lunedì 23 maggio 2016

La principessa dei morti

Sconfitti i sicari della gilda del corvo i nostri sono in procinto di riprendere fiato quando dalla vegetazione un nuovo rumore di passi colpisce la loro attenzione, questa volta è Mertul però, il druido che li ha raggiunti in fretta avendoli sentiti in lontananza impegnati nella lotta.
Grazie alla sua magia naturale genera delle bacche ristoratrici per stabilizzare i compagni feriti.

Riposati e pronti per il viaggio si incamminano verso CROWEN non prima di aver raccontato al druido tutti i fatti scoperti a SHAMBALA, delle statuette magiche e della misteriosa città nel cielo, il druido il cui unico scopo è quello di annientare l’oscurità imposta al continente si illumina di speranza e determinazione per questa nuova, inaspettata, misteriosa avventura.

Dopo diversi giorni di cammino per l’impervia via di montagna, scelta rischiosa ma che gli avrebbe accorciato il cammino di molte settimane, il gruppo si imbatte in un piccolo villaggio di montagna, l’aspetto è molto rustico.
Mertul, trasformatosi in gufo ed Aaron nascosto fra la vegetazione con passo lento, si offrono per dare un’occhiata al luogo al fine di scoprire se vi siano pericoli in agguato.

Il posto sembra un comune villaggio di gente di montagna, poca gente in giro, case di legno di fungo, nulla degno di nota colpisce la loro attenzione.
Il resto del gruppo si fa avanti e vengono intercettati da un’uomo, tale Gerald, sindaco del paesino, che li accoglie e li conduce in taverna.

Una volta seduti al tavolo Torque domanda all’uomo se da quelle parti siano accaduti fatti strani o misteriosi.
Gerald risponde che il suo è un paese semplice, dove non succede mai nulla degno di nota, un luogo umile di lavoratori.
Da un paio di tavoli più in dietro un vecchietto ubriacone se la ride ed interviene nella conversazione, con fare di chi sa qualcosa, “Non ascoltate lui, ascoltate me, se mi offrite da bere vi racconto la verità su questo luogo” esordisce al gruppo per poi iniziare con il suo racconto:


“ Ora, voi vedete un paesino di montanari e potreste pensare che sia sempre stato così, ma vi sbagliate! Non siamo sempre stati dei luridi montanari bifolchi e ignoranti.
Un tempo, molti anni fa, qui vi era un piccolo regno, governato da una giovane principessa di nome Ferlina, una splendida giovane donna dai capelli rossi.
Purtroppo era tanto bella quanto curiosa e lesse segretamente tomi proibiti che corruppero il suo animo gentile e si macchiò di indicibili atrocità.
Esperimenti sui cadaveri, straziava le carni dei defunti depredando i cimiteri, e quando i cadaveri non erano sufficienti cominciò a procurarsi da se la materia prima uccidendo i vivi.
Venne maledetta e rinchiusa in una cripta proprio fra queste montagne insieme a tutti i suoi tesori.
Si dice che il suo spirito passeggi ancora fra questi boschi, e dove ella posi il suo sguardo la terra marcisce e se ti guarda negli occhi ti tramuta in pietra per sempre.”

Alle parole del vecchio seguirono le risate di scherno del sindaco e dell’oste, i quali considerano quelle parole solo folli racconti di un vecchio ubriacone che passa le sue giornate in taverna.

Ma il vecchio continua affermando che il sentiero appena fuori il paese conduce in quello che si crede essere il sepolcro di Ferlina.

Il gruppo però, mosso dalla curiosità, chiedendo aiuto ad uno dei cacciatori del paese chiede di poter vedere quel sentiero di cui aveva parlato il vecchio e durante il tragitto porre anche qualche domanda al cacciatore.
Egli non crede alle parole del vecchio, sminuendo le sue parole in semplice leggenda locale, ma afferma che effettivamente qualche persona pietrificata si trova davvero in quei boschi di caccia. Ma, secondo l’uomo si tratterebbe di basilischi in cerca di prede.

Durante il cammino il gruppo trova una statua di quello che sembra essere un cacciatore a giudicare dai, seppur pietrificati, vestiti. La curiosità è molta per questa strana vicenda e decidono di addentrarsi ancor più nel sentiero nella strada che il cacciatore ha indicato portare fino a delle grotte molto antiche.

Dopo circa due ore di cammino si trovano davanti all’entrata di una grande grotta che sembra scendere di molti metri sotto il livello del suolo, decine di rampicanti sono cresciute su quelle pareti rocciose che sono diventate abitazione anche di un abbondante numero di insetti e uccelli.

Entrando ed illuminando con le torce e la luce magica di Torque sembra essere un normale corridoio roccioso di una caverna, quando addentrandosi maggiormente scoprono quella che sembra essere una scalinata che conduce ad un livello inferiore.
Cosa anomala per una comune grotta naturale, decidono di proseguire con la massima cautela, quella grotta evidentemente nasconde qualcosa.

