sabato 20 febbraio 2016

La miniera delle schiave

Grazie alle informazioni ottenute dagli abitanti di AGARTHA ed al grande senso di orientamento del ranger il gruppo trova rapidamente la via per la cittadina di FERROCOLLE dove sono state rinvenute le ultime tracce delle ragazze scomparse.
Dopo circa un giorno di cammino il gruppo decide di fare base in un appezzamento boschivo (fungino) riparato per riposare qualche ora prima di giungere definitivamente in città. Accendono un fuoco e si concedono un poco di relax, cosa che negli ultimi tempi è stata merce rara.
  
Il ranger Pallnor dedica del tempo all’addestramento della sua lupa Roma, mentre i due fratelli orientali si concedono del tempo per un allenamento insieme che termina con Tenshi che si fa prendere troppo la mano mandando al tappeto suo fratello Akuma, il tutto sotto gli occhi dei compagni e alle preghiere del chierico.
Dopo aver deciso i turni di guardia, Mertul il druido, sotto gli occhi increduli del gruppo, tramuta il suo corpo in quello di un gufo al fine di fare una guardia più efficace e discreta e si posiziona sulla spalla di Pallnor.


Non avendo mai utilizzato questa abilità davanti ai suoi compagni essi rimangono molto colpiti dalla cosa soprattutto Akuma e Tenshi.
Dopo qualche ora di riposo i cinque sono pronti per riprendere il cammino.

Giunti alle porte della città essa appare semi deserta, è un piccolo borgo di minatori, abbastanza illuminato da grandi torce, ma in giro ci sono poche persone, principalmente anziane, che si ritirano nelle loro case quando vedono passare i nostri e li osservano guardinghi dalle finestre.
Solo un uomo si avvicina, leggermente timoroso, presentandosi come Flynn, sindaco della cittadina, che chiede loro chi siano non avendoli mai visti prima.

Torque prende la parola, presentandosi e facendo presente che provengono da AGARTHA per indagare sulle misteriose sparizioni, ma a queste parole il sindaco, quasi a volersi allontanare dalle strade, chiede al gruppo di seguirlo in taverna.
Una volta nella taverna, l’uomo è visibilmente a disagio nel toccare l’argomento e tenta di eludere il problema delle sparizioni.
 A questo punto il gruppo intuisce che l’uomo sta nascondendo qualcosa e decide per un’interrogazione dai toni meno soffici.

Torque, gonfiando le sue conoscenze nell’inquisizione e nelle alte cariche dell’ordine di Pelor, tenta di intimidire l’uomo, al punto di versargli addosso dell’alcool minacciando di dargli fuoco se non avesse collaborato.
A questo punto il sindaco Flynn crolla, e terrorizzato spiega il motivo delle sparizioni degli ultimi tempi.
Sembra infatti che dopo la guerra, un gruppo di Druni, abbia iniziato a rapire delle giovani donne al fine di venderle come schiave, e che stiano facendo tappa nei pressi della loro cittadina, verso le miniere, prima di riprendere il loro cammino, spiega che il loro è solo un borgo di minatori e che non ci sono guerrieri che siano in grado di contrastare quei barbari.
Torque e gli altri si offrono di dare una mano alla popolazione di FERROCOLLE fra le lacrime del sindaco miste di gioia e terrore.

Immediatamente quindi si dirigono verso le miniere di ferro ed una volta all’entrata di quella che sembra essere la roccaforte dei Druni, si decide una strategia.
Mertul, trasformatosi nuovamente in gufo, comincia una solitaria esplorazione delle caverne, comunicando in maniera telepatica con Pallnor la direzione da prendere.

