domenica 27 dicembre 2015

Il divoratore di anime

Sconfitto l’orribile demone il gruppo decide di uscire dalla stanza al fine di cercare l’artefice di quell’evocazione ma non prima di aver ripreso un pò le forze.
Si recano quindi nella stanza delle maschere, precedentemente ripulita dal male al suo interno, sprangando la porta con una spada lunga per garantire una maggiore sicurezza. Cosa che ovviamente non servì a bloccare la furia di due grandi barbari che, sfondata la porta a colpi di ascia, irrompono nella stanza caricando il gruppo di eroi, già stremati dal combattimento contro il demone.


Subito Mertul, tramite un incantesimo,  trasforma la pavimentazione in fango nel quale i due barbari affondano bloccandone uno mentre l’altro, liberatosi dal fango profondo, viene colpito da una pioggia di frecce scagliate dall’arco del ranger Pallnor.


Ma il barbaro, strappandosi via le frecce dal corpo, libera tutta la sua ira caricando su Mertul  colpendolo duramente, il quale si accascia a terra pronto a ricevere il colpo mortale. Ma proprio in quel momento una serie di frecce precise di Pallnor giunge in soccorso del druido uccidendo il barbaro, dando modo ad Akuma di fornire a Mertul una pozione per ristabilizzarlo dalle ferite subite, salvandogli la vita.
Liberatosi dalla trappola fangosa il secondo barbaro tenta di caricare sul gruppo ma viene preceduto da Tenshi che con il suo bastone ferrato colpisce il cranio del nemico sul colpo.

Sventata la minaccia Torque ristabilizza Mertul rendendolo in grado di proseguire e così si incamminano tutti e cinque per il castello alla ricerca di un luogo più sicuro. Proseguono in maniera silenziosa, percependo ogni singolo rumore o voce che proviene dai vari corridoi e giungono davanti una grande porta sulla quale sono incise delle stelle e delle lune.
Tenshi decide di aprirne uno spiraglio e guardare al suo interno ma non vi è alcuna torcia che consente la visuale quindi il gruppo decide di entrare ed accenderne una.
Una volta dentro la porta si chiude alle loro spalle e due file di torce si accendono improvvisamente sulle pareti della stanza rivelando tutta una serie di lettere incise sulla pavimentazione composta da grandi blocchi quadrati.
Ogni blocco con una lettera incisa ed in fondo alla stanza una porta simile a quella appena oltrepassata.
Subito il gruppo si rende conto che deve essere una sorta di trappola e che  dovrà capire lo schema per poter oltrepassare la stanza.
Optano per legare il monaco con una corda che avrebbero tenuto tutti e mandarlo avanti in quanto il più agile del gruppo.
Tenshi inizia a camminare sulle varie piastrelle per indagare sulla pericolosità della pavimentazione che non tarda a rivelare i suoi segreti.
Dopo un paio di passi senza conseguenze infatti uno dei blocchi si distrugge facendo precipitare il monaco che viene prontamente salvato dai compagni che all’unisono tennero la corda alla quale era legato.
Tenshi nota che al di sotto del pavimento, dopo una decina di metri circa vi è una pavimentazione composta da grandi pali di metallo appuntiti che ucciderebbero chiunque avesse la sventura di caderci sopra a causa di un passo falso.






Proseguono lentamente passo dopo passo, con calma, talvolta salvando il loro compagno monaco da una morte certa, finchè non riescono finalmente a leggere le lettere incise sulla pavimentazione. Intuiscono di dover camminare seguendo le mosse delle pedine degli scacchi. Ogni lettera incisa corrisponde ad un pezzo della scacchiera e alla relativa mossa per proseguire.
Capito il meccanismo il gruppo giunge velocemente dall’altra parte dove vi è un’altra grande porta con incise le stelle che, aprendola, li conduce all’esterno del castello.

Una volta fuori i cinque decidono di nascondersi al fine di recuperare le forze quindi procedono col nascondersi nella vegetazione limitrofa e ricevere le cure del chierico e la sua magia bianca.
Dopo qualche ora di riposo il gruppo decide di entrare nuovamente nel nero castello e di mettere la parola fine agli orrori che risiedono al suo interno. Oltrepassano così nuovamente il corridoio della porta stellata e, armi alla mano, si dirigono verso la porta con le tre serrature dove inserire i rispettivi diamanti trovati nei precedenti combattimenti.

Giunti sulla soglia inseriscono le pietre rosse che una volta posizionate tutte e tre contemporaneamente iniziano ad emettere una forte luce rossa e permettendo alla maestosa porta di aprirsi e lasciarli entrare.

La scena al suo interno è agghiacciante. Due lunghe file di uomini senza vestiti e con lo sguardo vitreo fisso nel vuoto, come  quelli rinvenuti nelle gabbie di una delle stanze esplorate in precedenza, camminano lentamente ed in modo inesorabile verso la parete in fondo alla stanza.
Pallnor scaglia una freccia illuminata dalla magia di Torque verso la parete in questione e la scena che si dipana davanti i loro occhi conferma l’orrore.

Un grande vortice oscuro, abissale, è posto al centro della parete e gli uomini senza vita camminano fino ad essere risucchiati uno alla volta dall’oscuro vortice misterioso.
Il gruppo decide di incamminarsi lentamente verso la parete per capire con cosa siano venuti in contatto ma pochi passi nemmeno e le due file di uomini si blocca improvvisamente e quello strano abominio si separa dalla parete sfoderando due enormi braccia con artigli affilati e levitando verso gli eroi rivela la sua identità malvagia






(Divoratore di anime)


Mertul rapidamente scaglia sul nemico una palla di fuoco che colpisce il mostro ma non ne arresta l’attacco che colpisce Tenshi.
Gli attacchi della creatura sono temibili in quanto disorientano e stordiscono il monaco che rimane vulnerabile allo scontro.
Come se non bastasse alle spalle il gruppo viene colto di sorpresa da una serie di strangolatori, creature che avevano già affrontato nella stanza con gli alberi spettrali, che immobilizzano la lupa del ranger e Torque.
Akuma e Pallnor devono così districarsi dagli attacchi dei due diversi nemici aiutando i loro compagni ad uscire dalla morsa di quelle piccole e letali creature mentre quell’orrore è sollevato sopra di loro e non accenna a demordere i suoi attacchi le cui ferite rendono sempre più confuso il monaco.

