domenica 20 marzo 2016

Lupus in fabula


I nostri eroi giungono finalmente alle porte della grande città di SERAFIN, unica via sicura per attraversare il grande fiume che li separa da SHAMBALA.
La cittadina si presenta molto tranquilla e molto fortificata con queste due grandissime torri che si trovano rispettivamente sul lato est e sul lato ovest del fiume, collegate da un massiccio ponte in legno.
All’ingresso della città guardie armate di bastone con cappio e mazze ferrate sorvegliano i viandanti che si accingono ad entrare.

Subito fermano i nostri eroi chiedendo loro il motivo della loro visita ed illustrando le regole ferree della città.
A SERAFIN sembra siano vietate in modo categorico le armi, la scelta che viene data ai viandanti che si accingono ad attraversare la città o a pernottare, e duplice:  o depositano le armi presso la caserma locale, ritirandole il giorno in cui lasceranno la città, oppure possono essere tenute con se ma legate da un sigillo speciale che si infrange nel momento in cui l’arma viene utilizzata.
Chi infrangesse il sigillo, e venisse sorpreso con armi che sono state utilizzate, dovrà sottoporsi ad un rigido processo da parte delle autorità.
Detto questo il gruppo decide di farsi applicare il sigillo dalle guardie e proseguire nell’esplorazione della città.

Entrando Torque e Mertul captano subito un’aura molto strana in città, si sentono come svuotati di qualcosa, una sorta di campo antimagia è presente su tutta SERAFIN che impedisce le abilità anche dei maghi più esperti. La città si presenta dunque molto incentrata sulla sicurezza, punto di riferimento per chi viaggia per le ostili terre selvagge.

Subito i cinque decidono di chiedere dove si trovi un mastro armaiolo in quanto dopo il recente attacco da parte del cavaliere dei draghi della gilda del corvo, l’armatura di Akuma è completamente distrutta.
Giunti nella bottega dell’uomo il gruppo investe tempo e soldi per sistemare il loro armamentario distrutto e potenziarsi con nuove armi come un arco migliore per Pallnor ed un Kanabo’ da impatto per il samurai.

Terminato dall’armaiolo il ranger decide di investigare se in città sia presente un’alchimista al fine di apprendere la sua arte.
Trovata la bottega dell’alchimista, piena di alambicchi e strane pozioni, il ranger si presenta e si informa circa la possibilità di essere iniziato nelle tecniche alchemiche al fine di creare frecce esplosive.
L’anziano uomo vedendo grande motivazione in lui decide di prenderlo come apprendista per un massimo di tre giorni, nei quali gli insegnerà le tecniche di base per poter creare ed utilizzare queste tecniche. Inizieranno dal giorno seguente per tre giorni molto intensi.




 Presi gli accordi con l’alchimista il gruppo decide di esplorare un poco la città. Una volta raggiunto il ponte Torque, sente un vociare alterato di alcuni passanti, “inaccettabile! Orribile!” sente dire da un gruppetto di persone.

Il chierico mosso da curiosità si avvicina ed informandosi scopre che di recente in città ci sono stati dei brutali omicidi, sembrerebbe infatti che un assassino si aggiri a SERAFIN, città sinonimo di sicurezza nelle aspre terre selvagge.
Superato il ponte si imbattono in un grande mercato dove i cinque decidono di acquistare dei cavalli per quando dovranno ripartire per poi recarsi presso la chiesa di Pelor della cittadella.
Dentro la chiesa Torque chiede informazioni circa la strada da seguire per SHAMBALA spiegando il motivo del suo viaggio al reverendo ALNOR il quale ben disposto fornisce le indicazioni necessarie.
Torque approfitta anche per informarsi circa gli omicidi avvenuti di recente ed il reverendo conferma che sono avvenuti degli omicidi molto efferati, con mutilazioni ed asportazioni di organi, con ritrovamenti nei pressi dei moli ad ovest.
Il chierico si offre di dare una mano investigando sulla vicenda.

Uscendo dalla chiesa, recandosi verso il ponte, il gruppo nota un movimento di gente che corre verso il cimitero cittadino dove sembra essere stato rinvenuto un nuovo cadavere.
Giunti sul posto la scena del delitto è cruenta e denota grande brutalità, il corpo di un giovane si trova riverso su di una lapide al quale è stato asportato il cuore dal petto.
Un’indagine approfondita di Pallnor sulla ferita evidenza segni di seghettatura sulla ferita, sulla quale il ranger trova un frammento del coltello utilizzato probabilmente per l’omicidio.

I cinque decidono di indagare sul brutale omicidio partendo proprio dal frammento di coltello trovato sul corpo del giovane, in primo luogo lo mostrano al fabbro della città, dove si erano recati qualche ora prima per sistemare il proprio armamentario, l’uomo riconosce essere un coltello da lavoro, che probabilmente viene usato in mestieri come il cerusico, il macellaio oppure il pescatore, data la dentellatura.

Le indagini del gruppo partono proprio dal macellaio, informatisi sulla sua abitazione si recano presso la casa dell’uomo.
Giunti sul posto egli li fa entrare, è un uomo molto robusto e muscoloso, rude nell’aspetto, la casa si presenta estremamente sporca ed in disordine salvo una cosa, il suo ceppo di coltelli da lavoro, pulito ed ordinato spicca nel caos della casa, ma un’altra cosa spicca ancor più della pulizia quanto che nello stesso ceppo vi è uno spazio vuoto, un coltello mancante.
Subito il macellaio si giustifica affermando con fermezza che tale coltello gli venne rubato qualche giorno fa nei pressi del mercato, durante un momento di disattenzione.
Le indagini proseguono nei pressi dei moli, luogo del ritrovamento di alcuni resti degli scorsi omicidi, al fine di interrogare i pescatori del luogo.
Uno dei pescatori si rende disponibile a dare informazioni ma non prima di un paio d’ore in quanto impegnato in una trattativa lavorativa, il gruppo così decide di trascorrere quel lasso di tempo recandosi presso la casa del cerusico chiedendo le informazioni utili per raggiungerla.
Dopo aver camminato diversi kilometri raggiungono la casa del dottore il quale si rende partecipe all’indagine e collaborativo per venire a capo della faccenda.

