mercoledì 20 maggio 2015

Una pessima nottata


E’  ormai trascorsa una settimana da quando i quattro sono sbarcati intraprendendo il viaggio verso VIRN, templi maledetti a parte, il viaggio è stato più tranquillo del previsto finchè una notte, il gruppo mentre riposava viene accerchiato da un branco di licantropi.
Il territorio infatti per giungere fino alla città di VIRN  è di proprietà dei barbari del nord i quali sono tutti vittime della maledizione della licantropia, cosa che nei secoli hanno imparato a sfruttare a loro vantaggio.
Akuma che era di guardia sveglia gli altri tre che destandosi assistono a questa spaventosa imboscata. 

Il branco di uomini lupo, composto da licantropi completamente trasformati vicino agli arcieri che non danno ai quattro la minima possibilità di sopravvivenza. Dal branco esce quello che sembra essere il capo, un grande uomo lupo, con una vistosa cicatrice sull’occhio che si avvicina ai quattro intimando di non toccare le armi e chiedendo con tono minaccioso il motivo della loro presenza nel loro territorio.

Torque e gli altri cominciano a spiegare di essere in missione per conto della chiesa di Paelor e dell’imminente guerra alle porte di AGARTHA per opera di un’esercito di Druni che marcia implacabile, mostrando al capo dei licantropi l’anello dell’ordine di Paelor  al fine di convincerli delle loro buone intenzioni.
Dopo  un diffidente sguardo il capo dei lupi li lascia passare verso la vicina VIRN che dista ancora pochi chilometri di cammino, seguiti nell’ ombra dal branco.


Giunti a VIRN
Giunti nella vicina VIRN vengono  accolti dalle guardie cittadine alle quali spiegano il motivo della loro presenza in città ed esse li scortano quindi verso la chiesa di Paelor.
Giunti alle grandi porte della chiesa i quattro decidono di entrare, c’è un gran via vai di persone molto indaffarate. In fondo, vicino l’altare vi è un uomo anziano, con delle vesti molto vistose e di ottima fattura, è sicuramente il gran sacerdote dell’ordine.
I quattro si avvicinano e con grande riverenza Torque porge l’anello di riconoscimento e il calice di san Chuthbert, al grande sacerdote al quale gli altri nel frattempo spiegano la situazione e il motivo del loro viaggio.
Grande è lo stupore e la soddisfazione del sacerdote al cospetto della preziosa reliquia portata in salvo, ma i complimenti sono brevi in quanto spiega, che in città sta accadendo qualcosa di molto pericoloso, vi è infatti una gilda di maghi che stanno funestando quelle terre, con attentati contro chiunque sia contrario alla magia, che nel regno è stata bandita. Questi maghi agiscono nell’ombra e nel più totale silenzio e, dopo ogni attacco o attentato svaniscono nel nulla senza che le guardie riescano mai a trovare un indizio utile alla cattura, unico indizio è un simbolo, che lasciano sempre impresso nei pressi del luogo colpito., quasi fosse il marchio con il quale firmano i brutali omicidi.
E’ per questo motivo che la forza armata della città è impegnata e non può marciare su AGARTHA per aiutare a combattere i Druni invasori. Torque si offre di poter essere utile alla causa mentre Balnor  che sembra molto interessato a parlare invece con il duca della città, chiede un incontro con il nobile se il gruppo fosse riuscito a cacciare i maghi dalla città.
Il gran sacerdote è ben felice dell’aiuto che gli viene proposto, ma sfortunatamente non ha altre informazioni utili per quanto riguarda questa gilda, il gruppo dovrà arrangiarsi per conto proprio nelle indagini.

Cosi i quattro decidono di recarsi in una taverna, ma non una qualsiasi si opta per quella che sembra essere la più malfamata e in ombra della città. Giunti in tale bettola, Balnor, dopo aver ordinato da bere, comincia a parlare con l’oste, dicendogli di essere interessato a certi affari, affari di cui non è gradita la presenza della guardia cittadina. L’oste non sa nulla è visibilmente confuso dalle richieste del forestiero, ma Akuma si accorge che in mezzo ai perdigiorno da taverna malfamata vi è un tale, incappucciato, che ha iniziato ad interessarsi all’argomento e sta origliando le parole del ranger. Un’occhiata di intesa fra il samurai e gli altri ed il gruppo decide di dirigersi verso una stanza per pernottare, sicuri che durante la notte avrebbero ricevuto compagnia.
Passa qualche ora, Akuma è di guardia alla finestra, gli altri dormono, il samurai ascolta nella notte, vi è un blando rumore di persone che rientrano a casa dalle taverne, qualche carretto, e dei cani che latrano.