Torque, una volta divincolato dallo strangolatore lancia un incantesimo di magia bianca sul nemico rendendolo più vulnerabile agli attacchi ma non basta dato che comunque quell’orrore si scaglia minaccioso sul monaco intento a finirlo con un colpo mortale.
Nel vedere la scena Akuma con un rapido movimento intercetta l’attacco del nemico ai danni del fratello e con furia e letale precisione infierisce al mostro un colpo perfetto con la sua katana uccidendolo e salvando la vita a Tenshi.

Il divoratore di anime una volta colpito dal samurai esplode facendo fuoriuscire dal suo tremendo corpo etereo tutte le anime di cui si era cibato e sprigionando una fumata nera che va a formare il simbolo della gilda del corvo per poi svanire nel nulla.
Dal fumo che ne fuoriuscì cadde a terra un anello di metallo con incisi due teste di drago che prontamente venne raccolto dal samurai.

Diradato il fumo e liberate le anime condannate sul luogo dello scontro compare, come teletrasportato, un uomo con una lunga tunica il quale con un gesto polverizza gli strangolatori rimasti.
Il mago si presenta come Gildars, della gilda della fata, colui che era stato inviato da Markov per investigare sul nero castello e i suoi orrori.





(Gildars il mago)
Torque si precipita su Tenshi per stabilizzare la sua mente provata dallo scontro con l’orribile mostro mentre Mertul e gli altri si mettono a parlare con il mago il quale racconta che anch’egli era sulle tracce di quel divoratore di anime ma che era poi stato trattenuto da altri incarichi segreti per conto della sua gilda.
Dalla sua tunica si intravedono segni di pesanti battaglie vissute dal mago.
Il druido, anch’egli membro della gilda della fata racconta al suo compagno le vicende affrontate nel castello e che nonostante la minaccia sia stata sventata, l’evocatore del demone delle catene era riuscito a fuggire.

Dopo aver constatato la buona fede del mago il gruppo si dirige scortato da Gildars verso l’uscita del castello.
Una volta usciti dalle maestose porte della fortezza il senso di oppressione che li aveva costantemente accompagnati svanisce ristorando i loro corpi e le loro anime.

Sulla riva del fiume dove attraccarono tempo prima una schiera di imbarcazioni con lo stemma dell’ordine di Pelor li attende ed il capo delle guardie si dirige velocemente verso di loro.
Alla vista delle navi Gildars, salutando gli eroi, si teletrasporta via svanendo nel nulla.

Il capo dell’esercito di Pelor si dirige verso Torque al quale chiede cosa fosse successo all’interno della fortezza e che il capo del suo ordine padre Grim lo sta cercando ormai da diversi mesi.
La notizia coglie di sorpresa il chierico che stupito rivela gli orrori del castello nero ma che non sono passati mesi dal loro arrivo sul luogo ma solo pochi giorni.
Torque capisce che la magia all’interno di quel luogo maledetto ha alterato il tempo che il gruppo è stato vittima di un incantesimo di alterazione temporale dalle parole del capo delle guardie che rivela anche che la guerra contro i Druni ad AGARTHA è ormai finita da tempo ed è proprio per questo che l’ordine di Pelor deve parlare urgentemente con il chierico e con il suo gruppo.

Scortati fino a VIRN sulle navi dei soldati e ristorati da fame e ferite il gruppo capitanato da Torque viene condotto alla chiesa centrale dove un anziano sacerdoti in uniforme clericale accoglie il gruppo.




(Padre Grim)


Padre Grim racconta loro che la guerra contro i Druni è ormai terminata grazie all’intervento militare delle forze di Pelor ma che in città regna ancora un profondo caos e che il compito che vuole assegnargli è quelli di recarsi presso la città di AGARTHA per riportare ordine ed eliminare eventuali minacce rimaste.
Torque racconta al gran sacerdote di essere all’oscuro dei fatti in quanto era in missione presso l’isola senza nome e li essere stato vittima di incantesimi temporali di magia nera.
Così dopo aver fatto rapporto al sacerdote Torque e gli altri si dirigono fuori dalla chiesa ma padre Grim, prima che il chierico esca dalla porta lo consiglia segretamente di recarsi una volta finito il lavoro ad AGARTHA presso la grande biblioteca di SHAMBALA, ad ovest del continente e fornisce al chierico una bacchetta di magia bianca per curare lui ed i suoi compagni per poi congedarsi senza ulteriori informazioni.

Usciti dalla chiesa il gruppo si dirige presso la taverna per concedersi il lusso di un pasto caldo e di un letto.
Mertul invece si dirige presso il quartier generale della sua gilda per parlare con Markov delle vicende all’isola senza nome e dell’incontro con Gildars.
Giunto al cospetto di Markov, il capo della gilda della fata, Mertul racconta delle vicende vissute al castello, dei reietti della gilda del corvo sconfitti e dell’evocatore fuggito ma soprattutto dell’incontro con Gildars.

Poi pone al mago l’anello rinvenuto dopo la morte del divoratore di anime e Markov, dopo aver consultato dei vecchi tomi nel suo studio, riconosce essere l’anello del destino ritardato, un artefatto magico molto antico e di grande potere in grado di ritardare effetti negativi che andrebbero a colpire chi lo indossa.
Markov è molto interessato all’anello e si offre di acquistarlo per 20.000 monete d’oro, Mertul accetta il denaro e consegna al mago il prezioso artefatto a patto che oltre al denaro egli gli consegni anche una copia dell’antico incantesimo con cui lui e gli altri maghi della gilda tentarono di porre fine all’oscurità del continente.
Markov dona al druido una copia del potente incantesimo e questo salutando torna verso i compagni in città.