Quando Torque, sull uscio della casa dell’uomo, nota delle scarpe sporche di terra, subito interroga severamente il medico, il quale si giustifica affermando che di recente si era recato al cimitero causa la morte di un parente.
Appurata la buona fede dell’uomo i cinque si recano nuovamente presso i moli dove ritrovano il pescatore con cui avevano parlato in precedenza, il quale si rende nuovamente disponibile ad aiutare nelle indagini.
Sembra infatti conoscere l’identità del ladro del mercato, tale Quimby, lo stesso di cui aveva parlato il macellaio, il pescatore infatti si serve talvolta di lui, acquistando della refurtiva.
L’uomo fornisce le indicazioni per raggiungere l’abitazione del borseggiatore ed il gruppo vi si dirige senza indugiare.

La casa fortunatamente non è distante ed in poco tempo i cinque sono li a bussare alla porta dell’uomo il quale viene sorpreso dal gruppo che lo circonda e senza giri di parole chiede chi fossero stati gli ultimi acquirenti ad aver chiesto coltelli da lavoro.
Quimby, appurato che non stava parlando con le guardie cittadine, spiega che spesso da lui si riforniscono  per acquistare coltelli i pescatori o gente del luogo, l’uomo analizzando il frammento di coltello rinvenuto da Pallnor sul luogo del delitto, lo riconosce dalla seghettatura particolare come facente parte di un set di coltelli molto costoso, di proprietà del macellaio locale, l’uomo da cui si erano recati qualche ora prima. Il borseggiatore infatti spesso aveva adocchiato tale oggetto fingendosi un acquirente al fine di rubarli quando egli fosse distratto.

A queste parole i cinque si dirigono nuovamente presso la casa del macellaio e dopo pochi kilometri la raggiungono ma bussando alla porta questa volta non aprì nessuno.
Insospettiti provarono a sbirciare dalle finestre ma non vi erano lampade accese, così decisero di provare ad aprire la porta la quale era misteriosamente aperta.

Una volta dentro i nostri si diressero verso la sala della cucina quando improvvisamente il pavimento sotto i loro piedi cede facendoli precipitare in una stanza nascosta sotterranea, molto buia e sporca di sangue sul pavimento.

A rompere il silenzio questa volta una voce, grottesca, per nulla umana, che rivolgendosi al cinque eroi li derideva ritenendoli caduti in trappola.
L’uomo infatti si manifesto’ dall’ombra e con un grido selvaggio inizio’ la sua trasformazione avvolto da uno strano vortice rivelandosi per l’orribile creatura che era in realtà.
Fra latrati disumani egli si spoglio’ delle sue sembianze umane per mostrarsi loro come un enorme licantropo, con una possente armatura ed una spada affilata che balzo’ selvaggiamente sui malcapitati, atto a strappare le loro carni.




La bestia carica i cinque con furia inumana ma prontamente viene colpito dalla rapidità di spada di Akuma.
In aiuto del samurai accorre Torque che con il suo mazzuolo benedetto colpisce la diabolica belva.

Ma la bestia è furiosa e risponde colpo su colpo ferendo gravemente i due fratelli, in prima linea nella lotta mentre Pallnor il ranger nelle retrovie fornisce supporto ai compagni scagliando frecce sul nemico.
Nella stanza Mertul e Torque sentono una strana sensazione, come se il campo antimagia stesse diminuendo, ma tentando di scagliare incantesimi sul mostro si rendono conto che è ancora troppo forte per essere efficaci.
Il licantropo non accenna a demordere nella lotta e scaglia violentemente a terra Tenshi il quale esausto non riesce a proseguire il combattimento.

Alla vista del fratello in difficoltà il samurai da tutto se stesso contro il terribile licantropo e fra i due nasce un acceso duello uno contro uno senza esclusione di colpi fra tecniche di spada e brutalità omicida.
Il samurai giunto quasi allo stremo viene aiutato dal ranger che scagliando diverse frecce, distrae il nemico e da modo al samurai di raccogliere le ultime forze in un colpo definitivo che lacera le carni del nemico uccidendolo e salvando la vita dei suoi compagni.
Esplorando la sala dello scontro Pallnor rinviene un forziere dove il mostro teneva un prezioso tesoro, trova infatti una katana, che emana un bagliore rosso intenso, con un drago inciso su tutta l’impugnatura e delle venature rosse che decorano la lama.
Sembra essere una katana forgiata tramite l’arte della magia del fuoco riconosce Mertul il druido, ed il ranger la consegna al samurai che riconoscente ne apprezza tutta la sua bellezza e le grandi potenzialità


 

Non passa molto prima che le guardie irrompano nella casa del macellaio/lupo, le quali fermano i cinque eroi con l’accusa di aver utilizzato le armi.
Ma Torque prontamente si presenta loro come membro dell’ordine di Pelor, in missione per conto della loro chiesa, e viene portato via dalle guardie al fine di fare un rapporto dettagliato dei fatti avvenuti in quella casa.
Il chierico si allontana con le guardie ma non prima di aver detto ai suoi compagni di proseguire il viaggio verso SHAMBALA senza di lui nel caso non fosse tornato entro la data prevista per ripartire, e che li avrebbe raggiunti in autonomia, aiutato dai membri del suo ordine quando sarebbe stato il momento.

Separati dal compagno i nostri si allontanano dal luogo dello scontro per dirigersi verso la taverna, al fine di riposare dalle fatiche della lotta.

Giunti alla prima taverna che trovarono, entrando sentirono un gran chiasso.
In taverna infatti vi è un grosso barbaro, che saltando da un tavolo all’altro in preda ai fumi dell’alcool, sfida gli avventori in gare di forza fisica.
Una volta che il barbaro nota i nostri entrare, subito si dirige verso Tenshi per sfidarlo a braccio di ferro, ma il monaco è troppo esausto per accettare la sfida dell’alticcio barbaro e così tocca ad Akuma difendere l’onore della sua famiglia raccogliendo la sfida lanciata al fratello.