In fondo alla scalinata una porta colpisce la loro attenzione ed una strana aura malvagia colpisce i sensi di Torque.




Entrano con cautela con Tenshi in testa al gruppo, aperta la porta un forte odore di putrefazione colpisce l’olfatto del gruppo, qualcosa è morto da quelle parti in modo atroce, pochi passi in entrata ed il terreno marcio cede e così Tenshi, Akuma, Torque ed Aaron cadono di qualche metro in un fosso di terreno putrescente.
Mertul e Pallnor aiutano i compagni a risalire con l’ausilio di corde spesse.

Una volta con i piedi saldi a terra osservano ciò che li circonda, un’ampia stanza vuota e maleodorante con delle grate sul fondo che chiudono un passaggio e due corridoio sulle pareti laterali.
La porta dietro di loro (ovviamente) non sembra essere intenzionata a riaprirsi una volta chiusa ed i nostri eroi si trovano vittime della curiosità e decidono di indagare sul luogo per capirne gli oscuri segreti e trovare un modo per tornare al villaggio.

Aaron da prova della propria maestria con le mani aprendo senza difficoltà la serratura della grata in fondo la stanza ma per timore di ciò che potrebbe uscire dai corridoi laterali e coglierli di spalle i nostri decidono di cominciare la loro esplorazione proprio dai lati della struttura incamminandosi nel corridoio di destra.

Dopo qualche decina di metri di cammino il corridoio si apre ad una vasta stanza nella quale vi è un forte odore di cadaveri ed un vasto colonnato, in fondo si riesce a scorgere una porta e la strada sembra proseguire.
Si incamminano verso la porta quando tutto intorno a loro dei versi animaleschi e grida inumane colpiscono la loro attenzione facendoli sobbalzare.

Dalle colonne e dalle pareti un gran numero di terribili esseri non morti si avvicina al gruppo da ogni lato, sono dei piccoli esseri di statura ricurva con unghie e denti lunghi e affilati e la puzza di putrefazione li accompagna nelle grida.     



I nostri sono accerchiati e l’unica via di fuga è estrarre le armi e prepararsi allo scontro.

Subito Pallnor prende l’iniziativa scagliando una freccia precisa che colpisce in testa uno dei mostri uccidendolo sul colpo, segue l’arco di Aaron e la spada di Akuma che ne uccide due incalzando sui nemici con fendenti precisi.
Torque invece tramite la sua potente magia bianca prende il controllo mentale di due di loro costringendoli a scagliarsi contro i non morti compagni.
Lo scontro si rivela meno faticoso del previsto ma Akuma avverte un senso di indebolimento causato dalle carni putrefatte dei nemici, decide così di optare per un’arma da impatto piuttosto che la sua Katana tagliente riducendo gli schizzi di sangue marcio, estrae così il Kanabò che si fece forgiare nella città di SERAFIN.

Ucciso l’ultimo nemico proseguono verso la porta in fondo alla stanza.
Quel luogo è sorprendentemente vasto, una miriade di cunicoli e porte si rivelano ad ogni svincolo, e le minacce sembrano appena iniziate.
Aaron tentando di aprire una porta viene colpito da una freccia che lo colpisce di striscio causando una ferita che inizia immediatamente a bruciare causando grande dolore al nuovo compagno.
Torque riconoscere essere l’effetto di un acido che evidentemente si trovava sulla punta della freccia e ristabilizza il compagno scassinatore con un unguento benefico.
Una volta scattata la trappola possono esplorare quella stanza che all’apparenza contiene solo ciarpame marcio ma se quella trappola si trovava li qualcosa stava custodendo.
Una ricerca più approfondita rivela il misterioso tesoro, un piccolo barattolo con un unguento di colore nero e due pozioni.
Il chierico riconosce quelle pozioni essere molto benefiche e quell’unguento avere un grande potenziale curativo ma non sa bene per cosa può essere utilizzato, non mancherà occasione di testarne gli effetti.

Proseguendo un’altra stanza viene scoperta con quattro sarcofagi alle quattro estremità principali.
Torque manda avanti le due creature di cui aveva preso il controllo poco prima ma al loro passaggio nessun meccanismo scatta e decidono di proseguire, ma non era una trappola a meccanismo ma qualcosa di più ossuto.

Dai sarcofagi infatti si ergono quattro enormi scheletri armati di grande spada a due mani non appena i nostri furono entrati, evidentemente hanno percepito una presenza viva che con le creature controllate dal chierico non era avvenuto.



