Bruciata la capanna e gli orribili resti del mostro, i quattro decidono
di tornare in città.
Giunti in taverna il gruppo trova ad attenderli al bancone
la donna in armatura che avevano incontrato qualche giorno prima, Roxanne,
membro della gilda della fata, la quale avvicinandosi, chiede ai quattro come
fosse andata la spedizione nel presunto covo del nemico.
Il gruppo, racconta dell’avventura e dell’orrida creatura che hanno
sconfitto, della certezza che fosse affiliata al clan del corvo in quanto è
stato ritrovato il simbolo nella capanna insieme a dei tomi di magia nera.
Anche la donna, congratulatasi con i quattro, ha delle informazioni
riguardo tale gilda, sembra infatti, che questa congrega di maghi malvagi si
faccia chiamare anche con il nome di “Reietti” e che in tutto dovrebbero essere
circa 13 membri sparsi nelle varie città.
Uno di loro, da recenti indagini,
sembra trovarsi sull’isola senza nome che si trova al centro del grande fiume,
a non troppe ore di navigazione da VIRN.
(Dettaglio dell'isola senza nome)
Nessuno dei quattro sa nulla di quest’isola e quindi chiedono
delucidazioni alla donna, la quale dice che da secoli quell’isola è adibita a
carcere per chi pratica la magia, è un luogo misterioso, un’enorme costruzione
di muri neri altissimi e grandi cancellate sempre aperte, che si chiudono solo
quando un’altra anima le attraversa, per non fare più ritorno.
Da molti secoli, esploratori ed avventurieri si sono recati sull’isola
alla ricerca di indizi al fine di svelare il grande mistero di questa oscura
struttura, ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa ha visto laggiù.
Inutile dire che la donna cerca aiuto nei quattro per una missione
assolutamente suicida.
Il gruppo, titubante sul da farsi, chiede qualche momento per pensarci
su, ma la donna, propone di portarli con se per mostrare loro il covo segreto della
sua gilda. I quattro accettano di buon grado e seguono la donna in mille
pertugi fino a giungere ad un incrocio dove, sollevata una botola nascosta,
mostra agli altri l’ingresso per la gilda. Scesa la scalinata, giunti nelle
fogne, la donna cammina fra molti cunicoli fino al raggiungimento di un grande
corridoio, a prima vista vuoto, che ad un suo gesto, rivela un grande palazzo,
celato da incantesimi per nasconderlo alla vista di eventuali esploratori o
caccia ratti.
Il luogo manifesta tutta la sua magia, una volta aperte le porte la
scena ricorda una taverna, piena di gente intenta a bere e parlare. I quattro
chiedono alla donna di condurli dal loro capo per parlare della missione.
Roxanna, li conduce al bancone, dove vi è una giovane donna, dai capelli
bianchi e gli occhi viola, ed una carnagione molto più scura di quella degli
altri, sul bancone inoltre, siede anche un uomo più piccolo e molto anziano,
Roxanna lo presenta ai quattro avventurieri come Markov, il capo della gilda
della fata e mago di grandissima esperienza, l’uomo, per nulla sorpreso della
visita dei quattro da loro un caloroso benvenuto, e li invita a seguirli nel
suo studio al piano superiore della grande taverna.
Giunti nello studio del mago e dopo le dovute presentazioni e le
richieste di Mertul di raccontare quante più cose egli sapesse sulla
maledizione dell’oscurità che ha colpito il continente, l uomo inizia il suo
racconto, e le parole divennero quasi immagini agli occhi dei quattro eroi.
(Markov)
Il mago racconta che la
maledizione va avanti da secoli, che furono i grandi clan di vampiri di ASPHYXIA a lanciarla sul continente al
fine di non dover soffrire più il caldo sole e poter agire indisturbati nei
loro mille intrighi.
L uomo prosegue raccontando che da giovane, molti anni prima, egli, con
un gruppo di maghi della gilda tentò di porre fine alla maledizione con un
potente incantesimo, ma nel momento cruciale, uno dei maghi tradì il gruppo portando al fallimento la missione
e alla morte di alcuni dei compagni, quell’ uomo si chiama IVAN, il figlio di
Markov.
Da allora Ivan fondò la
gilda dei maghi del corvo e scappò dalla città senza lasciare alcuna traccia di
se, se non la sua terribile gilda di reietti.