I due si siedono al tavolo e si preparano per la prova di forza, un gruppetto di persone comincia a radunarsi mentre i due sono impegnati nella sfida, gli occhi fissi, i muscoli in tensione, nessuno dei due vuole cedere un centimetro all avversario, la folla comincia a crescere intorno i due sfidanti, Akuma non molla e comincia a piegare il braccio all’avversario il quale di tutta risposta si gonfia possente scatenando la sua ira, ma il samurai non si lascia intimidire e con uno sforzo d’orgoglio sconfigge il barbaro che ferito nel suo onore e ancora vittima degli effetti della birra, scaglia un pugno contro lo sfidante il quale lo schiva senza problemi.
Il barbaro si infuria e comincia a scatenarsi dentro la taverna e tocca a tutto il gruppo fermarlo.
Tenshi ed Akuma lo immobilizzano e dopo qualche minuto il barbaro si calma riconoscendo di essersi fatto prendere la mano.
Si presenta come Chaos, viandante che si separo’ dal suo gruppo per cercare nuove avventure, viaggia per le terre selvagge fermandosi di città in città per rifornimenti e qualche sfida nelle taverne.Finita la cena il gruppo si reca in camera per riposare dalle fatiche delle ultime ore.


( Chaos il barbaro )
Passano i tre giorni molto tranquillamente, Pallnor ha ultimato il suo corso presso l’alchimista della città e grazie al duro, e non privo di pericoli, addestramento e ora ha tutti i fondamentali per poter creare frecce dall’alto potere esplosivo e grazie a queste conoscenze anche tre frecce pronte nella sua faretra, oltre a questo ha appreso come creare con i giusti ingredienti pozioni in grado di ristabilire la salute.

Al termine dei tre giorni Torque il chierico ancora non ha fatto ritorno dal suo gruppo, evidentemente la chiesa di Pelor voleva da lui più di un semplice rapporto sugli omicidi dei giorni precedenti, e quindi come da suo volere il gruppo si reca presso la stalla per recuperare i cavalli acquistati al loro arrivo per proseguire senza il loro compagno il viaggio fiduciosi che li avrebbe raggiunti quanto prima.

All’uscita della città pero’ le sorprese non sono finite, ad attenderli infatti vi è una vecchia conoscenza, il barbaro Chaos, il quale, riconoscendo il valore dei nostri, chiede loro di potersi unire a loro almeno per parte del loro viaggio.

Le sue intenzioni sembrano buone ed il loro viaggio prosegue con l’ospite inatteso, ma consci del pericolo delle terre selvagge e consapevoli di avere un compagno in meno per il momento il gruppo accetta la collaborazione di Chaos.


Dopo circa un giorno di cammino, durante la marcia, Pallnor sente nella vegetazione un rumore crescente verso di loro, come dei passi molto pesanti ed un sinistro graffiare il terreno.
Subito i compagni scendono da cavallo mentre il ranger rimane, arco alla mano, sul suo destriero.
Dall’oscura foresta fungina appare quello che sembra un enorme bestia corazzata, con una lunga pinna sulla schiena e lunghi artigli che carica contro il gruppo raggomitolandosi e rotolando spaccando il terreno sotto di essa al solo passaggio.



( Bulette )
La bestia carica il ranger che agilmente riesce ad evitare il colpo diretto ma viene raggiunto dal possente morso del Bulette.
Mertul prontamente lancia la sua sfera di fuoco sul temibile animale e Chaos, scatenando tutta la sua ira si lancia furioso contro il nemico, in uno scontro frontale in cui non vi è esclusione di colpi da parte di entrambi.
Il barbaro subisce numerosi morsi ma oramai accecato dall’ira decide di dare il tutto per tutto, gonfiatosi nel fisico e liberato da ogni freno colpisce ripetutamente il Bulette con la sua grande ascia bipenne, squarciando il fianco dell’animale provocandogli una grave emorragia, ferito il mostro colpisce con i suoi artigli il barbaro Chaos che viene colpito mortalmente agli organi ed esanime cade a terra.

Tenshi che nel frattempo aveva raggiunto la bestia si scaglia agilmente su di essa colpendola con una raffica di colpi laddove è più debole e ferita.
Ma essa nonostante la grave ferita inferta dal barbaro non demorde e sta a Mertul porre fine allo scontro e salvare la vita ai compagni raccogliendo tutta la sua magia e facendo cadere dal cielo un grande fulmine sul Bulette ferito, uccidendolo sul colpo.

Eliminata la minaccia grazie alla potente magia del druido, Tenshi decide, prima di proseguire, di dare degna sepoltura al barbaro Chaos, sepolto laddove ha sempre vissuto, nelle terre selvagge per la sua selvaggia anima.












giovedì 3 marzo 2016

Nelle terre selvagge


Una volta aver scortato le ragazze fuori dalla miniera, essa crolla rovinosamente alle spalle dei nostri avventurieri, rendendo impossibile una nuova spedizione all’interno di essa al fine di cercare le ultime ragazze rapite dai Druni fuggiti poco prima.
Si dirigono così alla volta di FERROCOLLE per liberare le ragazze salvate dalle orride mani dei loro aguzzini e riportarle alle famiglie.

Una volta nella piccola cittadina la commozione e la gioia sono altissime, ma vi è anche una gran tristezza da parte dei familiari che non hanno potuto riabbracciare le figlie rapite.
Il gruppo si incontra con il sindaco nuovamente, il quale ringraziando molto i cinque eroi per la loro impresa, offre loro da bere.

Giunti in taverna è il momento per loro di riposare e fare provviste per il lungo viaggio che li attende. Dopo diverse ore di sonno, preparando le provviste, chiedono al taverniere la giusta via per SHAMBALA, il quale risponde che l’unico modo per arrivare sono diversi giorni di cammino nelle terre selvagge, verso ovest.

L’uomo mette in guardia i cinque sulla pericolosità di quelle terre e sulle terribili creature che le abitano, aggiunge inoltre che per arrivare alla loro destinazione dovranno attraversare il grande fiume, e poiché è impossibile farlo a nuoto, l’unica via possibile è quella di passare per SERAFIN una città-ponte sulle sponde del fiume che consentirà loro una via sicura per l’attraversamento.
Ringraziato l’oste, il gruppo di mette in marcia, lunghi giorni di cammino li attendono, con il ranger Pallnor che segue il sentiero ed il druido Mertul che, in forma di gufo, pattuglia la strada diversi metri più avanti, fra la fittissima vegetazione fungina che li circonda ed i rumori delle varie bestie che abitano quelle terre a far da contorno alla loro lunga marcia il gruppo prosegue per circa un giorno di cammino quando sente il bisogno di riposare.