Passa qualche minuto, il carretto è lontano, le persone sono passate, ma il latrare continua, sempre più vicino, sempre più forte, Akuma decide di andare a svegliare Balnor, il ranger, quando una vampata di fuoco distrugge quella che era la finestra, sciogliendola, e due enormi mastini di fuoco caricano il gruppo colto di sorpresa.


(Un'amichevole segugio infernale)

Uno si scaglia feroce contro Torque mentre l’altro carica su Tenshi, comincia lo scontro, durissimo, i segugi sono molto pericolosi, scagliano attacchi di coni di fuoco dai quali è impossibile fuggire nello stretto spazio della camera, il chierico subisce molti danni e rimane a terra, lo scontro è deciso dalla spada di Akuma che furioso colpisce i mostri con rabbia uccidendoli entrambi.
Mentre i cani infernali si dissolvono in una moltitudine di fiamme, sul muro della stanza compare un simbolo, simile a quello che aveva descritto il gran sacerdote.














(Disegni ufficiali del master)


Di corsa il gruppo si precipita fuori dalla taverna, aiutati dal buco nel muro che avevano lasciato i mostri infuocati, ma non vi è nessuno, non una persona, non un indizio nulla eccetto il simbolo sul muro.
Nel giro di pochi minuti arriva la guardia cittadina capeggiata dal capitano Galdorf, che intima di lasciare le armi e spiegare l’accaduto. I quattro raccontano quello che è successo, dei mostri dai quali sono stati attaccati durante la notte e delle ricerche che stanno svolgendo per conto della chiesa di Paelor, le guardie capiscono che non sono loro gli autori dell’attacco bensì le vittime. Quando le guardie, dopo un rapido sopralluogo, si allontanano, i quattro decidono di attendere il rientro dell’oste, il quale una volta oltrepassata la porta della locanda viene bloccato dal gruppo e sottoposto ad interrogatorio circa i clienti presenti in locanda la sera prima.
L’uomo dice di ricordarsi solo di tre di loro, tali Aldor, Goffred e Arald, gente del luogo che vive nei pressi dei moli, mentre gli altri erano forestieri, nemmeno l’oste li aveva mai visti da quelle parti e ad una prima occhiata alla stanza dove alloggiavano sembra che se ne siano andati in tutta fretta lasciando li diversi oggetti personali.
I nostri avventurieri decidono cosi di marciare verso i moli al fine di interrogare i tre di cui parlava l’oste al fine di reperire informazioni circa i forestieri presenti in taverna. 
Durante il cammino verso i moli, due carretti si scontrano e i proprietari iniziano a litigare, fi crea una folla di curiosi che rende difficoltoso il passaggio, una volta fuori dalla bolgia Balnor si accorge che qualcuno gli ha rubato il sacchetto delle monete, scrutando nella folla vede un bambino, con in mano il suo sacchetto che dopo una linguaccia, fugge in un vicolo. Subito Tenshi corre all’inseguimento del bambino, e gli altri lo seguono, giunti nel vicolo, poco illuminato dalle lanterne, si trovano davanti ad un bivio, dove vi sono tre persone, una donna in armatura e spada e due uomini senz’armi, sul petto e sul braccio dei due uomini il gruppo scorge un tatuaggio che sembra essere il simbolo ritrovato sul muro della camera dopo l’attacco della sera prima da parte dei maghi, decide quindi di estrarre le armi e attaccare gli sconosciuti senza pietà.