Gli enormi scheletri attaccano il gruppo colto alla sprovvista, uno di loro colpisce con la sua enorme spada il samurai Akuma che, purtroppo per lui, perde la falange di un dito, cosa che non lo abbatte ma lo riempie di una furia vendicativa.
Ma la prima mossa è del fratello Tenshi che carica violentemente uno dei nemici distruggendone lo scheletrico corpo all’impatto con la sua mazza ferrata.
Akuma reagisce uccidendone un altro impattando il suo Kanabo sul teschio del nemico che gli ha amputato il dito.
Mertul sprigiona la sua magia con una grande sfera infuocata che colpisce uno degli scheletri distruggendolo, l’ultimo invece viene controllato nuovamente dalla magia di Torque.


Si prosegue, e ad ogni passo le parole del vecchio ubriacone sembrano sempre meno una leggenda di paese, quel luogo è pieno di insidie e pericoli.
Le stanze sono cosparse di resti umani e non, di lapidi le cui esalazioni causano capogiri e vertigini ai nostri eroi, ma imperterriti proseguono fra quel mare putrescente di arti e sangue.

Aaron durante il percorso si trova spesso a disinnescare congegni che sorprendentemente capta prima dei suoi compagni, non ricorda minimamente dove ha imparato ad aprire serrature o a disinnescare congegni nascosti ma quell’inaspettata abilità del nuovo membro si sta rivelando molto importante nella situazione in cui si trovano.

Man mano che vanno avanti una cosa colpisce l’attenzione di Aaron oramai promosso apripista del gruppo; una stanza apparentemente spoglia salvo un grande forziere al suo interno verso la parete più interna.
Il gruppo si avvicina ed il giovane Aaron si appresta a scassinare anche quella serratura ma la sorpresa è amara ed il bottino si trasforma in una pericolosa bocca appiccicosa piena di denti affilati ed il povero Aaron ne rimane attaccato non riuscendo a liberarsi dalla presa del mostro.




( Sembrava un ricco tesoro ma...)


Pallnor scaglia istintivamente due frecce contro il nemico ma una colpisce di striscio Aaron intrappolato nella presa collosa del mostro, lo scassinatore è a rischio in quando il nemico non da segni di lasciarlo e gli attacchi dei compagni potrebbero colpirlo.
Akuma tenta di colpire il mimic con la sua arma da impatto ma il mostro si sposta all’ultimo ed il povero Aaron si ritrova vittima dell’attacco del samurai, svenendo il mostro lo lascia e velocemente riesce ad avvinghiare Tenshi il quale era in procinto di attaccarlo.

Akuma allora raccoglie tutta la sua concentrazione per sferrare un colpo preciso sul mostro sfiorando il fratello intrappolato ed uccidendo il nemico sul colpo liberando Tenshi con il quale scambia uno sguardo di intesa.

Ripresi i sensi dopo lo scontro Aaron e gli altri sono pronti per riprende il cammino in quel luogo maledetto quando una cosa colpisce la loro attenzione, Mertul il druido è sparito e nessuno si è accorto di quando e dove sia successo, è come se di punto in bianco egli fosse scomparso.
Il gruppo non sa cosa pensare, fino a poco fa era insieme a loro come è possibile che non si siano accorti della sua scomparsa?
che si fosse tramutato in gufo e sia scappato in solitaria? Non sarebbe stato da Mertul, qualcosa di sinistro deve essere capitato durante la distrazione dello scontro.

Decidono di proseguire il cammino ed indagare anche su questo nuovo mistero.

Giungono in prossimità di una stanza che sembra essere una vecchia biblioteca dove Aaron indagando a fondo trova una bacchetta che il chierico riconosce come curatrice di ferite. Al di la della biblioteca vi è una grata dalla quale si intravede una piccola colonnina sopra la quale è adagiato qualcosa ma con l’oscurità non si capisce bene, Tenshi apre il cancello per entrare ma appena apre la porta qualcosa tenta di afferrarlo, qualcosa di incorporeo, che lo trapassa dissanguandolo facendolo sentire molto spossato.


 

Quella cosa gronda sangue e si avvicina minacciosa al monaco ma viene intercettata dal fratello Akuma che, estratta la sua katana magica colpisce la nebbia vampirica dissolvendola in una nube sanguinolenta.

Sulla colonnina vi è una strana pietra, di colore verde smeraldo e di forma triangolare. Decidono di portarla con loro certi che la sua utilità gli sarebbe presto stata chiara.
Proseguono in quel dedalo di cunicoli fino a scoprire una nuova stanza con una colonna al suo interno.
Consci della precedente esperienza incaricano Aaron e la sua abilità di aprirla in modo molto discreto e silenzioso ma qualcosa li attende nella grande oscurità e non tarda a manifestarsi non appena la porta viene aperta.



