domenica 20 marzo 2016

Lupus in fabula


I nostri eroi giungono finalmente alle porte della grande città di SERAFIN, unica via sicura per attraversare il grande fiume che li separa da SHAMBALA.
La cittadina si presenta molto tranquilla e molto fortificata con queste due grandissime torri che si trovano rispettivamente sul lato est e sul lato ovest del fiume, collegate da un massiccio ponte in legno.
All’ingresso della città guardie armate di bastone con cappio e mazze ferrate sorvegliano i viandanti che si accingono ad entrare.

Subito fermano i nostri eroi chiedendo loro il motivo della loro visita ed illustrando le regole ferree della città.
A SERAFIN sembra siano vietate in modo categorico le armi, la scelta che viene data ai viandanti che si accingono ad attraversare la città o a pernottare, e duplice:  o depositano le armi presso la caserma locale, ritirandole il giorno in cui lasceranno la città, oppure possono essere tenute con se ma legate da un sigillo speciale che si infrange nel momento in cui l’arma viene utilizzata.
Chi infrangesse il sigillo, e venisse sorpreso con armi che sono state utilizzate, dovrà sottoporsi ad un rigido processo da parte delle autorità.
Detto questo il gruppo decide di farsi applicare il sigillo dalle guardie e proseguire nell’esplorazione della città.

Entrando Torque e Mertul captano subito un’aura molto strana in città, si sentono come svuotati di qualcosa, una sorta di campo antimagia è presente su tutta SERAFIN che impedisce le abilità anche dei maghi più esperti. La città si presenta dunque molto incentrata sulla sicurezza, punto di riferimento per chi viaggia per le ostili terre selvagge.

Subito i cinque decidono di chiedere dove si trovi un mastro armaiolo in quanto dopo il recente attacco da parte del cavaliere dei draghi della gilda del corvo, l’armatura di Akuma è completamente distrutta.
Giunti nella bottega dell’uomo il gruppo investe tempo e soldi per sistemare il loro armamentario distrutto e potenziarsi con nuove armi come un arco migliore per Pallnor ed un Kanabo’ da impatto per il samurai.

Terminato dall’armaiolo il ranger decide di investigare se in città sia presente un’alchimista al fine di apprendere la sua arte.
Trovata la bottega dell’alchimista, piena di alambicchi e strane pozioni, il ranger si presenta e si informa circa la possibilità di essere iniziato nelle tecniche alchemiche al fine di creare frecce esplosive.
L’anziano uomo vedendo grande motivazione in lui decide di prenderlo come apprendista per un massimo di tre giorni, nei quali gli insegnerà le tecniche di base per poter creare ed utilizzare queste tecniche. Inizieranno dal giorno seguente per tre giorni molto intensi.




 Presi gli accordi con l’alchimista il gruppo decide di esplorare un poco la città. Una volta raggiunto il ponte Torque, sente un vociare alterato di alcuni passanti, “inaccettabile! Orribile!” sente dire da un gruppetto di persone.

Il chierico mosso da curiosità si avvicina ed informandosi scopre che di recente in città ci sono stati dei brutali omicidi, sembrerebbe infatti che un assassino si aggiri a SERAFIN, città sinonimo di sicurezza nelle aspre terre selvagge.
Superato il ponte si imbattono in un grande mercato dove i cinque decidono di acquistare dei cavalli per quando dovranno ripartire per poi recarsi presso la chiesa di Pelor della cittadella.
Dentro la chiesa Torque chiede informazioni circa la strada da seguire per SHAMBALA spiegando il motivo del suo viaggio al reverendo ALNOR il quale ben disposto fornisce le indicazioni necessarie.
Torque approfitta anche per informarsi circa gli omicidi avvenuti di recente ed il reverendo conferma che sono avvenuti degli omicidi molto efferati, con mutilazioni ed asportazioni di organi, con ritrovamenti nei pressi dei moli ad ovest.
Il chierico si offre di dare una mano investigando sulla vicenda.

