Giunto a VIRN, dopo un lungo viaggio, il ranger
Pallnor non perde tempo e, lasciata la sua lupa alle porte della città si
attiva sin da subito nella ricerca del fratello e della sua compagnia.
Da buon avventore si dirige
verso la taverna più vicina ed, una volta ordinato da bere, comincia a scrutare
nella folla.
Nulla di sospetto né tantomeno
volti familiari colpiscono la sua attenzione. Giunto il taverniere con la birra
e qualcosa da mangiare, Pallnor chiede qualche informazione a quest’ultimo che,
una volta sentite le descrizioni del ranger e della compagnia, consiglia al
nostro di cercare presso la guardia cittadina, sicuramente più informata dei
fatti.
Finito il suo boccale, il
ranger si dirige verso la caserma delle guardie dove, parlando con il capitano
circa le sue ricerche, scopre la terribile verità sul fratello.
Con l’animo distrutto dalla
sconcertante notizia, il ranger Pallnor decide che non avrà pace finchè non
avrà scoperto gli assassini del fratello e decide cosi di prendere quante più
informazioni circa la compagnia con la quale viaggiava il fratello presso la
stazione della guardia cittadina.
Il capitano dice che non ha
molte notizie su quei forestieri ma che l’ultima volta sono stati avvistati
dalle parti del mercato.
Senza indugiare
ulteriormente Pallnor si dirige tempestivo dalle parti del mercato per
raccogliere quante più informazioni possibili.
Giunto fra i banchi del
grande mercato il ranger comincia la sua ricerca di informazioni,
apparentemente senza risultati, quando nota fra la folla, dei bambini, con i vestiti
logori, evidentemente orfani borseggiatori. Pallnor ne afferra uno chiedendo
informazioni minacciando di portarlo dalle guardie nel caso non avesse
collaborato.
Il piccolo orfano
brontolando conduce il ranger in un vicolo dove vi sono altri piccoli
borseggiatori che contano le monete rubate e giocano con dei piccoli coltelli.
Subito il bambino
accompagnato da Pallnor fa cenno ad uno del gruppetto di avvicinarsi, il
piccolo orfano, giunto sul posto viene interrogato dal ranger che viene
accompagnato nuovamente da alcuni uomini diversi vicoli più interni da quello
dove si trovano.
Giunto sul posto Pallnor si
trova davanti tre persone, una donna in armatura e due uomini ai quali si presenta come il
fratello del ranger ucciso qualche tempo prima in cerca di informazioni sull’accaduto.
I tre maghi, dopo un lungo
dibattito, decidono di rilasciare le informazioni al ranger al quale spiegano
ciò che sanno circa la gilda dei maghi del corvo e della pericolosità degli
stessi, informando l’avventuriero che la compagnia nella quale si trovava il
fratello si trova ora sull’isola dei condannati a svolgere una missione molto
pericolosa.
Il ranger non ci pensa due
volte a voler raggiungere queste persone e si accorda con i tre maghi affinchè
lo trasportino dall’altra parte del fiume sulle rive di quest’isola.
Si accordano per partire
entro qualche ora dandosi appuntamento presso i moli, dove trasporteranno
Pallnor fino la sponda opposta del fiume per poi tornare indietro subito dopo.
Una volta partiti ed
arrivati alle soglie del grande cancello magico dell’isola, il ranger si
congeda dal traghettatore della gilda della fata e si dirige guardingo, con la
sua lupa al fianco, verso la tetra strada che conduce dentro la fortezza dell’isola
dei condannati.
Dopo qualche centinaia di
metri, aiutato dal fiuto eccellente della sua lupa, il ranger scorge delle
figure attraverso la nebbia, degli uomini davanti un enorme creatura, morta ai
loro piedi.
Si avvicina silenziosamente
ma viene udito dal samurai che intima al ranger di fermarsi.
Pallnor depone l’arco e, dalle
descrizioni avute dal piccolo orfano borseggiatore e dalla guardia cittadina,
riconosce quegli uomini come la compagnia con la quale il fratello aveva
intrapreso il cammino.