Quell’enorme mano necrotica  balza su Aaron tentando di afferrarlo nella sua putrescente presa mortale ma Akuma e Tenshi intervengono in aiuto del nuovo compagno colpendo duramente la gigantesca mano e allontanandola.
Il grande scheletro comandato mentalmente da Torque colpisce il nemico lacerandone le putride carni ed un fiotto di sangue marcio colpisce Akuma e Torque i quali iniziano a vomitare convulsamente.
Tocca a Pallnor risolvere la situazione e alla precisione delle sue frecce rispedendo il nemico alla morte dalla quale si era risvegliata.
Nella stanza rinvengono una seconda pietra triangolare verde, identica a quella trovata nella stanza precedente.

Si prosegue cercando la serratura in grado di accogliere quelle misteriose pietre triangolari quando giungono ad una stanza con un barattolo nero nel centro come quello trovato da Torque all’inizio del loro percorso.
Ma Aaron capisce che c’è molto più di quando non si veda ad un primo sguardo.
Scova un meccanismo e decidono di mandare in esplorazione lo scheletro controllato dal chierico il quale appena arrivato in prossimità del barattolo nero viene dilaniato e distrutto da una miriade di lame di ghiaccio che sbucano rapide dalle pareti e dal pavimento.

Decidendo di non cercare inutili guai e proseguono il loro cammino giungendo di fronte ad un cancello attraverso il quale si intravede una colonna alla quale ormai sono abituati ed il guardiano della stanza non tarda ad arrivare annunciando la propria presenza con un intenso stridio assordante che disorienta e confonde Tenshi ed Aaron non appena il cancello venne aperto rendendoli preda della planata del temibile mostro al suo interno.




Akuma colpisce duramente l’enorme pipistrello mentre Pallnor simultaneamente lo centra con una freccia ma la bestia si rivolta sul ranger mordendolo, la ferita brucia e Pallnor avverte quasi da subito alzarsi la temperatura corporea ma risponde prontamente caricando il suo arco con due frecce che si rivelano letali per il nemico centrandolo in mezzo agli occhi.

La febbre inizia a salire ed il ranger avverte capogiro e debolezza crescenti ma non demorde e nella stanza trovano una terza pietra triangolare identica a quelle trovate in precedenza.

Il loro cammino prosegue e si addentrano sempre più nella caverna, l’aria è sempre più fredda e putrida, si ritrovano in quella che sembra essere una catacomba umida e maleodorante.

Una volta addentrati vengono però attaccati nuovamente dalle immonde creature che infestano quei luoghi.
Questa volta un’orda di scheletri di vario genere si manifestano dalle aperture e lapidi di quel luogo.
  



Questa volta sono in svantaggio numerico ed il chierico non riesce più ad utilizzare le sue abilità magiche per controllare il nemico in quanto ha sfruttato molto le sue doti da quando sono entrati in quel luogo maledetto.
Si deve combattere ed il primo a prendere l’iniziativa è Akuma che si scaglia sui nemici impattando con la sua arma incalzando furioso.
Segue suo fratello Tenshi con una raffica di colpi alternati di bastone ed arti marziali supportati dalle frecce di Aaron e Pallnor nelle retrovie.
L’orda di scheletri è tenace e nonostante il combattimento volga a favore dei nostri essi non ne escono comunque illesi e le ferite e la stanchezza si fanno sempre più intense.
Ma il loro calvario non è ancora finito in quanto quel corridoio delle catacombe non ha esaurito le sorprese a loro riservate e dopo lo scontro proseguendo di qualche passo una grande scarica elettrica attraversa tutto il pavimento umido causando numerosi danni all’intero gruppo.


Riprese un momento le forze ed il fiato notano che quel corridoio conduce ad una stanza molto ampia, nella speranza di trovare una via d’uscita da quell incubo si addentrano in quel dedalo di tombe e cadaveri mutilati.
Al centro della stanza vi è un trono, non si vede bene sembra esserci una figura quando proprio da quella direzione giunge una freccia contro gli avventori che fortunatamente viene deviata dal monaco ed una voce, grottesca di donna, o quello che un tempo fu una donna si levò tetra nell’oscurità.

“INTRUSI!”  “SERVITORI, PRENDETILI!”

Dalle loro spalle un gruppo di scheletri armati di grandi spade si fece avanti minaccioso e la donna si mostrò.




( Ferlina, la negromante )

Dalla descrizione della leggenda narrata dal vecchio, sembrerebbe proprio essere Ferlina, la principessa negromante della quale non si conosceva il rifugio/tomba.

Senza indugiare nelle presentazioni Pallnor incocca una freccia esplosiva di quelle costruite presso l’alchimista di SERAFIN e la scaglia sulla negromante che esplode ma non abbastanza da riportarla alla morte ed ella ridendo selvaggiamente risponde alle frecce scagliando dal suo arco sul gruppo.