Inizia il combattimento e i due uomini svelano la loro magica identità, quello con il tatuaggio sul petto sembra controllare il ghiaccio, le sue mani diventano subito colore blu intenso e l’aria intorno a lui si fa gelida, carica su Tenshi, l’altro uomo con il tatuaggio sul braccio è un mago del fuoco, le sue braccia si infiammano e inizia a sputare coni di fuoco sul gruppo. La donna invece estrae la  grande spada, e si lancia anch’essa nella mischia.
Lo scontro prosegue senza esclusione di colpi, il mago di ghiaccio si allontana qualche passo dalla mischia per lanciare frecce di ghiaccio sul gruppo, Torque nel frattempo con l’aiuto della sua magia, è riuscito ad immobilizzare la donna in armatura ma durante l’incantesimo riceve l’implacabile palla di fuoco del mago che lo manda al tappeto. Balnor si lancia sul mago di fuoco mentre i due fratelli si occupano del mago di ghiaccio, il quale riceve diversi colpi dal monaco ed un fendente di spada dal samurai che lo mandano a terra sanguinando copiosamente.
La donna, alla vista del compagno in difficoltà, opta per una resa, deponendo l’arma e intimando al mago di fuoco di fermarsi.
Finito il furore del combattimento vediamo che il simbolo che hanno tatuato i due maghi. E' molto simile a quello rinvenuto la sera prima, ma non uguale, 














(Simbolo della gilda della fata)


complice la scarsa visibilità del vicolo i quattro avevano attaccato pensando che erano i maghi dell’attacco alla taverna.
La donna spiega che loro fanno parte della gilda della fata, una gilda di maghi di VIRN, ma che, a differenza della gilda del corvo (i maghi criminali) il loro fine è proteggere la città e non distruggerla e che anch’essi sono sulle tracce dei maghi del corvo, al fine di cacciarli dalla città per dimostrare al governo che ha bandito la magia che essa può essere anche buona e protettrice e non solo distruttiva come tentano di imporla le gilde criminali.
Torque si offre allora di curare il loro compagno ferito ed il gruppo si scusa per averli attaccati confondendo i simboli, spiegando che anch’essi sono sulle tracce della gilda del corvo e di essere stati attaccati la sera prima.
I tre maghi si dirigono allora verso la base della loro gilda ed i quattro eroi decidono di recarsi in una taverna per riposare dal combattimento e riprendere le forze, giunti ai saluti però uno sguardo di sfida di troppo porta ad una scazzottata fra Balnor e il mago di fuoco, dove il ranger ha la meglio sul confronto fisico.
(Membri della gilda della fata)


Una volta conclusa la rissa nel vicolo fra il ranger e il mago, il gruppo decide di recarsi in taverna, per riposare e magari mangiare qualcosa. Balnor, non soddisfatto delle avventure vissute fin ora, declina qualche preziosa ora di riposo per continuare le indagini sulla gilda del corvo e decide di recarsi presso la taverna dove vi era stato l’attacco dei segugi infernali, e cosi il gruppo si divide dandosi appuntamento nella taverna dove Torque, Akuma e Tenshi stanno andando a riposare.