Uscendo dalla chiesa, recandosi verso il ponte, il gruppo nota un movimento di gente che corre verso il cimitero cittadino dove sembra essere stato rinvenuto un nuovo cadavere.
Giunti sul posto la scena del delitto è cruenta e denota grande brutalità, il corpo di un giovane si trova riverso su di una lapide al quale è stato asportato il cuore dal petto.
Un’indagine approfondita di Pallnor sulla ferita evidenza segni di seghettatura sulla ferita, sulla quale il ranger trova un frammento del coltello utilizzato probabilmente per l’omicidio.

I cinque decidono di indagare sul brutale omicidio partendo proprio dal frammento di coltello trovato sul corpo del giovane, in primo luogo lo mostrano al fabbro della città, dove si erano recati qualche ora prima per sistemare il proprio armamentario, l’uomo riconosce essere un coltello da lavoro, che probabilmente viene usato in mestieri come il cerusico, il macellaio oppure il pescatore, data la dentellatura.

Le indagini del gruppo partono proprio dal macellaio, informatisi sulla sua abitazione si recano presso la casa dell’uomo.
Giunti sul posto egli li fa entrare, è un uomo molto robusto e muscoloso, rude nell’aspetto, la casa si presenta estremamente sporca ed in disordine salvo una cosa, il suo ceppo di coltelli da lavoro, pulito ed ordinato spicca nel caos della casa, ma un’altra cosa spicca ancor più della pulizia quanto che nello stesso ceppo vi è uno spazio vuoto, un coltello mancante.
Subito il macellaio si giustifica affermando con fermezza che tale coltello gli venne rubato qualche giorno fa nei pressi del mercato, durante un momento di disattenzione.
Le indagini proseguono nei pressi dei moli, luogo del ritrovamento di alcuni resti degli scorsi omicidi, al fine di interrogare i pescatori del luogo.
Uno dei pescatori si rende disponibile a dare informazioni ma non prima di un paio d’ore in quanto impegnato in una trattativa lavorativa, il gruppo così decide di trascorrere quel lasso di tempo recandosi presso la casa del cerusico chiedendo le informazioni utili per raggiungerla.
Dopo aver camminato diversi kilometri raggiungono la casa del dottore il quale si rende partecipe all’indagine e collaborativo per venire a capo della faccenda.

Quando Torque, sull uscio della casa dell’uomo, nota delle scarpe sporche di terra, subito interroga severamente il medico, il quale si giustifica affermando che di recente si era recato al cimitero causa la morte di un parente.
Appurata la buona fede dell’uomo i cinque si recano nuovamente presso i moli dove ritrovano il pescatore con cui avevano parlato in precedenza, il quale si rende nuovamente disponibile ad aiutare nelle indagini.
Sembra infatti conoscere l’identità del ladro del mercato, tale Quimby, lo stesso di cui aveva parlato il macellaio, il pescatore infatti si serve talvolta di lui, acquistando della refurtiva.
L’uomo fornisce le indicazioni per raggiungere l’abitazione del borseggiatore ed il gruppo vi si dirige senza indugiare.

La casa fortunatamente non è distante ed in poco tempo i cinque sono li a bussare alla porta dell’uomo il quale viene sorpreso dal gruppo che lo circonda e senza giri di parole chiede chi fossero stati gli ultimi acquirenti ad aver chiesto coltelli da lavoro.
Quimby, appurato che non stava parlando con le guardie cittadine, spiega che spesso da lui si riforniscono  per acquistare coltelli i pescatori o gente del luogo, l’uomo analizzando il frammento di coltello rinvenuto da Pallnor sul luogo del delitto, lo riconosce dalla seghettatura particolare come facente parte di un set di coltelli molto costoso, di proprietà del macellaio locale, l’uomo da cui si erano recati qualche ora prima. Il borseggiatore infatti spesso aveva adocchiato tale oggetto fingendosi un acquirente al fine di rubarli quando egli fosse distratto.

A queste parole i cinque si dirigono nuovamente presso la casa del macellaio e dopo pochi kilometri la raggiungono ma bussando alla porta questa volta non aprì nessuno.
Insospettiti provarono a sbirciare dalle finestre ma non vi erano lampade accese, così decisero di provare ad aprire la porta la quale era misteriosamente aperta.