Akuma, Tenshi e Torque intanto sono impegnati a divincolarsi dall’orda di servitori scheletri di Ferlina mentre Aaron va in supporto del ranger nella guerra a distanza fatta di arco e frecce contro la terribile principessa dei morti.

Tenshi liberatosi dagli scheletri carica su Ferlina saltando acrobaticamente e colpendola con il ginocchio ma lei liberatasi dell’arco ed impugnata la sua grande spada ingaggia il monaco in un combattimento dal quale subisce numerosi danni.

 Akuma corre in aiuto del fratello insieme al chierico ma la negromante non ha ancora giocato tutte le sue carte e lo dimostra volgendo un abbagliante sguardo verso Torque che rimane pietrificato.
Akuma prende in mano la situazione ingaggiando un combattimento testa a testa con Ferlina che risponde colpo su colpo agli attacchi del samurai ma il guerriero non demorde e concentrando tutta la sua forza in un ultimo attacco preciso che restituisce alla morte colei che da secoli tentava di sfuggirne.
Ferlina con un’ultimo alito di vita minaccia il gruppo dicendo loro che la loro morte è vicina e che la fine sarà determinata dal suo mortale anatema.

A queste parole il suo cadavere si polverizzò e ripreso fiato il samurai riesce a riportare alla vita il chierico rimasto pietrificato utilizzando l’unguento nero ritrovato diverse ore prima.

Giusto il tempo di ristabilire un poco le ferite del terribile scontro che analizzando meglio la stanza  trovano una porta con tre fessure triangolari come serratura, inseriscono le pietre trovate in precedenza ed il meccanismo della porta scatta facendola aprire.
Davanti ai loro occhi una stanza molto ampia, con tavoli e sedie di legno marcio distrutte in mille pezzi sparsi per tutta l’area del luogo, in fondo alla grande stanza una porta, sembra essere la fine di quel terribile incubo ma il destino decide che non è ancora il momento per riposare quando l’incubo ricomincia.
Un enorme costrutto si erge, un gigante di arti e parti di cadaveri, senz’anima ma con una fame di morte senza paragoni inizia una folle corsa verso di loro caricandoli. L’anatema di Ferlina si manifestò in tutta la sua mortale furia.

  


La sua carica si infrange su Torque ed Akuma che colpiscono il nemico in un’ultima azione disperata ma non resistono ai suoi colpi finendo a terra esausti e gravemente feriti.
Tenshi ingaggia una lotta con l’enorme zombie schivando i suoi colpi con la sua agilità e caricando un ultimo colpo letale supportato da una pioggia di frecce scagliate da Aaron e Pallnor, colpisce la putrescente testa del nemico distruggendola nell’ultima azione combinata dei tre compagni rimasti in piedi.


E’ il momento di utilizzare tutto l’armamentario curativo del chierico, pozioni e bacchette ristorano quel poco che basta tutti per riuscire a rimettersi in piedi e scoprire ciò che l’abominio stava difendendo.
In fondo alla stanza vi sono tre bauli contenenti una faretra di frecce che Torque riconosce essere magiche, duemila monete d’oro ed un anello.
L’anello emana un sentore magico ed Akuma lo indossa per testarne gli effetti.
Subito si sente più ristorato, la fame e la sete sono svanite, decide di tenerlo al dito, anche perché tentando di toglierlo esso non viene via.
Per il momento però sembra essere positivo, Torque lo riconosce come un anello magico del sostentamento.

Oltre la stanza con i bauli vi è un corridoio che conduce direttamente alla stanza principale da dove sono entrati e finalmente la grande porta si apre permettendo loro di uscire da quel luogo maledetto e dall’incubo appena vissuto.
Ed una volta fuori crogiolarsi dell’aria fresca del bosco di funghi, scampati nuovamente alla morte.







 

giovedì 5 maggio 2016

Shambala, città di luce


Dopo giorni di cammino nelle pericolose foreste fungine delle terre selvagge, i nostri eroi notano in lontananza uno strano chiarore, che spicca nell’eterna notte che sono abituati a vedere.

Un enorme palazzo si erge maestoso davanti ai loro occhi, di una magnificenza che non avevano mai visto, altissimo e brillante di una luce divina con un sole magico sull’estremità più alta che squarcia le tenebre e mostra un cielo azzurro, Mertul e Pallnor rimangono senza parole, per che erano vissuti da sempre nel buio del continente lo spettacolo è immenso.

Anche Akuma e Tenshi rimangono molto colpiti, nel loro continente la maledizione dell’oscurità non c’è ma sono moltissimi mesi ormai che non vedevano la luce, seppur magica, rischiarire il cielo.
Torque annuncia ciò che tutti avevano già intuito, sono giunti a SHAMBALA la città sacra dei templi.
                        