Dopo diverse ore di riposo e dopo un abbondante pasto ristoratore il gruppo decide di recarsi presso l’armeria della città per migliorare il proprio arsenale, anche in virtù della grande somma di denaro appena ricevuta.
Giunti presso l’armaiolo Akuma decide di farsi riforgiare la propria spada con l’adamantio al fine di renderla più letale e di migliorare anche la propria armatura per resistere meglio ai colpi dei nemici.
Pallnor decise per un nuovo arco ancor più preciso.

Finita la miglioria al proprio armamentario il gruppo decide così di intraprendere un nuovo viaggio verso AGARTHA per una nuova avventura.



venerdì 23 ottobre 2015

La fortezza del demone

Ristabilite le forze il gruppo si dirige verso la stanza della biblioteca, dove era scomparso lo stregone non morto, e cautamente decidono di esplorarla.
Ad un primo avviso la stanza si rivela essere vuota, nessuna presenza aleggia nel luogo, vi sono solo numerosi tomi di magia nera ed un grande scrittoio in fondo alla sala.

I quattro si avvicinano per esplorarlo e notano, nascosto nella parte interna, un piccolo meccanismo che una volta azionato apre un cassetto nascosto che cela due bottigliette contenenti una un liquido verde ed una un liquido rosso.
Torque le riconosce essere una pozione in grado di curare dalle ferite e l’altra in grado di donare una grande furia in combattimento per diversi minuti.

Non trovando null’altro nella biblioteca i cinque si dirigono verso la terza stanza, quella dove vi erano le maschere appese alle pareti ed una volta dentro iniziano a perlustrare la sala non trovando però nessun indizio utile. Dopo diversi minuti di ispezione Akuma decide di provare a distruggere una delle maschere colpendone una sulla parete alla sua destra con la sua spada.

La maschera di frantuma in molti pezzi e nell’aria una moltitudine di voci ridenti inizia a risuonare fra le pareti quando dalle stesse escono fuori numerose creature dall’aspetto gassoso che attaccano gli avventori con delle grandi falci.

Torque riconosce queste creature come delle Shae, degli spiriti provenienti dal regno delle ombre, che lavorano al servizio di potenti maghi oscuri.


Questi spiriti colpiscono duramente i cinque eroi colti impreparati dal loro attacco attraverso le pareti che rispondono però con forza grazie a Tenshi e Pallnor che colpiscono prontamente il nemico.

Mertul, il druido, scaglia una sfera di fuoco su alcuni spiriti che si trovano in lotta con Torque e la lupa del ranger, aiutando i compagni e dando modo al chierico di uccidere uno dei nemici con la sua mazza pesante, benedetta dalla luce di Paelor, mentre Akuma, il samurai, aiutato dalla precisione mortale delle frecce di Pallnor con il quale danno vita ad una serie precisa di colpi consecutivi,  colpisce implacabile i mostri rimasti con la sua fedele katana ponendo fine alla maledizione del luogo e le sue oscure presenze.

Uccisi tutti i nemici la più grande fra le maschere, sita in fondo alla stanza si spacca i mille frammenti facendo cadere dal suo interno un grande diamante di colore rosso, uguale a quello trovato nella stanza degli alberi. La seconda delle tre chiavi per aprire il grande portone in fondo al castello.

Finito il combattimento Torque si appresta a curare le ferite dei compagni quando Tenshi avverte un rumore al di fuori della porta. I cinque si avvicinano ed il ranger blocca la porta con la sua spada e da tempo agli altri di estrarre le armi e prepararsi ad un nuovo attacco.
Dall’esterno vi è un tentativo di aprire la porta che viene fermato dalla spada del ranger ed a questo punto il monaco sente dei passi allontanarsi, subito Torque, il chierico, apre la porta e, protetto dal suo scudo torre, esce allo scoperto.

Subito viene raggiunto da due frecce scoccate dall’ombra, una delle quali si infrange sul possente scudo mentre l’altra viene deviata prontamente da Tenshi che riconosce gli artefici dell’attentato, sono infatti i due uomini incappucciati che li avevano attaccati poco prima durante la loro irruzione nel castello nero.


Il monaco carica immediatamente seguito all’attacco dal fratello Akuma entrando in lotta con i due sicari che vengono però colpiti a morte dalle frecce del ranger che scocca impetuoso dal suo arco.
Uccisi i due uomini il gruppo decide di trascinare i corpi nella stanza delle maschere e chiudere la porta per non lasciare segni visibili e quindi di incamminarsi furtivamente nei vari corridoi del castello alla ricerca del terzo diamante e di indizi per scoprire chi si cela dietro tutto l’orrore visto fin ora.

Giunti davanti una porta il gruppo decide di entrare non avendo avvertito nessun rumore provenire dall’interno, una volta dentro lo spettacolo è raccapricciante, nella grande stanza vi sono numerose gabbie al cui interno, inermi degli uomini, o almeno ciò che ricorda un essere umano, senza vestiti ed immobili dietro le sbarre con gli occhi vitrei che fissano il vuoto.

Torque si rende conto che a quelle persone è stata sottratta l’anima con un terribile maleficio, tenta di entrare in contatto con loro ma i suoi sforzi sono vani.
Iniziano cosi ad esplorare la stanza quando trovano una mattonella del pavimento leggermente sollevata rispetto le altre che, una volta calpestata dal monaco fa scattare un meccanismo che rivela, sulla parete più in fondo la sala un piccolo scrigno dietro un passaggio segreto. Pallnor aprendolo trova al suo interno due pozioni che riconosce essere per curare le ferite.

Esplorata la stanza con i corpi immobili i cinque si dirigono verso il lato opposto del corridoio fino a giungere davanti un’altra porta dal cui interno proviene una specie di cantilena, come di un gruppo di persone che stanno pregando.
Il ranger decide di aprire cautamente la porta mentre i compagni estraggono le armi ma quello che vede oltre la soglia va oltre ogni aspettativa.
Vi è un’enorme salone, pieno di catene che convergono in un unico punto al centro del pavimento dove c’ è un grande calice incastonato al suolo. Su tutto pavimento è presente un grande disegno di un corvo con gli occhi rossi.