Trovano una piccola radura dove la vegetazione è meno fitta e si accampano per riposare.
Dopo qualche ora, durante il turno di guardia di Tenshi e Mertul, una strana creatura, dall’aspetto di una grande rana, si manifesta dall’oscurità vicino il druido.
                               


Subito Tenshi sveglia a gran voce il resto dei compagni e successivamente si scaglia contro la strana creatura, uccidendola con una raffica di colpi, voltandosi per verso i suoi compagni nota che essi sono circondati da queste strane creature che, mentre essi erano prossimi all’alzarsi, li attaccano con le loro rozze armi.

Mertul li riconosce come boggard e subito, trasformatosi in gufo, si alza in volo togliendosi dalla mischia per fornire supporto dall’alto ai suoi compagni, alzandosi in volo per nota che quelle creature non sono venute sole, diversi metri più indietro infatti nota quelli che sembrano due grandi basilischi, in avvicinamento verso il gruppo con il favore dell’oscurità.

Subito il druido lancia una sfera di fuoco sui nemici, consentendo ai compagni di alzarsi da terra ed estrarre le armi.
Ma i basilischi sono ormai giunti sul campo di battaglia, aiutati dai loro servitori boggard che hanno rallentato i cinque eroi, uno di loro si para davanti ad Akuma e Tenshi, fissandoli con il suo diabolico sguardo, pietrificando i due fratelli orientali.

Sbalordito dall’accaduto Pallnor agilmente si libera dei piccoli boggard per scagliare le sue frecce contro il basilisco mentre mertul spostando la sua sfera infuocata sui nemici ne uccide qualcuno, liberando Torque ed imprigionando l’altro basilisco rendendo il terreno molto fangoso sotto le sue zampe, impedendone i movimenti.
Torque blocca con la sua magia i boggard e si scaglia anch’esso sui basilischi.
Lo scontro è molto arduo ed il gruppo è in netto svantaggio numerico a causa della pietrificazione del samurai e di suo fratello il monaco.

Mertul da sfogo a tutta la sua arte magica, scagliando dal cielo sui nemici un grande fulmine e muovendo contro di loro anche la sua sfera di fuoco infliggendo molti danni ed uccidendo un basilisco. Purtroppo il secondo rettile, sopravvissuto volge nuovamente il suo sguardo diabolico sul ranger e sul druido, pietrificandoli entrambi.
Mertul, pietrificato in forma gufo, cade da diversi metri riportando dei gravi danni.
Il compito di salvare la situazione è tutto in mano del chierico Torque rimasto a combattere solo con la lupa, Roma del ranger come unico alleato.

La situazione è critica ed il chierico ricorre a tutta la sua magia bianca contro l’orrida creatura rimasta riuscendo ad accecarlo, rendendo inutile il suo temibile attacco oculare.
La lupa approfitta della confusione del nemico per scagliarsi su di lui con tutta la sua furia animalesca.
Finalmente Torque riesce ad uccidere l’ultimo basilisco con un mix letale di magia bianca e randello.




( Il diabolico Basilisco )


Rimasto solo con i compagni pietrificati, il chierico deve ingegnarsi per spezzare il terribile maleficio, decide così di provare con il sangue del basilisco, versandolo direttamente sul corpo immobile del druido, il quale riprende a muoversi, tornando il forma umana.
La soluzione è nel sangue delle creature ed una volta estratto completamente, tutti i compagni riacquistano la loro naturale mobilità.
Ma il loro viaggio non puo’ fermarsi per qualche mostro letale e quindi, curate le ferite, si rimettono in marcia lungo il sentiero.

Il viaggio prosegue per diverso tempo quando di punto in bianco i rumori della grande foresta di funghi si interrompono improvvisamente ed una grande vento si alza piegando le cime dei funghi più alti.
Improvvisamente un ruggito che fa gelare il sangue a tutti i membri del gruppo squarcia quell’innaturale silenzio,
qualcosa di molto pericoloso è in arrivo ed i nostri eroi optano per nascondersi fra l’oscura vegetazione in ordine sparso, quando un raggio di colore verde acceso colpisce Mertul ed Akuma, sciogliendo le loro armature e facendoli cadere a terra dal fortissimo impatto.

Un terribile getto di acido ha colpito i due ed una voce, gutturale si alza nell’oscurità.
“Vi trovero’, nel nome della gilda del corvo vi trovero’” ed una gigantesca figura nera si alzo’ in volo sopra la fitta vegetazione volando via verso l’oscurità lasciando nel cielo una nube che andava a formare il simbolo della gilda del corvo.
Mertul lo intravide meglio capendo che si trattava di una figura umana a cavallo di un enorme drago nero.





( Il cavaliere del corvo a cavallo del suo drago nero )


Scampati all’attacco del drago, Torque si precipita sui compagni feriti curandone le ferite causate dall’acido con la bacchetta di padre Grimm, stabilizzando le ferite consentendo loro di proseguire il viaggio.

Diversi giorni dopo aver subito l’attacco i cinque giungono nei pressi di una bella cittadina, con torri molto alte ed un grande ponte che collega le due rive di un maestoso fiume.
Dalle informazioni che avevano acquisito riconoscono quel luogo come SERAFIN la città-ponte, tappa fondamentale per il proseguo del loro lungo viaggio.

sabato 20 febbraio 2016

La miniera delle schiave

Grazie alle informazioni ottenute dagli abitanti di AGARTHA ed al grande senso di orientamento del ranger il gruppo trova rapidamente la via per la cittadina di FERROCOLLE dove sono state rinvenute le ultime tracce delle ragazze scomparse.
Dopo circa un giorno di cammino il gruppo decide di fare base in un appezzamento boschivo (fungino) riparato per riposare qualche ora prima di giungere definitivamente in città. Accendono un fuoco e si concedono un poco di relax, cosa che negli ultimi tempi è stata merce rara.
  