( disegno originale di un master ispirato )



La città di luce manifesta tutta la sua opulenza man mano che gli eroi si avvicinano ad essa e si crogiolano nella sua luce.
Alle porte un grande cancello d’oro li separa della città e grandi torri di adamantio sorreggono la struttura che si sviluppa in quattro piani in altezza per terminare con un grande sole magico che illumina tutta la struttura.
Entrando notano un gran via vai di chierici, Mertul il druido, decide di non entrare in quanto teme che la sua aura magica venga percepita da tutti quei chierici e messo sul rogo per essere un praticante di magia eretica.
Decide cosi di recarsi nuovamente nella grande foresta per cercare indizi ed attendere il ritorno dei compagni dalla loro visita nella città in compagni di Roma, la lupa del ranger.

Torque accompagna i suoi compagni facendo strada nella grande scala di marmo lucente che conduce ai piani superiori, dove il chierico, dovrà ricevere la sua investitura ufficiale a prete dell’ordine.
Al primo piano vi sono molte taverne, che ospitano la numerosa popolazione di avventori che si recano a SHAMBALA per i più disparati motivi, sui tetti di queste taverne vi sono i segni zodiacali, una costellazione per ogi taverna.
Al secondo piano vi è la famosa biblioteca di cui spesso hanno sentito parlare durante il loro viaggio, la più grande biblioteca del continente, con un enorme libro inciso sulla soglia.
Al terzo piano vi sono diversi templi, di altrettante diverse culture e religioni, ma anche luoghi di scienza e cultura.
All’ultimo piano vi è invece la grande chiesa di Pelor e san Chutberth.

Un luogo molto imponente costituito da grandi colonnati in marmo bianco e statue di sommi sacerdoti del passato, tre grandi navate centrali e due laterali per i fedeli di minor ceto sociale, al centro della navata centrale vi è un  immenso altare con quattro colonnine finimente lavorate a spirale di oro e argento sulle quali è posto un grande sole in oro massiccio sormontato da un martello in marmo bianco dai cui due bordi pendono due catene alle quali sono appesi due piatti in mitrill.
Torque si inchina a pregare il suo Dio mentre i suoi compagni decidono di fare un giro per esplorare la città.
Akuma e Tenshi si dirigono verso la biblioteca mentre Pallnor si dirige verso il piano con i templi.

Torque si addentra nella grande chiesa per informazioni sulla sua iniziazione a prete, il motivo per cui aveva, insieme ai suoi compagni, intrapreso questo viaggio.
Viene condotto da due chierici presso una grande sala in cui una strana figura è li ad aspettarlo.



( Muradin Bronzebeard )


Si presenta come Muradin Bronzebeard, alto prelato dell’ordine di Pelor, ultimo sopravvissuto di una secolare stirpe di nani, saldo baluardo della luce in un mondo dominato dall’oscurità.
Torque rimane senza parole di fronte all’importanza di colui che ha di fronte ma il nano gli va incontro e lo invita ad entrare per scambiare due parole con lui.
Il chierico racconta delle avventure vissute con il suo gruppo fino a quel momento e di come siano riusciti a reperire una copia dell’incantesimo che sembrerebbe ripristinare la luce sul mondo ma è un incantesimo che richiede un’enorme quantità di magia.
Muradin è molto colpito dalle parole del giovane chierico e confida lui un segreto.
Sembra infatti che vi sia una possibilità seppur remota e incognita.

Leggenda vuole che secoli fa vennero create due statuine una con le fattezze maschili ed una con fattezze femminili, queste due statuette insieme sprigionerebbero un immenso potere magico, ma la realtà ad oggi si confonde con la leggenda e nessuno sa se esistano davvero e nel caso dove si trovino.
Muradin consiglia a Torque di recarsi nella grande biblioteca per cercare delle informazioni utili su questi artefatti e gli consegna una pergamena sigillata che da al chierico libero accesso a tutti i reparti della biblioteca compresi quelli interdetti ai visitatori comuni.

Muradin accompagna Torque al grande altare dove con un rito ufficiale investe a prete dell’ordine di Pelor il giovane chierico al quale consegna il vangelo di S. Cuthberth ed un anello d’oro, simbolo della luce divina che non lo abbandonerà più, infilandosi l’anello Torque avverte la magic bianca scorrere forte in lui.
Salutato il neo prete il nano torna alle sue faccende mentre Torque decide così di raggiungere i suoi compagni per dare inizio alle indagini.

Nei pressi della biblioteca nota Akuma e Tenshi che passeggiavano così racconta loro del suo incontro con Muradin e delle ricerche da effettuare.
I due fratelli sono molto curiosi di scoprire qualcosa e si offrono di aiutare Torque ed entrano in quella che a vista sembra proprio essere la più grande biblioteca del continente, kilometri di scaffali con tomi, pergamene e manoscritti di ogni tipo si dipanano davanti a loro.
Trattati di guerra, filosofia, strategia e religione, vi è davvero una conoscenza universale in quei lunghissimi corridoi.
I tre cominciano le ricerche ma è come cercare un ago in un pagliaio e così vedendoli impegnati in una seria ricerca si fa avanti un uomo anziano, un chierico bibliotecario che si presenta a Torque come fratello Malachia.
Egli è il bibliotecario più anziano e seppur nessun uomo sia mai riuscito a leggere tutti quei libri, egli è sicuramente colui che sa muoversi meglio in quel dedalo di corridoi polverosi.