Nei quattro angoli della stanza ci sono degli uomini, senza vestiti, con un coltello nelle mani che pronunciano ripetutamente una nenia ipnotica, in alto c’è una sorta di balcone dove, da un grande pulpito, un sacerdote vestito di nero pronuncia la preghiera che ripetono gli uomini in basso a gran voce.

Improvvisamente il gran sacerdote urla delle frasi in una lingua oscura e gli uomini con il coltello in mano tagliano le loro gole all’unisono. 
Il sangue converge nel centro della sala riempiendo il calice che inizia a ribollire emettendo fumo e fiamme sempre più vive, le catene iniziano a muoversi incontrollate ed un demone dall’aspetto umanoide inizia a sorgere dal calice di sangue mentre il sacerdote completa la formula per l’evocazione dando vita all’ascesa della spaventosa creatura demoniaca.



L’orrenda creatura si accorge subito del gruppo fuori la porta e, con un gesto impercettibile, smuove le sue catene aprendo la porta ed afferrando per il collo Tenshi, Torque e Pallnor che vengono trascinati nel centro della stanza.
Nel frattempo il sacerdote fugge lasciando al demone da lui evocato il compito di uccidere gli intrusi.

Akuma e Mertul decidono di correre ad aiutare i compagni a liberarsi dalla presa delle catene che li soffoca ed una volta liberati inizia lo scontro che vede i due fratelli Akuma e Tenshi caricare furiosi verso il grande demone, ma qualcosa blocca il colpo del samurai che vede nel volto del nemico tramite un maleficio di quest’ultimo, il volto di un suo caro defunto. Ci pensa Tenshi a distogliere lo sguardo del fratello colpendo l’immonda creatura con il suo bastone ferrato.

Mertul invece scaglia diverse saette sul nemico che continua ad attaccare il gruppo servendosi delle catene sparse per tutta la grande sala.
Una volta ripreso dalla visione il samurai incalza con la sua spada colpendo ripetutamente il demone che ora, con tutto il gruppo su di lui, inizia a vacillare. Le frecce del ranger da lontano lo distraggono nei suoi colpi con le catene permettendo al monaco di colpirlo con tutte le sue forze facendolo accasciare nella pozza di sangue da cui è sorto, svanendo in una moltitudine di fiamme ed una nebbia di fumi infernali che, una volta dissoltisi rivelano ciò che rimane del demone.
Un grande diamante di colore rosso, l’ultimo per completare la serratura della grande porta in fondo al castello.

giovedì 15 ottobre 2015

Irruzione al castello!

Giunto a VIRN, dopo un lungo viaggio, il ranger Pallnor non perde tempo e, lasciata la sua lupa alle porte della città si attiva sin da subito nella ricerca del fratello e della sua compagnia.
Da buon avventore si dirige verso la taverna più vicina ed, una volta ordinato da bere, comincia a scrutare nella folla.
Nulla di sospetto né tantomeno volti familiari colpiscono la sua attenzione. Giunto il taverniere con la birra e qualcosa da mangiare, Pallnor chiede qualche informazione a quest’ultimo che, una volta sentite le descrizioni del ranger e della compagnia, consiglia al nostro di cercare presso la guardia cittadina, sicuramente più informata dei fatti.
Finito il suo boccale, il ranger si dirige verso la caserma delle guardie dove, parlando con il capitano circa le sue ricerche, scopre la terribile verità sul fratello.
Con l’animo distrutto dalla sconcertante notizia, il ranger Pallnor decide che non avrà pace finchè non avrà scoperto gli assassini del fratello e decide cosi di prendere quante più informazioni circa la compagnia con la quale viaggiava il fratello presso la stazione della guardia cittadina.
Il capitano dice che non ha molte notizie su quei forestieri ma che l’ultima volta sono stati avvistati dalle parti del mercato.

Senza indugiare ulteriormente Pallnor si dirige tempestivo dalle parti del mercato per raccogliere quante più informazioni possibili.
Giunto fra i banchi del grande mercato il ranger comincia la sua ricerca di informazioni, apparentemente senza risultati, quando nota fra la folla, dei bambini, con i vestiti logori, evidentemente orfani borseggiatori. Pallnor ne afferra uno chiedendo informazioni minacciando di portarlo dalle guardie nel caso non avesse collaborato.
Il piccolo orfano brontolando conduce il ranger in un vicolo dove vi sono altri piccoli borseggiatori che contano le monete rubate e giocano con dei piccoli coltelli.
Subito il bambino accompagnato da Pallnor fa cenno ad uno del gruppetto di avvicinarsi, il piccolo orfano, giunto sul posto viene interrogato dal ranger che viene accompagnato nuovamente da alcuni uomini diversi vicoli più interni da quello dove si trovano.
Giunto sul posto Pallnor si trova davanti tre persone, una donna in armatura e due uomini ai quali si presenta come il fratello del ranger ucciso qualche tempo prima in cerca di informazioni sull’accaduto.




I tre maghi, dopo un lungo dibattito, decidono di rilasciare le informazioni al ranger al quale spiegano ciò che sanno circa la gilda dei maghi del corvo e della pericolosità degli stessi, informando l’avventuriero che la compagnia nella quale si trovava il fratello si trova ora sull’isola dei condannati a svolgere una missione molto pericolosa.
Il ranger non ci pensa due volte a voler raggiungere queste persone e si accorda con i tre maghi affinchè lo trasportino dall’altra parte del fiume sulle rive di quest’isola.

Si accordano per partire entro qualche ora dandosi appuntamento presso i moli, dove trasporteranno Pallnor fino la sponda opposta del fiume per poi tornare indietro subito dopo.
Una volta partiti ed arrivati alle soglie del grande cancello magico dell’isola, il ranger si congeda dal traghettatore della gilda della fata e si dirige guardingo, con la sua lupa al fianco, verso la tetra strada che conduce dentro la fortezza dell’isola dei condannati.