Una volta dentro i nostri si diressero verso la sala della cucina quando improvvisamente il pavimento sotto i loro piedi cede facendoli precipitare in una stanza nascosta sotterranea, molto buia e sporca di sangue sul pavimento.

A rompere il silenzio questa volta una voce, grottesca, per nulla umana, che rivolgendosi al cinque eroi li derideva ritenendoli caduti in trappola.
L’uomo infatti si manifesto’ dall’ombra e con un grido selvaggio inizio’ la sua trasformazione avvolto da uno strano vortice rivelandosi per l’orribile creatura che era in realtà.
Fra latrati disumani egli si spoglio’ delle sue sembianze umane per mostrarsi loro come un enorme licantropo, con una possente armatura ed una spada affilata che balzo’ selvaggiamente sui malcapitati, atto a strappare le loro carni.




La bestia carica i cinque con furia inumana ma prontamente viene colpito dalla rapidità di spada di Akuma.
In aiuto del samurai accorre Torque che con il suo mazzuolo benedetto colpisce la diabolica belva.

Ma la bestia è furiosa e risponde colpo su colpo ferendo gravemente i due fratelli, in prima linea nella lotta mentre Pallnor il ranger nelle retrovie fornisce supporto ai compagni scagliando frecce sul nemico.
Nella stanza Mertul e Torque sentono una strana sensazione, come se il campo antimagia stesse diminuendo, ma tentando di scagliare incantesimi sul mostro si rendono conto che è ancora troppo forte per essere efficaci.
Il licantropo non accenna a demordere nella lotta e scaglia violentemente a terra Tenshi il quale esausto non riesce a proseguire il combattimento.

Alla vista del fratello in difficoltà il samurai da tutto se stesso contro il terribile licantropo e fra i due nasce un acceso duello uno contro uno senza esclusione di colpi fra tecniche di spada e brutalità omicida.
Il samurai giunto quasi allo stremo viene aiutato dal ranger che scagliando diverse frecce, distrae il nemico e da modo al samurai di raccogliere le ultime forze in un colpo definitivo che lacera le carni del nemico uccidendolo e salvando la vita dei suoi compagni.
Esplorando la sala dello scontro Pallnor rinviene un forziere dove il mostro teneva un prezioso tesoro, trova infatti una katana, che emana un bagliore rosso intenso, con un drago inciso su tutta l’impugnatura e delle venature rosse che decorano la lama.
Sembra essere una katana forgiata tramite l’arte della magia del fuoco riconosce Mertul il druido, ed il ranger la consegna al samurai che riconoscente ne apprezza tutta la sua bellezza e le grandi potenzialità


 

Non passa molto prima che le guardie irrompano nella casa del macellaio/lupo, le quali fermano i cinque eroi con l’accusa di aver utilizzato le armi.
Ma Torque prontamente si presenta loro come membro dell’ordine di Pelor, in missione per conto della loro chiesa, e viene portato via dalle guardie al fine di fare un rapporto dettagliato dei fatti avvenuti in quella casa.
Il chierico si allontana con le guardie ma non prima di aver detto ai suoi compagni di proseguire il viaggio verso SHAMBALA senza di lui nel caso non fosse tornato entro la data prevista per ripartire, e che li avrebbe raggiunti in autonomia, aiutato dai membri del suo ordine quando sarebbe stato il momento.

Separati dal compagno i nostri si allontanano dal luogo dello scontro per dirigersi verso la taverna, al fine di riposare dalle fatiche della lotta.

Giunti alla prima taverna che trovarono, entrando sentirono un gran chiasso.
In taverna infatti vi è un grosso barbaro, che saltando da un tavolo all’altro in preda ai fumi dell’alcool, sfida gli avventori in gare di forza fisica.
Una volta che il barbaro nota i nostri entrare, subito si dirige verso Tenshi per sfidarlo a braccio di ferro, ma il monaco è troppo esausto per accettare la sfida dell’alticcio barbaro e così tocca ad Akuma difendere l’onore della sua famiglia raccogliendo la sfida lanciata al fratello.