Il ranger si presenta
raccontando tutto, dell’attacco a KALDOR,
della sua ricerca e del lungo viaggio che ha dovuto affrontare per trovarsi li,
ed il gruppo racconta allo straniero della morte del fratello, della gilda del
corvo e della missione che stanno compiendo sull’isola, il ranger capisce che l’attacco
che ha subito con i suoi compagni qualche tempo prima è stato compiuto dalla
stessa gilda che ha causato la morte del fratello, e chiede al gruppo di
potersi unire a loro per vendicare il familiare caduto.
Con un po’ di diffidenza il
gruppo di eroi decide di fidarsi del nuovo arrivato e cosi, con un paio di
braccia in più, decide di creare un piccolo accampamento per riposare qualche
ora dopo lo scontro, quasi fatale, con il grosso verme gigante che li ha
attaccati da sotto terra.
Ristabilite le forze i
cinque, si incamminano cautamente ed armi alla mano verso la grande fortezza al
centro dell’isola. Il monaco percepisce nuovamente delle vibrazioni provenire
da sotto il terreno, notando che aumentano quando il gruppo si muove meno silenziosamente,
decidono quindi per un totale silenzio e passi cauti, in quanto temono un nuovo
attacco dei terribili vermi, abitatori delle profondità dell’isola.
Durante il tragitto Mertul,
il druido, interroga, con la sua magia naturale, dei gufi che volano nell’oscurità,
dai quale percepisce una presenza molto maligna provenire dal castello.
Una volta nei pressi delle
grandi mura il gruppo nota che intorno il perimetro vi sono una serie di grandi
pali di legno appuntiti dove giacciono morti innumerevoli cadaveri impalati quando
improvvisamente delle luci in lontananza colpiscono la loro attenzione.
Appostatisi dietro della
vegetazione il druido nota una figura incappucciata che porta al guinzaglio due
cani infernali, gli stessi che li avevano attaccati nella taverna di VIRN, il gruppo decide di attendere che
il guardiano volti l’angolo del castello per tentare di entrare dentro la
fortezza.
Una volta fuori dal raggio
visivo dei terribili cani infernali, lentamente i cinque raggiungono le grandi
pareti del nero castello, che manifesta tutta la sua opulente, oscura,
grandezza.
Su una delle pareti
rocciose, Mertul effettua un incantesimo, ricavando un piccolo passaggio dalla
trasformazione della pietra in fango, che consente al gruppo di passare
attraverso.
Una volta entrati tutti,
notano di essere finiti in un sottoscala interamente fatto di legno, nel quale
Tenshi, effettua un foro con il suo bastone causando un rumore sufficiente per
essere scoperti da coloro che si trovano all’interno.
Subito il gruppo si accinge
a salire le scale quando davanti si para l’uomo incappucciato che, libera i due
mastini contro gli eroi per poi nascondersi fra i corridoi del castello.
Subito partono alla carica
contro i due mostri Tenshi e suo fratello Akuma sfoderando le armi e dando
inizio al combattimento, ma le brutte sorprese non sono finite perché alle loro
spalle arrivano in carica due barbari armati di ascia che, nel pieno della loro
ira, colpiscono Pallnor e la sua lupa.
A peggiorare la situazione
Torque e Mertul percepiscono intorno a loro diversi uomini incappucciati che
nascosti nell’oscurità del castello e i suoi pertugi, scagliano frecce furtive
sul gruppo, già zavorrato di nemici.
Una volta uccisi i due
segugi i fratelli del continente orientale caricano sui barbari a supporto dei
compagni, lo scontro che nasce è durissimo, i barbari colpiscono duramente il
gruppo che si trova in grande difficoltà, chiuso a combattere su di una
scalinata.
Mertul scaglia una palla di
fuoco che colpisce i due barbari e uno degli arcieri incappucciati, ma viene
messo al tappeto dai colpi della bipenne impugnata dai nemici, lo stesso vale
per Pallnor che colpisce i nemici con le frecce scagliate dal suo arco ma non
abbastanza precise per ucciderli finendo a terra anch’egli, esausto.