To be continued… 


martedì 12 maggio 2015

Guai in arrivo

Riscossa la taglia, il gruppo si reca presso la solita taverna, salgono in stanza e si mettono a  riposare. Nella notte, un forte trambusto li sveglia, urla disperate si sentono per le strade dove i cittadini, i commercianti e il resto della popolazione sta fuggendo terrorizzata in ogni dove.
Velocemente prendono le loro armi e scendono nella sala da pranzo della taverna dove c’è un via vai di persone che fuggono terrorizzate, provano a chiedere all’oste ma egli, senza nemmeno ascoltare prende l’incasso e fugge via, mentre cercano di capire il motivo di tanto caos notano in mezzo alla folla urlante un gruppetto di persone, in abiti bianchi lucenti, immobili che scrutano la popolazione urlante. Una volta che i loro sguardi incrociano il gruppo i quattro capiscono cosa stessero cercando, vogliono il chierico! Subito il gruppo si avvicina a questi misteriosi uomini i quali spiegano il motivo di tanto trambusto. Ai confini della città sta marciando l’esercito dei Druni, solitamente distratti dalla guerra con i limitrofi orchi di KAL-DO-ROS, ma questa volta, con gli orchi impegnati in un altro conflitto contro le forze di ESTAR, i barbari Druni hanno deciso di marciare verso AGARTHA, al fine di saccheggiare le ricchezze di questa grande città mercantile.
Gli uomini in bianco rivelano la loro identità, fanno parte dell’ordine di Paelor, e sono li per reclutare Torque, in quanto fedele alla loro chiesa, per una missione piuttosto rischiosa, recarsi nella vicina città di VIRN, territorio dei barbari-licantropi di FENRIS per  consegnare il Calice di San Chubert, ad un membro importante dell’ordine al fine di salvare la preziosa reliquia dalla guerra alle porte
Torque non ci pensa due volte ad accettare nonostante il rischio, consapevole del grande valore della reliquia del santo da lui adorato con tanta devozione.
Consegnano un anello con il loro stemma al fine di essere riconosciuti a VIRN e rendere veritiera la presenza nella città.
L’ordine di Paelor mette a disposizione una barca che consentirà al gruppo la traversata dall’ altra parte del grande fiume ed un marinaio esperto.
Fatte scorte di quel poco cibo che riescono a raccimolare nella confusione i quattro si dirigono subito verso il molo dove si imbarcano con un logorroico barcaiolo, e nel giro di diverse ore di navigazione e racconti da parte del marinaio arrivano sulla sponda opposta del grande fiume, il barcaiolo purtroppo non è pagato per attendere il loro ritorno e quindi una volta riposato ripartirà verso AGARTHA.
Il gruppo, nelle mani del grande senso di orientamento di Balnor, si dirige verso nord, o quello che credono sia il nord data la fittissima vegetazione fungina e il perenne buio.
Dopo giorni di cammino e caccia intravedono nella vegetazione un tempietto decadente e molto dimesso, il chierico ha subito una brutta sensazione di malvagità del luogo. Scoprono essere un tempio dedicato ad Asmodeus, una divinità malvagia.
Decidono di entrare, ognuno con le sue motivazioni, sulle pareti ci sono diverse incisioni di Quasit (piccoli demonietti) camminando, sempre con molta prudenza, trovano una stanza con un sarcofago, non conoscendo l’entità della malvagità del luogo decidono di ignorarlo per il momento e di continuare a girare per le stanze in cerca di indizi.
Successivamente entrando in un’altra stanza del tempio i quattro vengono colpiti da una terribile puzza di marcio, di putrefazione, che man mano aumenta con l’avvicinarsi della stanza successiva. Avvicinandosi trovano due cadaveri putrefatti sul pavimento che, una volta vicini di qualche passo rivelano la loro identità.
Sono due Dretch, demoni putrefatti che si alzano dal loro sonno mortale verso il gruppo risvegliando anche 5 scheletri in armatura. Comincia il combattimento ma la forte puzza che emanano ferma il ranger costringendolo a diversi turni di vomito inarrestabile.

Il combattimento prosegue, con un ranger in meno, e vede protagonisti il guerriero e suo fratello il monaco, che con una grande sinergia in combattimento e combo ben assestate di spada e raffiche di pugni e calci sconfiggono, non senza fatica, i demoni e i loro ossuti servitori, sempre guidati dalla magia di Torque che ne cura le ferite e rende i loro colpi più precisi e letali. 

( Un putrescente Dretch )

Uccisi gli scheletri e i Dretch i quattro eroi si prendono qualche secondo per ricaricare le forze con l aiuto del chierico e della sua magia curatrice,
fatto ciò  decidono di dirigersi verso la stanza principale del tempio, esaminando l’ambiente circostante notano sulle pareti tre grandi botole di pietra dalle quali provengono in lontananza strani versi.
Mentre si avvicinano per ascoltare meglio cosa siano quei versi però, le botole cadono facendo uscire tre Quasit che volano in picchiata verso il gruppo.
La prima mossa è di Balnor che prontamente carica il suo arco, scoccando una freccia che ferisce uno dei mostri,
gli altri due Quasit si dirigono verso Akuma che, spada alla mano,  ne uccide uno con un colpo preciso, il secondo invece riesce a mordergli il braccio. Il samurai si gira furioso verso il demone che lo ha morso uccidendolo a colpi di spada.
Il Quasit ferito dalla freccia del ranger plana verso Torque che subisce anch’esso un morso dal mostro, ma Tenshi, trovandosi vicino al pericolo, con un salto perfetto e afferrando il demone per le corna gli assesta una ginocchiata letale colpendolo in pieno volto, fracassandogli il cranio, uccidendolo sul colpo.