Grazie alle indicazioni del druido, i nostri arrivano silenziosamente nei pressi di una caverna dove, secondo le indicazioni di Mertul, ci sarebbero tre Druni intorno ad un fuoco.
La strategia è semplice, subito il druido plana sui tre inconsapevoli lanciando un incantesimo sul più grosso di loro, immobilizzandolo in un fango magico mentre gli altri, armi alla mano si precipitano in un attacco a sorpresa.
Pallnor scaglia le sue frecce sul barbaro immobilizzato ed Akuma prontamente lo finisce con la sua spada mentre gli altri due barbari imbracciano gli archi ma vengono prontamente resi inutili dalle magie del druido che fa alzare un muro di vento nella direzione dei nemici.

Tenshi ha così modo di caricare sui nemici mentre sono in procinto di sostituire il loro arco con le asce, che vengono così raggiunti dalla raffica letale di colpi del monaco.
Mertul fa cessare il vento in modo da far tornare all’attacco Pallnor quando alle spalle del gruppo sopraggiungono caricando furibondi, tre Druni armati di pesanti asce.




I Druni caricano su Pallnor e Torque infliggendo loro molti danni, Akuma e Tenshi devono sbrigarsi a liberarsi degli avversari con cui stanno lottando per dare supporto celere ai loro compagni in difficoltà.
Akuma nello scontro con un nemico perde la spada ma prontamente, schivando il colpo avversario la raccoglie ed uccide il nemico davanti a lui con precisione millimetrica.
Torque nel frattempo, grazie alla sua magia, obbliga uno dei nemici ad attaccare gli altri Druni, mentre Tenshi con una poderosa rincorsa effettua un attacco aereo saltando in direzione dell’avversario, colpendolo con una potentissima ginocchiata in pieno volto, uccidendolo sul colpo.

Lo scontro prosegue duramente per entrambe le parti, i barbari Druni, nel pieno della loro ira non sembrano accusare i numerosi colpi che ricevono e continuano a lottare senza sosta.
Mertul, dispensando morte dall’alto, lancia sugli avversari una sfera di fuoco che colpisce in pieno gli ultimi due barbari che successivamente vengono raggiunti uno da una raffica di frecce letali del ranger Pallnor e l’altro dalla sua lupa Roma che sbilanciando l’ultimo nemico rimasto lo fa cadere a terra e li riceve il colpo di grazia dalla lama implacabile del samurai Akuma.
Finito lo scontro il gruppo necessita delle cure del chierico che, impugnata la bacchetta donatagli da padre Grimm, ne rivela tutta la sua magia, curando le ferite dei compagni ristabilendo le forze perdute.

Proseguendo, sempre guidati dal druido in forma gufo, il gruppo trova diverse gabbie con delle ragazze dentro incatenate, pronte per essere poi vendute al mercato nero come schiave.
Esse raccontano di come sono state rapite durante e dopo la guerra di AGARTHA e portate in queste miniere, dicono anche che vi sono diverse gabbie ancora e che probabilmente, a detta del numero di Druni che hanno visto, i nemici non sono finiti.

Liberate le ragazze quindi i cinque proseguono la loro esplorazione, addentrandosi nella miniera il soffitto è sempre più instabile e questo porta a delle piccole frane dalle quali i nostri devono stare attenti.
Rinvenute altre due gabbie di ragazze il gruppo sente dal uno dei corridoi limitrofi un gran rumore.
Subito ordinano alle donne di rimanere immobili mentre Mertul prepara una trappola magica, cospargendo il pavimento di spine, attendendo l’attacco dei nemici.
Attacco per che tarda ad arrivare mettendo in allarme il gruppo.

Non stavano attaccando, stavano scappando per portare in salvo il loro umano bottino.
Subito il druido annulla l’incantesimo ed i cinque si lanciano all’inseguimento dei Druni e delle ragazze rimaste ma sopraggiungono tardi nell’ultima stanza, trovando l’ultima gabbia vuota ed un passaggio segreto sotto quest’ultima che conduce all’esterno della miniera.
Ormai fuggiti gli ultimi Druni, il gruppo decide di portare in salvo le donne salvate per il momento, uscendo dalla miniera al fine di tornare verso FERROCOLLE.