I due si siedono al tavolo e si preparano per la prova di forza, un gruppetto di persone comincia a radunarsi mentre i due sono impegnati nella sfida, gli occhi fissi, i muscoli in tensione, nessuno dei due vuole cedere un centimetro all avversario, la folla comincia a crescere intorno i due sfidanti, Akuma non molla e comincia a piegare il braccio all’avversario il quale di tutta risposta si gonfia possente scatenando la sua ira, ma il samurai non si lascia intimidire e con uno sforzo d’orgoglio sconfigge il barbaro che ferito nel suo onore e ancora vittima degli effetti della birra, scaglia un pugno contro lo sfidante il quale lo schiva senza problemi.
Il barbaro si infuria e comincia a scatenarsi dentro la taverna e tocca a tutto il gruppo fermarlo.
Tenshi ed Akuma lo immobilizzano e dopo qualche minuto il barbaro si calma riconoscendo di essersi fatto prendere la mano.
Si presenta come Chaos, viandante che si separo’ dal suo gruppo per cercare nuove avventure, viaggia per le terre selvagge fermandosi di città in città per rifornimenti e qualche sfida nelle taverne.Finita la cena il gruppo si reca in camera per riposare dalle fatiche delle ultime ore.


( Chaos il barbaro )
Passano i tre giorni molto tranquillamente, Pallnor ha ultimato il suo corso presso l’alchimista della città e grazie al duro, e non privo di pericoli, addestramento e ora ha tutti i fondamentali per poter creare frecce dall’alto potere esplosivo e grazie a queste conoscenze anche tre frecce pronte nella sua faretra, oltre a questo ha appreso come creare con i giusti ingredienti pozioni in grado di ristabilire la salute.

Al termine dei tre giorni Torque il chierico ancora non ha fatto ritorno dal suo gruppo, evidentemente la chiesa di Pelor voleva da lui più di un semplice rapporto sugli omicidi dei giorni precedenti, e quindi come da suo volere il gruppo si reca presso la stalla per recuperare i cavalli acquistati al loro arrivo per proseguire senza il loro compagno il viaggio fiduciosi che li avrebbe raggiunti quanto prima.

All’uscita della città pero’ le sorprese non sono finite, ad attenderli infatti vi è una vecchia conoscenza, il barbaro Chaos, il quale, riconoscendo il valore dei nostri, chiede loro di potersi unire a loro almeno per parte del loro viaggio.

Le sue intenzioni sembrano buone ed il loro viaggio prosegue con l’ospite inatteso, ma consci del pericolo delle terre selvagge e consapevoli di avere un compagno in meno per il momento il gruppo accetta la collaborazione di Chaos.


Dopo circa un giorno di cammino, durante la marcia, Pallnor sente nella vegetazione un rumore crescente verso di loro, come dei passi molto pesanti ed un sinistro graffiare il terreno.
Subito i compagni scendono da cavallo mentre il ranger rimane, arco alla mano, sul suo destriero.
Dall’oscura foresta fungina appare quello che sembra un enorme bestia corazzata, con una lunga pinna sulla schiena e lunghi artigli che carica contro il gruppo raggomitolandosi e rotolando spaccando il terreno sotto di essa al solo passaggio.



( Bulette )
La bestia carica il ranger che agilmente riesce ad evitare il colpo diretto ma viene raggiunto dal possente morso del Bulette.
Mertul prontamente lancia la sua sfera di fuoco sul temibile animale e Chaos, scatenando tutta la sua ira si lancia furioso contro il nemico, in uno scontro frontale in cui non vi è esclusione di colpi da parte di entrambi.
Il barbaro subisce numerosi morsi ma oramai accecato dall’ira decide di dare il tutto per tutto, gonfiatosi nel fisico e liberato da ogni freno colpisce ripetutamente il Bulette con la sua grande ascia bipenne, squarciando il fianco dell’animale provocandogli una grave emorragia, ferito il mostro colpisce con i suoi artigli il barbaro Chaos che viene colpito mortalmente agli organi ed esanime cade a terra.