(Quasit)

Sconfitti i demonietti Akuma e Torque si accorgono che il punto dove sono stati morsi si sta infettando, evidentemente la saliva dei Quasit è velenosa e i due lo stanno sperimentando a loro spese,
col passare dei minuti l’infezione sembra peggiorare quindi prima di recarsi nella stanza con il sarcofago decidono di uscire dal tempio per concedersi qualche ora di riposo.
La scelta risulta esatta, il chierico riposando ritrova le forze magiche per curare i guerrieri e l’infezione sembra che stia passando, decidono cosi di completare l’esplorazione del tempio maledetto avventurandosi nella stanza con il misterioso sarcofago.
Ma il tempio non ha esaurito le brutte sorprese ed il gruppo, una volta giunto nelle vicinanze del sarcofago scopre che da quest’ultimo fuoriesce una strana nebbia che improvvisamente prende forma trasformandosi in un terribile scheletro armato di spada a due mani che si scaglia minaccioso contro i quattro.
Subito Akuma si lancia sul nemico con un fendente di spada ma si accorge a sue spese che la lama è poco efficace contro il non morto che sembra non aver subito granché il colpo del samurai, cosi Torque lancia il suo martello ad Akuma nella speranza di causare più danni con un’arma da impatto, durante ciò lo scheletro carica Balnor che cerca di difendersi con il suo arco, con scarsi risultati.  A fare la differenza è Tenshi, il quale carica il nemico con una serie letale di pugni e calci acrobatici finchè quest’ultimo non si dissolve in una putrescente nebbia lasciando a terra la spada e una grande collana d’oro che il gruppo non esita a raccogliere.
Ripulito il tempio dalle forze oscure il gruppo decide di trovare riparo per concedersi qualche ora di meritato riposo

(Scheletro campione)