Il chierico afferma che stanno cercando informazioni circa la grande maledizione che ha oscurato eternamente il sole  e della storia della magia nel continente.
Iniziano così a sfogliare e risfogliare tomi su tomi, antichissimi e dopo diverse ore di ricerche trovano una piccola pergamena fra le pagine di un grande libro impolverato.

La pergamena riporta il seguente messaggio:

Dall’unione dei due eterni mezzi, si ottiene l’essenza stessa della magia.
Questo potere, pari quasi a quello di un Dio, non è fatto per l’ambizione.

e sotto di esso due figure una maschile ed una femminile.

Capiscono di essere sulla strada giusta.

Nel frattempo nel tempio delle scienze naturali, il ranger Pallnor sta passeggiando placidamente, quando viene notato da un silenzioso figuro che si avvicina a lui chiedendo informazioni sulla città.
E’ un uomo giovane e dall’aspetto atletico, ma ha vesti logore di chi ha viaggiato a lungo.



(Aaron)
http://campagnapathfinder.blogspot.it/p/i-personaggi.html



Pallnor dice di non sapere molto sulla città in quanto giunto da poche ore ed iniziano a parlare.
L’uomo si presenta come Aaron, o almeno crede di chiamarsi così, afferma di essere stato ritrovato mesi prima su una spiaggia senza memoria del suo passato e di chi fosse, l’unico indizio che ha è un piccolo biglietto all’interno di un altrettanto piccolo scrigno che riportava scritte solo due iniziali  D. e B. e di fianco un simbolo disegnato che ricorda una zampetta di uccello.
Da allora vaga nel continente alla ricerca del suo passato e del nome celato dietro a quelle iniziali.
Contemporaneamente nella biblioteca Torque rinviene un nuovo indizio fra le pagine scovando una pergamena alla vista molto consumata...




Purtroppo la parte finale risulta bruciata ed è quindi impossibile finire la lettura e capire di più su quelle misteriose parole.
Ma sentono di essere sempre più vicini a scoprire qualcosa che va oltre ogni loro aspettativa. La vicenda si fa sempre più misteriosa quando Akuma, in possesso dell’anello dorato che rivela le sensazioni di Pallnor in quanto indossa l’anello di ferro (Anelli rinvenuti nel castello degli amanti) avverte che il ranger ha incontrato qualcuno con cui sta parlando in modo piuttosto interessato, percependo in lui sensazioni di titubanza e curiosità.
Temendo che possa trovarsi nei guai i tre si dirigono verso il tempio delle scienze naturali lasciando fratello Malachia a cercare tomi utili per quando torneranno in biblioteca.

Giunti sul posto trovano il ranger e quell’estraneo personaggio che parlano, Pallnor presenta allo sconosciuto il resto del suo gruppo ed Aaron racconta loro la sua storia.
A giudicare dalle sue vesti secondo Torque potrebbe venire dalla lontana Crowen, città di pirati, luogo piuttosto inospitale e da cui è bene stare alla larga.
Ma Aaron non ha memoria di se e chiede ai nostri eroi di unirsi a loro almeno finchè non avrà trovato qualche indizio che possa aiutarlo, si offre di collaborare al meglio delle sue possibilità all’interno della compagnia.

Il gruppo accetta a patto che indossi l’anello di ferro attualmente indossato da pallnor, in modo che Akuma possa in ogni momento capire le sue intenzioni per valutare o meno la sincerità delle sue parole e percepirne sempre la presenza in modo da non essere mai perso di vista anche quando non è nel campo visivo.

Aaron accetta di buon grado, è molto entusiasta di essere stato accettato in un gruppo di avventurieri i quali spiegano, in modo abbastanza vago, il motivo della loro visita in città.

Torque si reca nuovamente al cospetto di Muradin Bronzebeard in quanto ha molte domande per lui circa la pergamena che parlava di ALDEBARAN, la città tra le nuvole, luogo a metà fra un sogno ed una leggenda.

Il nano è molto colpito dalle approfondite ricerche del neo-prete e gli consiglia di tornare in biblioteca al fine di trovare informazioni circa un antico poema bardico che tratta appunto di una città misteriosa.

Giunti sul posto le ricerche riprendono senza sosta questa volta aiutati anche da Pallnor ed Aaron nonché dall’infaticabile Malachia, e dopo molte ore quello che trovano sembra proprio quello che stavano cercando.