Tenshi che nel frattempo aveva raggiunto la bestia si scaglia agilmente su di essa colpendola con una raffica di colpi laddove è più debole e ferita.
Ma essa nonostante la grave ferita inferta dal barbaro non demorde e sta a Mertul porre fine allo scontro e salvare la vita ai compagni raccogliendo tutta la sua magia e facendo cadere dal cielo un grande fulmine sul Bulette ferito, uccidendolo sul colpo.

Eliminata la minaccia grazie alla potente magia del druido, Tenshi decide, prima di proseguire, di dare degna sepoltura al barbaro Chaos, sepolto laddove ha sempre vissuto, nelle terre selvagge per la sua selvaggia anima.












giovedì 3 marzo 2016

Nelle terre selvagge


Una volta aver scortato le ragazze fuori dalla miniera, essa crolla rovinosamente alle spalle dei nostri avventurieri, rendendo impossibile una nuova spedizione all’interno di essa al fine di cercare le ultime ragazze rapite dai Druni fuggiti poco prima.
Si dirigono così alla volta di FERROCOLLE per liberare le ragazze salvate dalle orride mani dei loro aguzzini e riportarle alle famiglie.

Una volta nella piccola cittadina la commozione e la gioia sono altissime, ma vi è anche una gran tristezza da parte dei familiari che non hanno potuto riabbracciare le figlie rapite.
Il gruppo si incontra con il sindaco nuovamente, il quale ringraziando molto i cinque eroi per la loro impresa, offre loro da bere.

Giunti in taverna è il momento per loro di riposare e fare provviste per il lungo viaggio che li attende. Dopo diverse ore di sonno, preparando le provviste, chiedono al taverniere la giusta via per SHAMBALA, il quale risponde che l’unico modo per arrivare sono diversi giorni di cammino nelle terre selvagge, verso ovest.

L’uomo mette in guardia i cinque sulla pericolosità di quelle terre e sulle terribili creature che le abitano, aggiunge inoltre che per arrivare alla loro destinazione dovranno attraversare il grande fiume, e poiché è impossibile farlo a nuoto, l’unica via possibile è quella di passare per SERAFIN una città-ponte sulle sponde del fiume che consentirà loro una via sicura per l’attraversamento.
Ringraziato l’oste, il gruppo di mette in marcia, lunghi giorni di cammino li attendono, con il ranger Pallnor che segue il sentiero ed il druido Mertul che, in forma di gufo, pattuglia la strada diversi metri più avanti, fra la fittissima vegetazione fungina che li circonda ed i rumori delle varie bestie che abitano quelle terre a far da contorno alla loro lunga marcia il gruppo prosegue per circa un giorno di cammino quando sente il bisogno di riposare.

Trovano una piccola radura dove la vegetazione è meno fitta e si accampano per riposare.
Dopo qualche ora, durante il turno di guardia di Tenshi e Mertul, una strana creatura, dall’aspetto di una grande rana, si manifesta dall’oscurità vicino il druido.
                               


Subito Tenshi sveglia a gran voce il resto dei compagni e successivamente si scaglia contro la strana creatura, uccidendola con una raffica di colpi, voltandosi per verso i suoi compagni nota che essi sono circondati da queste strane creature che, mentre essi erano prossimi all’alzarsi, li attaccano con le loro rozze armi.

Mertul li riconosce come boggard e subito, trasformatosi in gufo, si alza in volo togliendosi dalla mischia per fornire supporto dall’alto ai suoi compagni, alzandosi in volo per nota che quelle creature non sono venute sole, diversi metri più indietro infatti nota quelli che sembrano due grandi basilischi, in avvicinamento verso il gruppo con il favore dell’oscurità.

Subito il druido lancia una sfera di fuoco sui nemici, consentendo ai compagni di alzarsi da terra ed estrarre le armi.
Ma i basilischi sono ormai giunti sul campo di battaglia, aiutati dai loro servitori boggard che hanno rallentato i cinque eroi, uno di loro si para davanti ad Akuma e Tenshi, fissandoli con il suo diabolico sguardo, pietrificando i due fratelli orientali.