mercoledì 6 maggio 2015

Nella tana del lupo

Una volta in taverna, Tenshi e Akuma si mettono a riposare mentre Balnor decide di passare dalla guardia cittadina per recuperare informazioni circa i banditi su cui pende la taglia. Si tratta di un compenso di 200 monete d’oro per quelli che dovrebbero essere pochi uomini ricercati nei boschi limitrofi alla città.
Il giorno seguente si recano tutti insieme presso il mercato alla ricerca di armi per il ranger, il quale, compra uno spadone (utile nell’eventualità che non possa scoccare frecce).
Recuperate finalmente le forze ed avendo fatto scorta di cibo e armi i nostri avventurieri si incamminano verso i boschi indicati passando per le campagne.
Akuma ne approfitta per recepire informazioni da due donne che stavano parlando fra loro e origlia ciò di cui stavano discutendo; sembrerebbe che ci sia stato un attacco di recente presso una fattoria vicina, dove sono morti tutti gli abitanti. Il samurai si avvicina e chiede informazioni circa l’accaduto e i banditi. La donna riferisce che il problema dei banditi non è un fatto nuovo e che spesso, la guardia cittadina, si trova a ucciderne qualcuno in quelle terre. L’attacco alla fattoria vicina non era stata opera di banditi ma, a dir comune, di una “bestia” che si aggirerebbe nei paraggi e che spesso commette omicidi e rapimenti di persone.
Mentre il samurai è intento a parlare con le donne, il ranger si avvicina a dei bambini che stanno giocando a fingersi la bestia e la sua preda. Sanno poco ma confermerebbero la tesi della donna.
Decidono allora di incamminarsi verso la fattoria dove c’è stato l’ultimo attacco, incuriositi dalla natura di questa fantomatica “bestia”.
Una volta arrivati, i quattro protagonisti, notano subito i segni della violenza; troppa per dei semplici banditi. Vi sono schizzi di sangue, unghiate, tracce di un animale sconosciuto sul terreno e segni di violenza sui muri della villa.
Entrano allora a dare un’occhiata più da vicino quando, all’improvviso, una voce da fuori li invita ad uscire. Un uomo del luogo gli chiede chi fossero e cosa erano entrati a fare dentro la casa di quelle persone uccise. Rispondono che stavano indagando circa il brutale omicidio e proprio l’uomo gli conferma che si sia trattato della “bestia”.  Decidono di parlare con quest’uomo e lo mettono al corrente che si sono offerti per risolvere il problema di questa bestia.
L’uomo allora, li porta alla casa del sindaco del paese, dove parlano con il consiglio e accordano cosi una ricompensa di 200 monete d’oro per l’uccisione della bestia e un giaciglio per riposare a missione compiuta prima di riprendere il viaggio.
Alla casa del sindaco gli viene fornita una guida che li condurrà fino ai pressi della grotta dove si dice viva questa misteriosa creatura.
Decidono cosi di incamminarsi con la guida in testa al gruppo, visibilmente spaventata, come tutti gli altri membri del villaggio d'altronde. Durante il cammino l’uomo racconta che di recente gli attacchi della bestia erano aumentati e che i pochi coraggiosi che si erano avventurati presso la sua tana erano rimasti uccisi da strane allucinazioni e perdite di sangue dalla bocca causate dalla vicinanza alla grotta.
Arrivati nei pressi della grotta la guida si separa dal gruppo, dicendo che da accordi li avrebbe condotti solo fino quel punto per paura di fare la stessa fine dei precedenti avventori che incautamente si sono avvicinati troppo alla maledizione di quel luogo. Augurando una buona sorte al gruppo si rigira sui suoi passi e di fretta se ne torna al villaggio lasciando ai quattro il compito di svelare ed eventualmente distruggere tutto il male che si annida in quei boschi fungini.
Arrivati in prossimità della grotta vedono due grandi piante vicino l’entrata; tali piante differivano completamente dal resto del bosco, che era popolato invece da funghi, veri padroni del continente.

Per non avvicinarsi, e correre il rischio di rimanere vittima di quelle allucinazioni di cui avevano sentito parlare dalla guida, tentano di colpirle con frecce e sassi per testarne la pericolosità ma, una volta sfiorate, esse si animano e, sollevandosi sulle loro radici, gli vanno incontro. Sembra non servire a nulla la freccia che gli scocca contro Akuma e capiscono cosi che dovranno affrontarle in un corpo a corpo.

Una volta vicine, tali piante, sprigionano una nube di tossine che causa al chierico e al samurai allucinazioni che gli impediscono di proseguire nel combattimento. Il samurai inoltre inizia a perdere sangue dalla bocca. La battaglia continua e le allucinazioni pian piano sembrano svanire, ma i polmoni di Akuma sembrano essere avvolti dalle fiamme. Dopo aver finalmente sconfitto le piante, il samurai deve però ricevere le cure di Torque per non morire avvelenato da quelle spore tossiche che gli avevano causato una grave infiammazione sanguinolenta ai polmoni.



(una terribile pianta a guardia della grotta)


Mentre Akuma sembra ristabilizzarsi grazie alla magia bianca del chierico, i quattro si organizzano per entrare nella grotta quando all’improvviso si avvicina un Hobgoblin dall’aria goffa e risoluta il quale comunica che anche il suo villaggio è stato attaccato numerose volte da questa bestia e che da solo ha paura di entrare nella tana, ma ora, con quelle diaboliche piante distrutte, riuscendo ad avvicinarsi ed avendo incontrato guerrieri valorosi chiede di unirsi al gruppo al fine di unire le forze per sconfiggere il mostro che si annida nella grotta.
I protagonisti accettano la collaborazione in questa avventura, non sapendo nemmeno loro cosa possa annidarsi all’interno (sperando magari che l’ hobgoblin sia più appetibile) ed entrano.
Ma, una volta nel tunnel, l’hobgoblin inizia a correre verso la fine della grotta, subito i quattro lo inseguono e arrivano nella parte più profonda della grotta, dove una voce gutturale e minacciosa afferma divertita che i quattro sono caduti nella sua trappola.
L’hobgoblin, era infatti, solo una trasformazione di tale bestia che, tornata alla forma naturale li attacca. Si tratta infatti di un barghest, una bestia mutaforma con abilità magiche.
Durante lo scontro il samurai si accorge che la bestia ha qualcosa di strano, quasi come se fosse a tratti irreale e dopo un attacco che gli passa attraverso, capiscono che una sorta di incantesimo la rende intermittente negli attacchi ma, nonostante tale magia renda il combattimento estremamente difficile, con un attacco preciso di Akuma la bestia viene decapitata.
Il samurai mette la testa in un sacco e i quattro si recano alla casa del sindaco per riscuotere la ricompensa e fare qualche ora di riposo.