Il ranger Pallnor dedica del tempo all’addestramento della sua lupa Roma, mentre i due fratelli orientali si concedono del tempo per un allenamento insieme che termina con Tenshi che si fa prendere troppo la mano mandando al tappeto suo fratello Akuma, il tutto sotto gli occhi dei compagni e alle preghiere del chierico.
Dopo aver deciso i turni di guardia, Mertul il druido, sotto gli occhi increduli del gruppo, tramuta il suo corpo in quello di un gufo al fine di fare una guardia più efficace e discreta e si posiziona sulla spalla di Pallnor.


Non avendo mai utilizzato questa abilità davanti ai suoi compagni essi rimangono molto colpiti dalla cosa soprattutto Akuma e Tenshi.
Dopo qualche ora di riposo i cinque sono pronti per riprendere il cammino.

Giunti alle porte della città essa appare semi deserta, è un piccolo borgo di minatori, abbastanza illuminato da grandi torce, ma in giro ci sono poche persone, principalmente anziane, che si ritirano nelle loro case quando vedono passare i nostri e li osservano guardinghi dalle finestre.
Solo un uomo si avvicina, leggermente timoroso, presentandosi come Flynn, sindaco della cittadina, che chiede loro chi siano non avendoli mai visti prima.

Torque prende la parola, presentandosi e facendo presente che provengono da AGARTHA per indagare sulle misteriose sparizioni, ma a queste parole il sindaco, quasi a volersi allontanare dalle strade, chiede al gruppo di seguirlo in taverna.
Una volta nella taverna, l’uomo è visibilmente a disagio nel toccare l’argomento e tenta di eludere il problema delle sparizioni.
 A questo punto il gruppo intuisce che l’uomo sta nascondendo qualcosa e decide per un’interrogazione dai toni meno soffici.

Torque, gonfiando le sue conoscenze nell’inquisizione e nelle alte cariche dell’ordine di Pelor, tenta di intimidire l’uomo, al punto di versargli addosso dell’alcool minacciando di dargli fuoco se non avesse collaborato.
A questo punto il sindaco Flynn crolla, e terrorizzato spiega il motivo delle sparizioni degli ultimi tempi.
Sembra infatti che dopo la guerra, un gruppo di Druni, abbia iniziato a rapire delle giovani donne al fine di venderle come schiave, e che stiano facendo tappa nei pressi della loro cittadina, verso le miniere, prima di riprendere il loro cammino, spiega che il loro è solo un borgo di minatori e che non ci sono guerrieri che siano in grado di contrastare quei barbari.
Torque e gli altri si offrono di dare una mano alla popolazione di FERROCOLLE fra le lacrime del sindaco miste di gioia e terrore.

Immediatamente quindi si dirigono verso le miniere di ferro ed una volta all’entrata di quella che sembra essere la roccaforte dei Druni, si decide una strategia.
Mertul, trasformatosi nuovamente in gufo, comincia una solitaria esplorazione delle caverne, comunicando in maniera telepatica con Pallnor la direzione da prendere.

Grazie alle indicazioni del druido, i nostri arrivano silenziosamente nei pressi di una caverna dove, secondo le indicazioni di Mertul, ci sarebbero tre Druni intorno ad un fuoco.
La strategia è semplice, subito il druido plana sui tre inconsapevoli lanciando un incantesimo sul più grosso di loro, immobilizzandolo in un fango magico mentre gli altri, armi alla mano si precipitano in un attacco a sorpresa.
Pallnor scaglia le sue frecce sul barbaro immobilizzato ed Akuma prontamente lo finisce con la sua spada mentre gli altri due barbari imbracciano gli archi ma vengono prontamente resi inutili dalle magie del druido che fa alzare un muro di vento nella direzione dei nemici.

Tenshi ha così modo di caricare sui nemici mentre sono in procinto di sostituire il loro arco con le asce, che vengono così raggiunti dalla raffica letale di colpi del monaco.
Mertul fa cessare il vento in modo da far tornare all’attacco Pallnor quando alle spalle del gruppo sopraggiungono caricando furibondi, tre Druni armati di pesanti asce.




I Druni caricano su Pallnor e Torque infliggendo loro molti danni, Akuma e Tenshi devono sbrigarsi a liberarsi degli avversari con cui stanno lottando per dare supporto celere ai loro compagni in difficoltà.
Akuma nello scontro con un nemico perde la spada ma prontamente, schivando il colpo avversario la raccoglie ed uccide il nemico davanti a lui con precisione millimetrica.
Torque nel frattempo, grazie alla sua magia, obbliga uno dei nemici ad attaccare gli altri Druni, mentre Tenshi con una poderosa rincorsa effettua un attacco aereo saltando in direzione dell’avversario, colpendolo con una potentissima ginocchiata in pieno volto, uccidendolo sul colpo.

Lo scontro prosegue duramente per entrambe le parti, i barbari Druni, nel pieno della loro ira non sembrano accusare i numerosi colpi che ricevono e continuano a lottare senza sosta.
Mertul, dispensando morte dall’alto, lancia sugli avversari una sfera di fuoco che colpisce in pieno gli ultimi due barbari che successivamente vengono raggiunti uno da una raffica di frecce letali del ranger Pallnor e l’altro dalla sua lupa Roma che sbilanciando l’ultimo nemico rimasto lo fa cadere a terra e li riceve il colpo di grazia dalla lama implacabile del samurai Akuma.
Finito lo scontro il gruppo necessita delle cure del chierico che, impugnata la bacchetta donatagli da padre Grimm, ne rivela tutta la sua magia, curando le ferite dei compagni ristabilendo le forze perdute.

Proseguendo, sempre guidati dal druido in forma gufo, il gruppo trova diverse gabbie con delle ragazze dentro incatenate, pronte per essere poi vendute al mercato nero come schiave.
Esse raccontano di come sono state rapite durante e dopo la guerra di AGARTHA e portate in queste miniere, dicono anche che vi sono diverse gabbie ancora e che probabilmente, a detta del numero di Druni che hanno visto, i nemici non sono finiti.