Sbalordito dall’accaduto Pallnor agilmente si libera dei piccoli boggard per scagliare le sue frecce contro il basilisco mentre mertul spostando la sua sfera infuocata sui nemici ne uccide qualcuno, liberando Torque ed imprigionando l’altro basilisco rendendo il terreno molto fangoso sotto le sue zampe, impedendone i movimenti.
Torque blocca con la sua magia i boggard e si scaglia anch’esso sui basilischi.
Lo scontro è molto arduo ed il gruppo è in netto svantaggio numerico a causa della pietrificazione del samurai e di suo fratello il monaco.

Mertul da sfogo a tutta la sua arte magica, scagliando dal cielo sui nemici un grande fulmine e muovendo contro di loro anche la sua sfera di fuoco infliggendo molti danni ed uccidendo un basilisco. Purtroppo il secondo rettile, sopravvissuto volge nuovamente il suo sguardo diabolico sul ranger e sul druido, pietrificandoli entrambi.
Mertul, pietrificato in forma gufo, cade da diversi metri riportando dei gravi danni.
Il compito di salvare la situazione è tutto in mano del chierico Torque rimasto a combattere solo con la lupa, Roma del ranger come unico alleato.

La situazione è critica ed il chierico ricorre a tutta la sua magia bianca contro l’orrida creatura rimasta riuscendo ad accecarlo, rendendo inutile il suo temibile attacco oculare.
La lupa approfitta della confusione del nemico per scagliarsi su di lui con tutta la sua furia animalesca.
Finalmente Torque riesce ad uccidere l’ultimo basilisco con un mix letale di magia bianca e randello.




( Il diabolico Basilisco )


Rimasto solo con i compagni pietrificati, il chierico deve ingegnarsi per spezzare il terribile maleficio, decide così di provare con il sangue del basilisco, versandolo direttamente sul corpo immobile del druido, il quale riprende a muoversi, tornando il forma umana.
La soluzione è nel sangue delle creature ed una volta estratto completamente, tutti i compagni riacquistano la loro naturale mobilità.
Ma il loro viaggio non puo’ fermarsi per qualche mostro letale e quindi, curate le ferite, si rimettono in marcia lungo il sentiero.

Il viaggio prosegue per diverso tempo quando di punto in bianco i rumori della grande foresta di funghi si interrompono improvvisamente ed una grande vento si alza piegando le cime dei funghi più alti.
Improvvisamente un ruggito che fa gelare il sangue a tutti i membri del gruppo squarcia quell’innaturale silenzio,
qualcosa di molto pericoloso è in arrivo ed i nostri eroi optano per nascondersi fra l’oscura vegetazione in ordine sparso, quando un raggio di colore verde acceso colpisce Mertul ed Akuma, sciogliendo le loro armature e facendoli cadere a terra dal fortissimo impatto.

Un terribile getto di acido ha colpito i due ed una voce, gutturale si alza nell’oscurità.
“Vi trovero’, nel nome della gilda del corvo vi trovero’” ed una gigantesca figura nera si alzo’ in volo sopra la fitta vegetazione volando via verso l’oscurità lasciando nel cielo una nube che andava a formare il simbolo della gilda del corvo.
Mertul lo intravide meglio capendo che si trattava di una figura umana a cavallo di un enorme drago nero.





( Il cavaliere del corvo a cavallo del suo drago nero )


Scampati all’attacco del drago, Torque si precipita sui compagni feriti curandone le ferite causate dall’acido con la bacchetta di padre Grimm, stabilizzando le ferite consentendo loro di proseguire il viaggio.

Diversi giorni dopo aver subito l’attacco i cinque giungono nei pressi di una bella cittadina, con torri molto alte ed un grande ponte che collega le due rive di un maestoso fiume.
Dalle informazioni che avevano acquisito riconoscono quel luogo come SERAFIN la città-ponte, tappa fondamentale per il proseguo del loro lungo viaggio.