(Il Barghest in tutta la sua furia)


Ma l’avventura non è ancora finita, in quanto il primo intento del gruppo era quello di uccidere i banditi che infestano le campagne al fine di riscuoterne la taglia.
Recuperate le forze quindi si incamminano alla volta della foresta di foglia scura, luogo in cui si dice dimori un misterioso protettore del luogo che difende e sorveglia la foresta.
Seppur nessuno lo ha mai incontrato la convinzione che questa creatura esista è radicata profondamente nella gente del luogo.
I quattro chiedono informazioni e si dirigono verso il luogo indicato, giunti alla soglia della foresta si sentono degli strani versi, andando avanti cercando di fare meno rumore possibile, i quattro notano un piccolo accampamento provvisorio di un gruppo di uomini intenti a spartirsi un piccolo bottino. Si tratta di un barbaro armato di ascia e di tre ranger armati di arco e frecce.
Mentre i nostri cercano di avvicinarsi silenziosamente, qualcosa va storto e lo sconto diventa inevitabile in quanto il barbaro si accorge che qualcuno è sulle loro tracce.
Il combattimento inizia con i ranger nemici che si arrampicano sui rami (costituiti sempre da funghi) da dove iniziano a scagliare frecce verso i nostri eroi, sono arcieri molto esperti e le loro frecce sono molto più precise di quelle di Akuma e Balnor.  Si decide per uno scontro più diretto, Tenshi di corsa arriva sotto i banditi e, arrampicandosi anch’esso, da inizio ad un duello fra le ramificazioni, tentando di sbilanciare il nemico,
Akuma e gli altri nel frattempo devono invece tenere a bada il barbaro che nel frattempo, infuriandosi ed andando nello stato di ira, carica il gruppo brandendo una grande ascia. Lo scontro è durissimo ed il barbaro non sembra cedere un passo, anche se colpito numerose volte non cede fino a che le ferite riportate non sono troppe anche per un essere della sua stazza e si accascia al suolo emettendo urla di rabbia.
Tenshi nel frattempo ha sconfitto gli arcieri e riunti i quattro raccolgono quello che era il misero bottino dei banditi ma soprattutto delle prove da fornire alla guardia cittadina della buona riuscita della missione, quando improvvisamente, dal sentiero vicino si sente un rumore simile al verso di un animale, indagando sull’ origine del rumore il gruppo in maniera cauta, si avvicina quando viene notato, e quindi caricato da un enorme orso, il più grande mai visto, pieno di cicatrici e segni di numerosi scontri. non resta altro da fare che fuggire, il più in fretta possibile.
Una volta superato l’ingresso della foresta l’orso si ferma sul confine e ruggendo torna nel buio della fitta rete fungina, tornando al suo ruolo di protettore di quel luogo.
E’ il momento per i nostri di tornare in città, riscuotere la ricompensa e riposare.

(tipico bandito locale)




sabato 2 maggio 2015

Casa dolce casa

Ristabilite le forze per i tre è giunto il momento di tornare in città.
Si recano presso una locanda dove ricevono l’aiuto di un chierico di San Cuthbert  il quale, una volta curati e ristabilizzati, si presenta come Torque chiedendo come ricompensa per le sue cure la possibilità di unirsi al gruppo.
Dopo diverse ore di sonno ed un pasto ristoratore il gruppo, ora più numeroso ha bisogno di denaro.
Chiedono allora in giro se ci sono mansioni da svolgere e finalmente, dopo una lunga ricerca, riescono a trovare un lavoro presso la guardia cittadina: una taglia per eliminare dei banditi che si nascondono in un bosco limitrofo alla città.
Parlando con la guardia per i dettagli del lavoro all’improvviso si avvicina un uomo spaventato ed affannato annunciando la sparizione di un bambino.