Dopo qualche centinaia di metri, aiutato dal fiuto eccellente della sua lupa, il ranger scorge delle figure attraverso la nebbia, degli uomini davanti un enorme creatura, morta ai loro piedi.
Si avvicina silenziosamente ma viene udito dal samurai che intima al ranger di fermarsi.
Pallnor depone l’arco e, dalle descrizioni avute dal piccolo orfano borseggiatore e dalla guardia cittadina, riconosce quegli uomini come la compagnia con la quale il fratello aveva intrapreso il cammino.

Il ranger si presenta raccontando tutto, dell’attacco a KALDOR, della sua ricerca e del lungo viaggio che ha dovuto affrontare per trovarsi li, ed il gruppo racconta allo straniero della morte del fratello, della gilda del corvo e della missione che stanno compiendo sull’isola, il ranger capisce che l’attacco che ha subito con i suoi compagni qualche tempo prima è stato compiuto dalla stessa gilda che ha causato la morte del fratello, e chiede al gruppo di potersi unire a loro per vendicare il familiare caduto.

Con un po’ di diffidenza il gruppo di eroi decide di fidarsi del nuovo arrivato e cosi, con un paio di braccia in più, decide di creare un piccolo accampamento per riposare qualche ora dopo lo scontro, quasi fatale, con il grosso verme gigante che li ha attaccati da sotto terra.

Ristabilite le forze i cinque, si incamminano cautamente ed armi alla mano verso la grande fortezza al centro dell’isola. Il monaco percepisce nuovamente delle vibrazioni provenire da sotto il terreno, notando che aumentano quando il gruppo si muove meno silenziosamente, decidono quindi per un totale silenzio e passi cauti, in quanto temono un nuovo attacco dei terribili vermi, abitatori delle profondità dell’isola.
Durante il tragitto Mertul, il druido, interroga, con la sua magia naturale, dei gufi che volano nell’oscurità, dai quale percepisce una presenza molto maligna provenire dal castello.

Una volta nei pressi delle grandi mura il gruppo nota che intorno il perimetro vi sono una serie di grandi pali di legno appuntiti dove giacciono morti innumerevoli cadaveri impalati quando improvvisamente delle luci in lontananza colpiscono la loro attenzione.
Appostatisi dietro della vegetazione il druido nota una figura incappucciata che porta al guinzaglio due cani infernali, gli stessi che li avevano attaccati nella taverna di VIRN, il gruppo decide di attendere che il guardiano volti l’angolo del castello per tentare di entrare dentro la fortezza.

Una volta fuori dal raggio visivo dei terribili cani infernali, lentamente i cinque raggiungono le grandi pareti del nero castello, che manifesta tutta la sua opulente, oscura, grandezza.


Su una delle pareti rocciose, Mertul effettua un incantesimo, ricavando un piccolo passaggio dalla trasformazione della pietra in fango, che consente al gruppo di passare attraverso.
Una volta entrati tutti, notano di essere finiti in un sottoscala interamente fatto di legno, nel quale Tenshi, effettua un foro con il suo bastone causando un rumore sufficiente per essere scoperti da coloro che si trovano all’interno.
Subito il gruppo si accinge a salire le scale quando davanti si para l’uomo incappucciato che, libera i due mastini contro gli eroi per poi nascondersi fra i corridoi del castello.

Subito partono alla carica contro i due mostri Tenshi e suo fratello Akuma sfoderando le armi e dando inizio al combattimento, ma le brutte sorprese non sono finite perché alle loro spalle arrivano in carica due barbari armati di ascia che, nel pieno della loro ira, colpiscono Pallnor e la sua lupa.
A peggiorare la situazione Torque e Mertul percepiscono intorno a loro diversi uomini incappucciati che nascosti nell’oscurità del castello e i suoi pertugi, scagliano frecce furtive sul gruppo, già zavorrato di nemici.
Una volta uccisi i due segugi i fratelli del continente orientale caricano sui barbari a supporto dei compagni, lo scontro che nasce è durissimo, i barbari colpiscono duramente il gruppo che si trova in grande difficoltà, chiuso a combattere su di una scalinata.

Mertul scaglia una palla di fuoco che colpisce i due barbari e uno degli arcieri incappucciati, ma viene messo al tappeto dai colpi della bipenne impugnata dai nemici, lo stesso vale per Pallnor che colpisce i nemici con le frecce scagliate dal suo arco ma non abbastanza precise per ucciderli finendo a terra anch’egli, esausto.
Uno dopo l’altro i membri del gruppo cadono esausti sotto le frecce celate ed i colpi di ascia dei nemici ma Akuma, rimasto in piedi con la sola forza della volontà, non si dà per vinto ed uccide i due nemici con colpi precisi della sua katana.
A questa vista i due uomini incappucciati scappano per i corridoi del castello dando modo a Torque, il chierico, di stabilizzare e curare i compagni con la sua magia bianca ed una volta in piedi potersi nascondere in un’ala del castello, in quanto il foro nel muro creato dal druido si era richiuso con un effetto magico delle pareti ed era impossibile fuggire.
Prima di salire la scalinata Akuma nota sulla pelle dei barbari il simbolo della gilda del corvo.

(Sicari della gilda del corvo)

Una volta al piano superiore i cinque eroi, un poco ristorati iniziano, cautamente ad esplorare i vari luoghi del castello.
Giungono in un corridoio in cui vi sono tre porte, due su un lato ed una sull’altro ed una grande porta in fondo.
Decidono per una cauta ispezione, nella prima porta vi è una sorta di grande giardino, quasi come una serra, in cui vi sono degli alberi completamente avvizziti e nodosi, ricurvi su loro stessi e dei volti incisi sul tronco, Mertul si accorge subito che sono corrotti dalla magia oscura.

La seconda porta apre su di una biblioteca, in cui Tenshi nota una presenza di spalle che si volta non appena percepisce la presenza del monaco, rivelandosi come un non morto con in mano un libro di magia oscura che svanisce nel nulla ad una gesto della mano.
Subito il gruppo si dirige verso la terza stanza che si rivela essere piena di maschere, sui muri sul pavimento sul soffitto non vi sono altro che maschere.