Uno dopo l’altro i membri
del gruppo cadono esausti sotto le frecce celate ed i colpi di ascia dei nemici
ma Akuma, rimasto in piedi con la sola forza della volontà, non si dà per vinto
ed uccide i due nemici con colpi precisi della sua katana.
A questa vista i due uomini
incappucciati scappano per i corridoi del castello dando modo a Torque, il
chierico, di stabilizzare e curare i compagni con la sua magia bianca ed una
volta in piedi potersi nascondere in un’ala del castello, in quanto il foro nel
muro creato dal druido si era richiuso con un effetto magico delle pareti ed
era impossibile fuggire.
Prima di salire la scalinata
Akuma nota sulla pelle dei barbari il simbolo della gilda del corvo.
(Sicari della gilda del corvo)
Una volta al piano superiore
i cinque eroi, un poco ristorati iniziano, cautamente ad esplorare i vari
luoghi del castello.
Giungono in un corridoio in
cui vi sono tre porte, due su un lato ed una sull’altro ed una grande porta in
fondo.
Decidono per una cauta
ispezione, nella prima porta vi è una sorta di grande giardino, quasi come una
serra, in cui vi sono degli alberi completamente avvizziti e nodosi, ricurvi su
loro stessi e dei volti incisi sul tronco, Mertul si accorge subito che sono
corrotti dalla magia oscura.
La seconda porta apre su di
una biblioteca, in cui Tenshi nota una presenza di spalle che si volta non appena
percepisce la presenza del monaco, rivelandosi come un non morto con in mano un
libro di magia oscura che svanisce nel nulla ad una gesto della mano.
Subito il gruppo si dirige
verso la terza stanza che si rivela essere piena di maschere, sui muri sul
pavimento sul soffitto non vi sono altro che maschere.
Increduli della calma che
regna ora nel castello quando poco prima vi era stato un sanguinoso scontro, il
gruppo prosegue con le sue indagini. L’ ultima porta è più grande e massiccia
delle altre ed è chiusa con una serratura con tre ingressi a forma di diamante.
L’unico modo per aprirla deve essere nascosto nelle stanze precedentemente
incontrate.
Dopo un breve confronto il gruppo opta per
iniziare le indagini nella stanza con gli alberi avvizziti, fiduciosi della magia
naturale del druido e bisognosi di qualche momento per riprendere le forze.
Entrati nella stanza, i
cinque avvertono subito la grande aura negativa che avvolge quegli alberi, un
senso di malvagità opprimente si insidia dentro di loro. Cautamente camminano
fra i rami nodosi ed avvizziti, fino a raggiungere il fondo della stanza dove
si fermano un momento per riprendere un minimo le forze, complice anche la stanchezza
del duro combattimento appena terminato il gruppo non si accorge che qualcosa
si sta avvicinando verso di loro, nascosta dalla corrotta vegetazione, tanto
che nel giro di pochi secondi si trovano tutti e cinque, lupa compresa,
intrappolati nella morsa di strane creature rivoltanti che si avvinghiano al
gruppo chiudendo le loro bocche interrompendo così la possibilità di respirare.
(Strangolatore)
Akuma e Tenshi riescono però
a divincolarsi dalla presa mortale delle orribili creature ed estratte le armi
corrono in soccorso dei loro compagni uccidendo gli strangolatori, salvando la
vita dell’intero gruppo.
Una volta ucciso l’ultimo
mostro ad opera di Akuma e della sua spada, il samurai nota che dal corpo di
quest’ultimo proviene un piccolo bagliore rosso che, avvicinatosi, si rivela
essere una specie di pietra diamante, della stessa grandezza della serratura
della grande porta alla fine del corridoio.
Le altre due pietre devono
essere nascoste nelle altrettante stanze rimanenti intuiscono subito ma prima
di andare ad investigare i nostri eroi sono costretti a fermarsi ancora nella
stanza degli alberi per poter dare modo a Torque di curare le ferite dei suoi
compagni e riposare qualche ora.
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