Il poema bardico di cui parlava Muradin era ora nelle loro mani, Pallnor ricorda di averne sentito parlare in giovane età, in quanto nato a Kaldor come il protagonista del poema, ma era una canzonetta a cui non aveva mai dato grande importanza, ma con le attuali scoperte, il poema sembra parlare proprio di ALDEBARAN e forse la via per accedervi è proprio sulla strada per KALDOR la capitale del continente.

Dando un ultimo sguardo nella biblioteca le sorprese non accennano a finire, Akuma rinviene il libro più importante di un celebre armaiolo, dove carpisce alcuni segreti per migliorare il proprio armamentario mentre Aaron trova uno scritto di un certo David Bright.
D.B. proprio come le iniziali su quel biglietto, i suoi occhi si infiammano di curiosità mentre legge velocemente lo scritto.
Questo David Bright sembra essere un noto pirata, soprannominato lo sparviero, e fa parte della ciurma di Jhon Roger, il cui simbolo è un Kraken, attuale re dei pirati e signore della città di CROWEN, la città più malfamata dell’intero continente, solo pirati e meretrici calcano il suo suolo, gli avventori vengono spesso uccisi oppure usati come schiavi sulle navi di questi signori dei mari.

Leggendo questo scritto Aaron ha un flash, di una donna, una certa Shae Violet, piratessa della prima flotta di Jhon Roger, donna che cavalca i mari alla ricerca di oggetti unici e rarissimi.
E proprio vicino a quello scritto si trova un logoro rapporto della marina mercantile di SHAMBALA che cita testuale:


Statuetta di donna, con in mano un bastone, avorio pregiato, andata persa con l’ultima spedizione verso sud.
Probabilmente pirati.          Archiviare

Il rapporto mercantile finisce con un numero di protocollo ed il simbolo dell’ordine di Pelor.

Le vicende sembrano intrecciarsi e forse lo sconosciuto Aaron sembra essere l’unica chiave per entrare a CROWEN e recuperare la statuetta di donna trafugata probabilmente dalla piratessa Shae Violet.
Quell’assurda trama si stava lentamente dipanando di fronte ai loro occhi.
Rimaneva da capire cosa li avrebbe aspettati e se quella ciurma di temibili pirati fossero amici o meno del giovane Aaron.

Il piano sembra essere quello di recarsi a CROWEN deviando da quella che era la rotta per KALDOR e dalla sua via per la città nel cielo.
Se quelle statuette dall’alto potenziale magico di cui parlava Muradin esistono davvero, una di loro si trova in mano dei pirati.


Informatisi sulla via più breve, essa risulta essere quella fra le montagne, forse la stada più impervia, ma li farà abbreviare il percorso di molte settimane di viaggio.

Reperite tutte le attrezzature necessarie per il viaggio il gruppo lascia la grande città di luce per intraprendere una nuova, misteriosa e folle avventura.
Fuori dai cancelli della città Mertul non si vede ma conoscendo le risorse del compagno il gruppo si incammina verso il sentiero indicatogli.
Sulla strada a pochi kilometri dalla città vengono presi alle spalle da alcuni uomini armati, che tendono loro un agguato.
Sono armati di archi e lunghe catene, armature pesanti e bastone chiodato.
Sulle loro vesti il logo inconfondibile della gilda del corvo.

Inizia lo scontro con Akuma che carica sul nemico ma viene sbilanciato dalle lunghe catene, in suo supporto intervengono le frecce del ranger e del neo compagno Aaron il quale si nasconde nella vegetazione per scagliare frecce in modo furtivo.
Torque sprigiona tutta la sua magia controllando il volere di uno dei sicari del corvo, inducendolo a scagliarsi conto gli stessi compagni.
Tenshi invece si trova ingaggiato in un combattimento fisico con uno dei sicare anch’egli molto abile nelle arti marziali.
Lo scontro tende a sfavore per i nostri ed Akuma decide che è il momento di provare il potere di quella spada magica trovata nell’antro del licantropo qualche tempo prima.
La impugna con decisione e ne rilascia la forza magica racchiusa al suo interno e infiammandosi in una possente lingua di fuoco colpisce il nemico uccidendolo e incalzando sugli altri sicari in un impeto furioso.



( L'impeto del samurai )


Il resto dei compagni si unisce nella carica, Tenshi butta a terra il guerriero armato di catene e Aaron dalla vegetazione lo finisce con frecce precise.
Il resto dei sicari si da alla fuga vedendo la loro maestria nel combattimento disperato, i due fratelli riescono a bloccarne uno negandogli la fuga e donandogli invece morte.


Il loro viaggio verso questa nuova avventura inizia subito con il saluto di un vecchio amico, la temibile gilda del corvo che trama nell’ombra la loro morte.