Increduli della calma che regna ora nel castello quando poco prima vi era stato un sanguinoso scontro, il gruppo prosegue con le sue indagini. L’ ultima porta è più grande e massiccia delle altre ed è chiusa con una serratura con tre ingressi a forma di diamante. L’unico modo per aprirla deve essere nascosto nelle stanze precedentemente incontrate.
Dopo un breve confronto il gruppo opta per iniziare le indagini nella stanza con gli alberi avvizziti, fiduciosi della magia naturale del druido e bisognosi di qualche momento per riprendere le forze.

Entrati nella stanza, i cinque avvertono subito la grande aura negativa che avvolge quegli alberi, un senso di malvagità opprimente si insidia dentro di loro. Cautamente camminano fra i rami nodosi ed avvizziti, fino a raggiungere il fondo della stanza dove si fermano un momento per riprendere un minimo le forze, complice anche la stanchezza del duro combattimento appena terminato il gruppo non si accorge che qualcosa si sta avvicinando verso di loro, nascosta dalla corrotta vegetazione, tanto che nel giro di pochi secondi si trovano tutti e cinque, lupa compresa, intrappolati nella morsa di strane creature rivoltanti che si avvinghiano al gruppo chiudendo le loro bocche interrompendo così la possibilità di respirare.



(Strangolatore)

Akuma e Tenshi riescono però a divincolarsi dalla presa mortale delle orribili creature ed estratte le armi corrono in soccorso dei loro compagni uccidendo gli strangolatori, salvando la vita dell’intero gruppo.
Una volta ucciso l’ultimo mostro ad opera di Akuma e della sua spada, il samurai nota che dal corpo di quest’ultimo proviene un piccolo bagliore rosso che, avvicinatosi, si rivela essere una specie di pietra diamante, della stessa grandezza della serratura della grande porta alla fine del corridoio.

Le altre due pietre devono essere nascoste nelle altrettante stanze rimanenti intuiscono subito ma prima di andare ad investigare i nostri eroi sono costretti a fermarsi ancora nella stanza degli alberi per poter dare modo a Torque di curare le ferite dei suoi compagni e riposare qualche ora.  

venerdì 9 ottobre 2015

Attacco su Kaldor

Qualche tempo prima… 
Questo piccolo spin-off, introduce un nuovo personaggio, potete trovarne il link qui per sapere qualcosa su di lui:

Nei pressi di KALDOR, il ranger Pallnor svolge il suo lavoro di cacciatore di taglie insieme ai suoi compagni Rexar, un guerriero apostata, e Varner il barbaro.

Come ogni settimana si recano alla grande piazza della cittadella dove si svolge l’incontro con un incaricato del signore locale il quale porta ai tre le informazioni e le taglie della settimana.

Il compito è facile, come al solito, un gruppetto di coboldi si aggirano nelle fattorie vicine rubando e uccidendo il poco bestiame che c’è rendendo ancor più dura la vita degli abitanti della zona. Da alcuni avvistamenti sembrerebbe ci sia la presenza anche di un Hobgoblin seguito da una strana creatura.
Nessun problema per i tre che, organizzatisi, partono alla volta della periferia est della città dove vi sono stati gli attacchi alle fattorie.

Poco dopo essere usciti dalle mura della cittadella incontrano sul sentiero un anziano contadino che racconta di essere dovuto fuggire dalla propria casa in quanto è stato vittima dell attacco di strane creature, il vecchio racconta che quelle campagne sono solite  agli attacchi di banditi ma che, da qualche tempo, ci sono molte più creature che vengono da nord e che la povera gente di campagna non riesce più a contrastare gli attacchi sempre più numerosi.
Raccolte quante più informazioni il vecchio avesse da dare, i tre si recano presso le case che sono state attaccate, il panorama che si trovano davanti li lascia colpiti, molte persone hanno abbandonato le loro case che presentano segni evidenti di attacchi ripetuti.

Mentre i tre si aggirano in cerca di indizi, Pallnor nota che qualcuno li sta osservando dalla finestra di una delle case, il quale accortosi di essere stato notato si allontana dalla finestra.
Subito i tre si recano alla porta dell uomo che li intima di andarsene urlando ma una volta capito che non erano li per derubarlo ma per aiutare, l’uomo apre la porta facendoli entrare e barricandosi nuovamente in casa.
L uomo racconta che gli attacchi nell ultimo periodo sono raddoppiati e che le persone sono costrette ad abbandonare la propria casa, strani esseri simili a lucertole causano molti danni da quelle parti sempre più di frequente. I tre si presentano come cacciatori di taglie ed espongono la volontà di aiutare ad estirpare la piaga che sta colpendo quelle terre.

Si preparano per perlustrare la zona, Pallnor si posiziona sul tetto della casa e Rexar e Varner pattugliano a piedi il perimetro della casa posizionando lanterne per aumentare la visibilità, ad un certo punto il ranger dal tetto nota del movimento nella parte alle spalle della casa e da il segnale agli altri due di andare a vedere di cosa si tratta.
Giunti sul posto, dalla scura vegetazione sbucano un Hobgoblin ed il suo cane goblin che attaccano in modo confuso i due cacciatori di taglie.



Durante la carica però l Hobgoblin calpesta la coda del cane goblin che, latrando si gira verso il padrone mordendolo alla gamba.
Questa imprevista situazione da tempo al barbaro Varner di estrarre la sua spada e colpire con precisione l Hobgoblin decapitandolo e facendo rotolare la sua testa per diversi metri. Il cane goblin tenta di girarsi verso gli altri ma viene colpito ad una zampa dalla freccia di Pallnor appostato sul tetto ed ucciso dal violento colpo ascia di Rexar.