Liberate le ragazze quindi i cinque proseguono la loro esplorazione, addentrandosi nella miniera il soffitto è sempre più instabile e questo porta a delle piccole frane dalle quali i nostri devono stare attenti.
Rinvenute altre due gabbie di ragazze il gruppo sente dal uno dei corridoi limitrofi un gran rumore.
Subito ordinano alle donne di rimanere immobili mentre Mertul prepara una trappola magica, cospargendo il pavimento di spine, attendendo l’attacco dei nemici.
Attacco per che tarda ad arrivare mettendo in allarme il gruppo.

Non stavano attaccando, stavano scappando per portare in salvo il loro umano bottino.
Subito il druido annulla l’incantesimo ed i cinque si lanciano all’inseguimento dei Druni e delle ragazze rimaste ma sopraggiungono tardi nell’ultima stanza, trovando l’ultima gabbia vuota ed un passaggio segreto sotto quest’ultima che conduce all’esterno della miniera.
Ormai fuggiti gli ultimi Druni, il gruppo decide di portare in salvo le donne salvate per il momento, uscendo dalla miniera al fine di tornare verso FERROCOLLE.



venerdì 29 gennaio 2016

All'arrembaggio!

Giunti al porto di VIRN al fine di partire per la città di AGARTHA dove padre Grim ha chiesto al gruppo di recarsi per controllare che in città sia stato ripristinato l’ordine dopo la lunga battaglia con i Druni, i cinque eroi individuano senza difficoltà la nave che l’ordine di Pelor ha messo loro a disposizione.

E’ una grande nave le cui vele sono adornate dal grande sole splendente, simbolo della chiesa di Pelor.
Giunti all’imbocco della nave Torque si identifica con l’ufficiale di bordo che da il benvenuto al suo fratello ed al suo gruppo.
L’interno della nave, di legno massiccio, è composto da un ricco equipaggio di chierici, guerrieri dell’ordine e marinai.

Una volta trovato alloggio nelle rispettive cabine, la nave è pronta a salpare alla volta della città di AGARTHA.
Una notte, durante la navigazione, mentre tutto sembrava tranquillo, il gruppo e tutto l’equipaggio viene svegliato di soprassalto da forti rumori di tamburi.

Subito imbracciano le armi e si precipitano sul ponte della nave dove scorgono le truppe di Pelor che si stanno preparando all’imminente arrembaggio da parte di quella che a giudicare dagli stendardi, sembra essere una nave da guerra di Druni.


                            



(Il master era particolarmente ispirato)


Una volta fianco a fianco, i due eserciti sono pronti per lo sconto ed i cinque eroi non fanno eccezione tranne Mertul, il druido, che non potendo utilizzare le sue arti magiche per lo sconto in quanto avrebbe rischiato il rogo da parte dell’ordine di Pelor, decise di rimanere sotto coperta con la lupa del ranger.

Subito Pallnor, il ranger, si arrampica sull’albero maestro ed inizia a scagliare frecce sulla folla di druni, Akuma estratto l’arco punta su di un Barbaro che sta caricando nella loro direzione, ma le frecce non risultano abbastanza efficaci e quindi il samurai si prepara alla battaglia con l’ausilio della fidata Katana.
Di fianco si radunano Tenshi  e Torque.

Due barbari druni caricano i fratelli orientali con i quali danno vita ad un duro scontro senza esclusione di colpi mentre qualcos’altro cattura l’attenzione di Torque.
Mentre i druni invadono la nave tramite delle pedane chiodate che sono riusciti ad ancorare sul ponte, il chierico nota un uomo avvicinarsi minaccioso, dalla grande armatura chiodata e scudo, entrambi neri, armato e con una fortissima aura di magia nera intorno.






                                                           (Il minaccioso chierico oscuro)



L’oscuro chierico del caos lancia un potente incantesimo che rende i suoi alleati più potenti e agguerriti per poi puntare minaccioso su Torque che, scudo torre alla mano, si prepara allo scontro.

Nel frattempo Akuma e Tenshi stanno combattendo contro i barbari fianco a fianco, il monaco si libera di un’avversario uccidendolo con una raffica di colpi letale e subito si unisce a dare sostegno al fratello in battaglia.
Intanto Pallnor ha iniziato a scagliare frecce sull’oscuro chierico.

Quest’ultimo si rivela un temibile avversario, la sua magia nera è più forte di Torque che dopo una serie di incantesimi cade a terra stremato.
Anche Akuma finisce al tappeto ma per mano di una serie di frecce scagliate da un gruppo di arcieri druni radunatisi nei pressi della passerella per l’accesso al ponte della nave.
Pallnor cerca invano di contrastare le frecce nemiche ma sono troppe anche per le sue abilità di ranger e perde la presa sull’albero maestro cadendo sfinito anch’egli.

La situazione è disperata e Tenshi, con le ultime forze, furioso dalla vista del fratello e dei compagni sull’orlo della fine,  si scaglia implacabile sul chierico oscuro in un confronto fisico nel quale riesce ad avere la meglio e buttare nelle gelide acque del fiume il nemico, salvando la vita ai compagni.
Nel frattempo le truppe di Pelor sono riuscite a sganciare la nave nemica che sconfitta batte in ritirata.

La traversata prosegue per un altro giorno, tempo nel quale il gruppo viene sottoposto alle cure dei chierici quando da lontano ecco scorgere il porto di AGARTHA .
La città è lo spettro di quella che ricordavano gli avventurieri, la guerra ha lasciato ferite profonde ed ancora molto aperte. Morte e distruzione ora fanno da scenario a quella che era la capitale degli scambi commerciali dell’intero continente.


                             


(La desolazione di AGARTHA)

Una volta attraccata la nave al porto i nostri eroi si congedano dall’equipaggio per dirigersi presso la grande chiesa dell’ordine di Pelor come suggerito da Padre Grim al chierico Torque.
Durante il tragitto notano numerosi roghi dove uomini e donne accusate di stregoneria hanno subito la condanna capitale.
Giunti alla soglia della grande chiesa i compagni del chierico si allontanano per fare un giro fra quello che resta della città mentre quest’ultimo espone il suo rapporto al gran sacerdote.