Dalle informazioni che
hanno raccolto aggiunge, uno dei reietti si trova nella grande prigione sull’
isola senza nome, nulla di nuovo per i quattro ma, aggiunge il mago, sull’isola
vi si è recato circa un mese prima, uno dei loro maghi, il migliore della gilda
della fata a detta comune, tale Ghildaras, e nonostante sia impossibile
comunicare telepaticamente in quanto l’isola ha una potente aura magica che
interferisce, Markov è convinto che egli sia ancora vivo.
Successivamente, percepita
la grande magia che proviene da Torque e Mertul, egli propone ai due di unirsi
alla loro gilda, il chierico respinge l’offerta ma Mertul, il quale è
fermamente deciso a fermare la maledizione dell’oscurità, accetta di buon grado
e, una volta richiesta la copia dell incantesimo che usarono allora, e
tatuatosi il simbolo della gilda si può dare il via ai festeggiamenti per il
nuovo adepto.
La mattina successiva I
quattro si svegliano con i postumi di una serata di bagordi, si recano al
bancone per mangiare qualcosa e li vengono rifocillati e curati dalle loro
fatiche notturne dalla cameriera dagli occhi viola, ultima superstite di un’antica
razza.
Preparate le ultime cose
prima di partire e presi accordi per un traghetto che li avrebbe condotti fino
all’isola senza nome, giunti al molo i quattro si imbarcano e una volta
attraccati sull’isola si mettono d’accordo con il marinaio che ogni due giorni
si sarebbe riaffacciato sulle coste e che, quando avrebbe visto una sfera di
fuoco sulle pareti della prigione, quello sarebbe stato il segnale che li
avrebbe dovuti aspettare per riportarli a VIRN.
Salutato il barcaiolo, il
gruppo perlustra un po’ la zona limitrofa, senza notare nulla di strano, se non
un senso di malvagità provenire dalle nere mura.
Giunti al cancello, le
porte si rivelano aperte, come avevano sentito da Roxanna, e, proprio come si
aspettavano, si serrarono al loro passaggio.
Giunti all interno la
fortezza rivela un piccolo altopiano dive vi si scorge una costruzione in cima,
e tutta una serie di case in legno, putrescenti ed abbandonate intorno.
Camminando i quattro sono molto sulla difensiva quando, in lontananza avvertono
degli strani versi, come dei lamenti di una bambina.
Proseguono in direzione
dei lamenti e giungono nei pressi di un cimitero, la nebbia li pervade e dalla
nebbia si delineano delle piccole luci verdi, Torque avverte dentro di se una
presenza opprimente di malvagità e poco dopo anche gli altri membri del gruppo
cominciano a sentirsi incredibilmente depressi e oppressi nell animo.
Ad ogni passo il lamento è
più forte e la loro inquietudine è maggiore, quando ad un certo punto, in mezzo
al cimitero, il lamento cessa improvvisamente ed un frastuono fra le lapidi fa
sguainare le armi ai quattro, che subiscono l’attacco di un gruppo di tre
grandi scheletri usciti improvvisamente fuori dalle tombe.
Gli scheletri attaccano il
gruppo con grandi spade a due mani, Torque, invocata la forza del Dio Paelor,
lancia un incantesimo sugli scheletri riuscendo a prendere il controllo mentale
di uno di loro, il quale viene subito mandato ad attaccare i suoi simili.
Lo scontro procede anche
per Akuma e Tenshi che colpiscono ripetutamente i due scheletri rimasti avversari,
ma i loro colpi, soprattutto quelli di spada, sembrano essere meno efficaci del
solito sulle creature.
Improvvisamente dalle loro
spalle il lamento riprende e due figure dall aspetto di cadaveri di bambini, ma
con un teschio che non ha nulla di umano, attaccano mordendo Mertul il quale si
rende conto di non riuscire più a parlare e così, a lanciare incantesimi per
fermare le creature, L'altro piccolo non morto riesce a mordere Akuma, il quale
si sente, secondo dopo secondo, sempre più affaticato e debole, ma non smette
di lottare con ogni fibra del suo animo samurai.
Anche Tenshi subisce il
morso affaticante della piccola, tremenda creatura.
Lo scontro è durissimo ed
i non morti sembrano essere favoriti nello scontro, ma l’avere uno di loro come alleato consente
al gruppo un minimo di respiro per proseguire con la lotta che, aiutati
soprattutto dalla spada dello scheletro controllato da Torque (anch’esso reso
temporaneamente muto) e dai fulmini che Mertul riesce a scagliare anche senza l’ausilio
della voce, riesce alla fine a sopravvivere ed a liberarsi delle terribili creature
che li hanno attaccati e per poco uccisi.
(Tipica fauna dei cimiteri abbandonati)
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