Alla vista della scena i tre coboldi che si trovavano pochi metri dietro iniziano a fuggire verso l’oscura vegetazione per sparire poco dopo nel buio, inutile il tentativo di Varner di inseguirli.
I tre decidono di lasciar correre e di raccogliere le teste dell Hobgoblin e del suo orrido cane al fine di tornare in città per riscuotere almeno una parte della taglia.

L’anziano uomo non ha parole per ringraziare i tre cacciatori, in lacrime regala loro una vecchia spada appartenuta ad un suo bis,bis,bis nonno con cui, raccontava, di aver ucciso un drago.
Salutato l’anziano il gruppo si incammina nuovamente verso la cittadella al fine di riscuotere quanto possibile dall’ uccisione dei due mostri.

Giunti alla caserma, e riscosso quanto possibile, i tre decidono di concedersi una birra alla taverna. Entrano e si siedono al tavolo quando da lontano sentono un grande frastuono e qualche urlo, le persone in taverna iniziano a guardarsi fra loro interrogative.

Improvvisamente la porta della taverna si spalanca ed un uomo, coperto di sangue e dai vestiti logori urla “i tamburi! Sono arrivati i tamburi!” per poi essere aggredito da una creatura volante, simile ad un piccolo diavolo, con la coda che ricorda quella di uno scorpione, che morde l’uomo al collo uccidendolo.
Subito i tre uomini estraggono le armi ed escono dalla taverna e lo spettacolo che li attende va oltre le loro peggiori aspettative, un orda di piccoli diavoli sta infestando la cittadella, fra la folla che fugge gridando, uccidendo e mettendo a fuoco le case. 





Pochi metri più in dietro invece una sorta di carovana avanza, trainata da uomini in catene, vestiti di stracci logori, alcuni di essi impugnano tamburi che suonano all unisono generando un agghiacciante suono infernale al loro passaggio, questa carovana trasporta un forziere di legno molto massiccio e, quella che sembra una gabbia, coperta da un telo nero.
Il tutto capitanato dagli ordini di un enorme diavolo barbuto avvolto da fiamme e fumo che grida e frusta gli schiavi.
I tre notano che alcuni di questi piccoli diavoli hanno delle ampolle con le quali raccolgono il sangue dalle vittime che giacciono a terra morenti.

Subito Pallnor carica il suo arco con due frecce e mira al grande diavolo ma il gruppo in pochi secondi viene circondato da un orda di diavoletti che planano da tutte le parti e attaccano senza pietà, le frecce del ranger ne abbattono diversi consentendo al guerriero ed al barbaro di farsi strada verso la carovana.
Abbastanza vicini, Rexar e Varner notano anche uno stemma impresso sul forziere e sulla carne del diavolo, un simbolo che non avevano mai visto.


















Il diavolo barbuto nota i due che si avvicinano ed impugna il suo infernale falcione per contrastare l’attacco.

Varner, il barbaro, colmo di un ira furiosa, carica l’immondo mostro colpendolo con la sua spada, mentre Rexar caricando, viene attaccato da diversi diavoletti che si scagliano feroci su di lui, ma viene aiutato a liberarsi dal preciso Pallnor che dalle retrovie scaglia frecce letali sui nemici.

Raggiunto il barbaro, Rexar, comincia anch’egli a combattere contro il demone infernale che furioso colpisce i due con tutta la rabbia che è in lui ferendo Varner che si trova costretto ad una ritirata.

Anche il diavolo barbuto tenta di rifugiarsi dietro una schiera di piccoli diavoli che nel frattempo sono giunti in soccorso ad un grido del loro padrone, che si dirige verso il grande forziere dove qualche diavolo servitore aveva portato delle ampolle con il sangue raccolto dalle vittime della cittadella.

I due capiscono che è il momento di attaccare ad ogni costo e caricano implacabili rompendo la barriera formata dai demoni servitori aiutati dal ranger che alle loro spalle non dona tregua flagellando i nemici con una pioggia di frecce. I pochi rimasti cadono sotto la bipenne del guerriero che fiancheggiato dal barbaro giungono nuovamente al cospetto del diavolo barbuto che nel frattempo aveva allungato la grande mano al fine di aprire il forziere, cosa che non gli viene concessa da Rexar e Varner che colpiscono con tutte le loro forze l’orribile creatura che si accascia privo di vita sprigionando una coltre di fumo infernale.

I piccoli diavoli rimasti a distruggere la città fuggono volando lasciando dietro di se una scia di morti e fiamme.


(Il feroce diavolo barbuto)

Uccisa a creatura, i tre si avvicinano agli schiavi in catene che vengono liberati, essi raccontano che erano costretti a vagare di villaggio in villaggio dove i demoni uccidevano e saccheggiavano, al fine di raccogliere il sangue delle vittime per alimentare ciò che si trova dentro il forziere, che sarebbe servito poi per la cosa che si trova nella gabbia coperta dal telo nero.

Rexar scopre l’orrore che si cela dietro il telo, un enorme costrutto, assemblato con pezzi di cadaveri e armi, inciso sulla fronte con il simbolo che aveva impresso anche il grande diavolo, ed al centro del petto un foro metallico dove si sarebbe dovuto infilare l’ artefatto contenuto nel forziere per donargli la vita.

Giunti sul posto anche i sacerdoti dell’ordine di Pealor prendono lo scrigno e iniziano una procedura di magia bianca  per depurarlo dalle forze oscure, terminato l’incantesimo il forziere si spalanca rivelando il suo contenuto, un grande rubino, di un rosso vivido, contenete un liquido che i sacerdoti riconoscono essere sangue trattato con la magia oscura. Ancora poche vittime ed il rubino sarebbe stato pronto per donare vita al golem nella gabbia e scatenarne così tutta la sua furia.

I sacerdoti una volta visto il simbolo sul mostro rivelano ai tre eroi di aver già sentito parlare del simbolo in questione tramite un comunicato che era giunto dai sacerdoti della città di VIRN, esso identifica una gilda di maghi oscuri, che hanno attaccato anche VIRN in quel periodo e che stanno causando molti danni in città con attentati ed omicidi, la chiesa locale e le autorità cittadine se ne stanno già occupando, ma senza risultati.
A quelle parole il ranger Pallnor, colto da un brutto presentimento, decide di partire alla volta di VIRN, in quanto l’ultima volta che aveva avuto notizie del fratello Balnor, egli si stava recando da quelle parti con una compagnia di avventurieri, dopodiché non aveva avuto più sue notizie.