Egli si manifesta al chierico nella sua altissima uniforme. Torque ha molte domande per lui. Gli racconta del castello nero e del grande pericolo che hanno vissuto, racconta del viaggio e dell’attacco subito da parte della nave di druni. L’anziano sacerdote ascolta stupito le avventure del giovane chierico e dei suoi compagni e una volta che Torque ha terminato il suo rapporto lo illumina su quello che sta succedendo in città.
Sembra che una gilda di maghi segreta sia stata scoperta durante la guerra contro i druni e quindi in città sono giunte delle altissime cariche della chiesa di Pelor.
Tre eroi potentissimi chiamati LE VOCI DI PELOR sono giunti per scongiurare il pericolo magico che la città sta vivendo.
Torque incuriosito si informa circa questa gilda ma la risposta che ottiene non è incoraggiante. Sembra infatti che i maghi perseguitati siano quelli dell’ordine della fata, gilda della quale fa parte anche Mertul il druido.
Ma il giovane chierico deve mantenere un profilo basso in quanto rischierebbe il rogo se si scoprisse avere frequentazioni con maghi ed affini.

Il gran sacerdote dice che proprio ad AGARTHA è presente uno di questi formidabili eroi di Pelor, chiamato KRONOS al cui seguito viaggia un inquisitore dell’ordine di nome Janos Blackwater, anche noto come “la torcia del mago” tanto è forte il suo piacere nel condannare al rogo i condannati per stregoneria.
Il sacerdote aggiunge che le imprese di Torque sono giunte all’orecchio di KRONOS e che egli, compiaciuto delle sue gesta, voglia che egli si rechi presso la grande biblioteca di SHAMBALA  per essere investito ufficialmente nell’ordine di Pelor.

Torque orgoglioso della notizia è impaziente di partire ma il sacerdote chiede lui un ultimo favore prima di intraprendere il viaggio.
Sembra infatti che ultimamente dopo la grande guerra contro i druni, ormai sconfitti,  in città stiano sparendo numerose donne,  e che in alcuni casi le ultime tracce portano ad una piccola città di minatori di  nome FERROCOLLE a sud di AGARTHA.

Purtroppo le truppe locali sono ancora molto provate dalla recente battaglia e l’ordine di Pelor è molto impegnato a perseguitare gli ultimi maghi della gilda rimasti e quindi Torque con il suo gruppo di avventurieri viene incaricato di scoprire il mistero delle donne scomparse prima di intraprendere il viaggio di iniziazione nella grande SHAMBALA.
Il giovane chierico accetta l’incarico e congedatosi dal suo superiore si reca in strada per cercare i suoi compagni.
Una volta riunito il gruppo Torque racconta delle alte cariche di Pelor giunte in città e della grande persecuzione degli unici maghi che avrebbero potuto aiutarli a riportare la luce nel continente, durante il racconto Mertul avverte un potente prurito doloroso al braccio dove ha il tatuaggio della gilda, il druido sollevando la manica nota che il tatuaggio sta lentamente svanendo dalla sua pelle, segno inequivocabile della caduta della gilda e della morte del suo capo.
Torque racconta anche delle donne scomparse e della nuova missione che li attende prima di partire per SHAMBALA.
Il cinque avventurieri decidono così di partire alla volta di FERROCOLLE per indagare su questo nuovo mistero.

                                    










domenica 27 dicembre 2015

Il divoratore di anime

Sconfitto l’orribile demone il gruppo decide di uscire dalla stanza al fine di cercare l’artefice di quell’evocazione ma non prima di aver ripreso un pò le forze.
Si recano quindi nella stanza delle maschere, precedentemente ripulita dal male al suo interno, sprangando la porta con una spada lunga per garantire una maggiore sicurezza. Cosa che ovviamente non servì a bloccare la furia di due grandi barbari che, sfondata la porta a colpi di ascia, irrompono nella stanza caricando il gruppo di eroi, già stremati dal combattimento contro il demone.


Subito Mertul, tramite un incantesimo,  trasforma la pavimentazione in fango nel quale i due barbari affondano bloccandone uno mentre l’altro, liberatosi dal fango profondo, viene colpito da una pioggia di frecce scagliate dall’arco del ranger Pallnor.


Ma il barbaro, strappandosi via le frecce dal corpo, libera tutta la sua ira caricando su Mertul  colpendolo duramente, il quale si accascia a terra pronto a ricevere il colpo mortale. Ma proprio in quel momento una serie di frecce precise di Pallnor giunge in soccorso del druido uccidendo il barbaro, dando modo ad Akuma di fornire a Mertul una pozione per ristabilizzarlo dalle ferite subite, salvandogli la vita.
Liberatosi dalla trappola fangosa il secondo barbaro tenta di caricare sul gruppo ma viene preceduto da Tenshi che con il suo bastone ferrato colpisce il cranio del nemico sul colpo.

Sventata la minaccia Torque ristabilizza Mertul rendendolo in grado di proseguire e così si incamminano tutti e cinque per il castello alla ricerca di un luogo più sicuro. Proseguono in maniera silenziosa, percependo ogni singolo rumore o voce che proviene dai vari corridoi e giungono davanti una grande porta sulla quale sono incise delle stelle e delle lune.
Tenshi decide di aprirne uno spiraglio e guardare al suo interno ma non vi è alcuna torcia che consente la visuale quindi il gruppo decide di entrare ed accenderne una.
Una volta dentro la porta si chiude alle loro spalle e due file di torce si accendono improvvisamente sulle pareti della stanza rivelando tutta una serie di lettere incise sulla pavimentazione composta da grandi blocchi quadrati.
Ogni blocco con una lettera incisa ed in fondo alla stanza una porta simile a quella appena oltrepassata.
Subito il gruppo si rende conto che deve essere una sorta di trappola e che  dovrà capire lo schema per poter oltrepassare la stanza.
Optano per legare il monaco con una corda che avrebbero tenuto tutti e mandarlo avanti in quanto il più agile del gruppo.
Tenshi inizia a camminare sulle varie piastrelle per indagare sulla pericolosità della pavimentazione che non tarda a rivelare i suoi segreti.
Dopo un paio di passi senza conseguenze infatti uno dei blocchi si distrugge facendo precipitare il monaco che viene prontamente salvato dai compagni che all’unisono tennero la corda alla quale era legato.
Tenshi nota che al di sotto del pavimento, dopo una decina di metri circa vi è una pavimentazione composta da grandi pali di metallo appuntiti che ucciderebbero chiunque avesse la sventura di caderci sopra a causa di un passo falso.