Incuriosito il gruppo chiede spiegazione circa la sparizione e la guardia dice  che da qualche tempo nei pressi di una villa vicino il bosco, stanno sparendo dei bambini, la villa considerata maledetta dalla gente del luogo in quanto si dice che al suo interno sia avvenuto il massacro dell’intera famiglia che la abitava. 
I quattro non perdono tempo e si offrono di aiutare la popolazione nelle ricerche dei bambini scomparsi recandosi nei pressi della villa per indagare, fanno scorte di cibo e si dirigono verso il bosco.
Dopo un ora circa di cammino nella vegetazione si trovano davanti alla villa indicata dalla guardia cittadina, il luogo è molto decadente e sembra disabitato da anni.


I quattro decidono di entrare ma , solo pochi passi e la porta si chiude alle loro spalle e sembra non dar segno di volersi riaprire.
All’improvviso lo spettro di una bambina si manifesta davanti ai quattro chiedendogli di aiutarla con un lamento spettrale che terrorizza i quattro per poi sparire subito dopo.
Non potendo uscire i quattro decidono di addentrarsi nella villa per cercare indizi circa quella visione di prima,si addentrano allora per le numerose stanze di questo edificio ormai in malora.
Durante il loro cammino però  numerose visioni spettrali infestano le varie stanze, le visioni de fatti accaduti alla famiglia li vissuta anni prima; sembrerebbe che un qualcosa di terribile sia successo fra quelle mura e che i terribili omicidi di cui parlano in città siano realmente avvenuti.
Visione dopo visione si delinea l’atroce verità: la bambina, poco prima comparsa dinanzi ai loro occhi, aveva ucciso tutti i membri della sua famiglia grazie ad un sortilegio che costringeva i vari membri della casa ad uccidersi fra loro sotto gli occhi spettatori della crudele piccola strega.
Ora, la bambina, tiene le loro anime segregate in questo posto, le quali si alternano ad apparire al nostro gruppo intimandogli di lasciare la casa.
Nelle segrete della casa i protagonisti trovano due dei bambini scomparsi e dei resti di altri, molti altri bambini morti. Una volta rinvenuti i corpi appare però davanti ai loro occhi, di nuovo lo spettro della bambina, questa volta però non si limita a chiedere aiuto, quello era un trucco per spingere i quattro ad entrare, una volta in suo potere il piccolo fantasma scaglia contro di loro il suo orsetto di peluche, che si trasforma in un orso enorme che attacca i quattro.




La battaglia è durissima, i colpi delle armi sembrano inefficaci contro un enorme nemico di pezza e metallo, ma unite le forze in attacchi combinati i quattro riescono a distruggere l’orso il quale ritorna alle dimensioni originali, ma i quattro sanno che non durerà per molto, mentre l’orso regredisce a piccole dimensioni lo spettro della bambina si avvicina per recuperarlo e rianimarlo nuovamente, ma Torque, il chierico con un incantesimo di magia bianca riesce a distruggere l’artefatto nelle mani del piccolo spettro.
La distruzione dell’orsetto, il quale sembra essere la fonte del potere spettrale della piccola, consente alle anime dei familiari di  prendere il controllo e di cacciare nelle tenebre il fantasma della piccola strega. Una volta tornata la tranquillità le anime prima prigioniere sono libere di trapassare nell’aldilà, non prima di aver ringraziato i quattro eroi per la loro impresa.

Finalmente liberi dagli spiriti, i quattro liberano i bambini sopravvissuti e escono dalla casa.
Una volta fuori li attende un gruppo di persone, tra cui i genitori dei bambini scomparsi che cercano di vedere se il loro piccolo sia ancora vivo.
Si avvicina loro un uomo che porge il sacchetto con le 500 monete d’oro accordate per il lavoro e, scortati da una guardia, tornano in città dove si recano in taverna per ristorarsi e riprendere le forze.