E così Pallnor, in compagnia della fedele lupa, non godendosi nemmeno il grande festeggiamento in suo onore come eroe della cittadella per aver fermato, insieme ai suoi compagni, il mostro che li aveva invasi, decise di preparare tutto l’occorrente per il suo viaggio verso nord ed incamminarsi verso nuove avventure.

















sabato 18 luglio 2015

Dal profondo

Ristabilite in parte le forze dopo il faticoso scontro nel cimitero, i quattro decidono di dirigersi verso le case abbandonate sulla strada, al fine di concedersi qualche ora di sonno e preparare un piano di azione per esplorare i segreti dell’isola.

Si incamminano quindi verso tutta una serie di piccole case in legno, ormai marcio, ed entrano dentro quella che sembra (si fa per dire) la meno danneggiata dal tempo e da chissà quale diavoleria alberga in quel luogo.

Entrando notano i buchi nei muri, le parti di tetto mancanti ed il pavimento completamente mangiato dai funghi e dal marciume. Decidono per dei turni di guardia.


Durante il turno di guardia di Torque, ancora scortato dal grande scheletro di cui aveva preso il controllo qualche ora prima, si sentono dei piccoli rumori, improvvisamente il chierico nota davanti a lui l’avvicinarsi, volando, di una bizzarra creatura, che non dimostra una natura terreste bensì acquatica, con piccole chele taglienti e una forma che ricorda vagamente un orrendo crostaceo. 


( Dovrebbe trovarsi in mare )


Ma, mentre Torque sta cercando di comprendere il motivo per cui una bestia presumibilmente acquatica si trovi fluttuante davanti a lui, il piccolo crostaceo si attacca con le chele al chierico che, spostandolo con una spinta, sveglia immediatamente Akuma e gli altri.

Una volta svegli tutti però, dai vari buchi nei muri iniziano ad entrare molti di questi strani mostriciattoli che si scagliano addosso a tutti e quattro gli avventurieri ed allo scheletro controllato da Torque, tentando di attaccarsi a loro con quelle piccole chele taglienti.

I quattro iniziano a colpire i piccoli esseri, Akuma, estratta la spada, inizia ad uccidere con rapidità qualunque essere volante gli si parasse davanti al fine di farsi strada verso l’uscita della casa diroccata, gli altri membri del gruppo iniziarono a fare la stessa cosa per farsi spazio da quella orribile moltitudine.

Improvvisamente però il samurai percepì un tremore sotto i piedi ed un frastuono che proveniva da non molto lontano, urlando agli altri di uscire fuori da quel rudere, lasciarono nella casa lo scheletro comandato dal chierico al fine di usarlo come esca per attrarre tutti quei piccoli mostri e dare modo al gruppo di spostarsi in un ambiente aperto per verificare cosa fosse quel frastuono che faceva tremare la terra sotto di loro.

Una volta al di fuori della casa però il rumore si fa più forte ed il tremore inquietante, il gruppo inizia a correre verso le altre baracche al fine di avere una minima protezione da qualsiasi cosa fosse, non sapendo l’orrore che li attendeva.

Mentre corrono notano che la terra alle loro spalle si solleva nella loro direzione, qualunque cosa sia, li sta seguendo da sotto terra!

Qualsiasi cosa fossero quegli anomali crostacei, erano li per distrarre il gruppo e permettere alla cosa sotto di loro di attaccarli nel sonno.

Nei pressi della casa, quando la “cosa” sembra ormai averli raggiunti i quattro si dispongono a cerchio in modo da non farsi colpire in blocco quando il rumore ed il tremore improvvisamente cessa ed il silenzio e l’oscurità avvolge nuovamente i quattro eroi che, disposti in formazione, non consapevoli di quello che sarebbe successo di li a poco, si preparano estraendo le armi e pronti a colpire qualsiasi cosa si fosse mossa nel buio.

Ma la quiete dura poco perché dal terreno davanti a loro un enorme creatura esce fuori manifestandosi in tutta la sua furia, una bestia orribile e rivoltante che sembra un verme gigante con milioni di zampe taglienti e denti giganti, che urlando fa tremare la terra per un raggio di molti metri.

Subito Akuma e Tenshi caricano il nemico, ma l’attacco rivela un’ulteriore problematica, il mostro è circondato da un’aura magica che confonde i due fratelli costringendoli a scagliare l’attacco contro loro stessi.
Mertul, assistendo alla scena si distanzia dalla creatura e prova a scagliargli contro una palla di fuoco ma il verme, come se non bastasse, la neutralizza magicamente.

E’ un avversario terribile che mette in seria difficoltà il gruppo.

Torque, avvicinatosi a Tenshi, lo potenzia con l’aiuto della sua magia bianca, ed il monaco, in un sacro furore combattivo, inizia a colpire ripetutamente il mostro con colpi micidiali che confondono l’orribile bestia per qualche secondo, tempo sufficiente al gruppo di preparare un nuovo attacco e ad Akuma di allontanarsi da quell’aura magica che lo confonde e, una volta distante, di estrarre l’arco lungo per iniziare a colpire il mostro con le frecce.

Ma il grosso verme non ha ancora scoperto tutte le sue carte e lo dimostra lanciando un terribile incantesimo contro Mertul il druido, il quale, davanti ai propri occhi vede il manifestarsi di una visione, un’orrenda visione, che sfrutta le paure più nascoste in fondo al suo cuore, terrorizzandolo e mettendolo fuori combattimento, una volta a terra, il druido viene caricato dal possente mostro il quale però, riceve ancora una volta la serie di colpi diretti e precisi di un Tenshi furioso che uccide il mostro ponendo fine a quell’orrore.


( Seugathi )