Proseguono lentamente passo dopo passo, con calma, talvolta salvando il loro compagno monaco da una morte certa, finchè non riescono finalmente a leggere le lettere incise sulla pavimentazione. Intuiscono di dover camminare seguendo le mosse delle pedine degli scacchi. Ogni lettera incisa corrisponde ad un pezzo della scacchiera e alla relativa mossa per proseguire.
Capito il meccanismo il gruppo giunge velocemente dall’altra parte dove vi è un’altra grande porta con incise le stelle che, aprendola, li conduce all’esterno del castello.

Una volta fuori i cinque decidono di nascondersi al fine di recuperare le forze quindi procedono col nascondersi nella vegetazione limitrofa e ricevere le cure del chierico e la sua magia bianca.
Dopo qualche ora di riposo il gruppo decide di entrare nuovamente nel nero castello e di mettere la parola fine agli orrori che risiedono al suo interno. Oltrepassano così nuovamente il corridoio della porta stellata e, armi alla mano, si dirigono verso la porta con le tre serrature dove inserire i rispettivi diamanti trovati nei precedenti combattimenti.

Giunti sulla soglia inseriscono le pietre rosse che una volta posizionate tutte e tre contemporaneamente iniziano ad emettere una forte luce rossa e permettendo alla maestosa porta di aprirsi e lasciarli entrare.

La scena al suo interno è agghiacciante. Due lunghe file di uomini senza vestiti e con lo sguardo vitreo fisso nel vuoto, come  quelli rinvenuti nelle gabbie di una delle stanze esplorate in precedenza, camminano lentamente ed in modo inesorabile verso la parete in fondo alla stanza.
Pallnor scaglia una freccia illuminata dalla magia di Torque verso la parete in questione e la scena che si dipana davanti i loro occhi conferma l’orrore.

Un grande vortice oscuro, abissale, è posto al centro della parete e gli uomini senza vita camminano fino ad essere risucchiati uno alla volta dall’oscuro vortice misterioso.
Il gruppo decide di incamminarsi lentamente verso la parete per capire con cosa siano venuti in contatto ma pochi passi nemmeno e le due file di uomini si blocca improvvisamente e quello strano abominio si separa dalla parete sfoderando due enormi braccia con artigli affilati e levitando verso gli eroi rivela la sua identità malvagia






(Divoratore di anime)


Mertul rapidamente scaglia sul nemico una palla di fuoco che colpisce il mostro ma non ne arresta l’attacco che colpisce Tenshi.
Gli attacchi della creatura sono temibili in quanto disorientano e stordiscono il monaco che rimane vulnerabile allo scontro.
Come se non bastasse alle spalle il gruppo viene colto di sorpresa da una serie di strangolatori, creature che avevano già affrontato nella stanza con gli alberi spettrali, che immobilizzano la lupa del ranger e Torque.
Akuma e Pallnor devono così districarsi dagli attacchi dei due diversi nemici aiutando i loro compagni ad uscire dalla morsa di quelle piccole e letali creature mentre quell’orrore è sollevato sopra di loro e non accenna a demordere i suoi attacchi le cui ferite rendono sempre più confuso il monaco.

Torque, una volta divincolato dallo strangolatore lancia un incantesimo di magia bianca sul nemico rendendolo più vulnerabile agli attacchi ma non basta dato che comunque quell’orrore si scaglia minaccioso sul monaco intento a finirlo con un colpo mortale.
Nel vedere la scena Akuma con un rapido movimento intercetta l’attacco del nemico ai danni del fratello e con furia e letale precisione infierisce al mostro un colpo perfetto con la sua katana uccidendolo e salvando la vita a Tenshi.

Il divoratore di anime una volta colpito dal samurai esplode facendo fuoriuscire dal suo tremendo corpo etereo tutte le anime di cui si era cibato e sprigionando una fumata nera che va a formare il simbolo della gilda del corvo per poi svanire nel nulla.
Dal fumo che ne fuoriuscì cadde a terra un anello di metallo con incisi due teste di drago che prontamente venne raccolto dal samurai.

Diradato il fumo e liberate le anime condannate sul luogo dello scontro compare, come teletrasportato, un uomo con una lunga tunica il quale con un gesto polverizza gli strangolatori rimasti.
Il mago si presenta come Gildars, della gilda della fata, colui che era stato inviato da Markov per investigare sul nero castello e i suoi orrori.





(Gildars il mago)
Torque si precipita su Tenshi per stabilizzare la sua mente provata dallo scontro con l’orribile mostro mentre Mertul e gli altri si mettono a parlare con il mago il quale racconta che anch’egli era sulle tracce di quel divoratore di anime ma che era poi stato trattenuto da altri incarichi segreti per conto della sua gilda.
Dalla sua tunica si intravedono segni di pesanti battaglie vissute dal mago.
Il druido, anch’egli membro della gilda della fata racconta al suo compagno le vicende affrontate nel castello e che nonostante la minaccia sia stata sventata, l’evocatore del demone delle catene era riuscito a fuggire.

Dopo aver constatato la buona fede del mago il gruppo si dirige scortato da Gildars verso l’uscita del castello.
Una volta usciti dalle maestose porte della fortezza il senso di oppressione che li aveva costantemente accompagnati svanisce ristorando i loro corpi e le loro anime.

Sulla riva del fiume dove attraccarono tempo prima una schiera di imbarcazioni con lo stemma dell’ordine di Pelor li attende ed il capo delle guardie si dirige velocemente verso di loro.
Alla vista delle navi Gildars, salutando gli eroi, si teletrasporta via svanendo nel nulla.

Il capo dell’esercito di Pelor si dirige verso Torque al quale chiede cosa fosse successo all’interno della fortezza e che il capo del suo ordine padre Grim lo sta cercando ormai da diversi mesi.
La notizia coglie di sorpresa il chierico che stupito rivela gli orrori del castello nero ma che non sono passati mesi dal loro arrivo sul luogo ma solo pochi giorni.
Torque capisce che la magia all’interno di quel luogo maledetto ha alterato il tempo che il gruppo è stato vittima di un incantesimo di alterazione temporale dalle parole del capo delle guardie che rivela anche che la guerra contro i Druni ad AGARTHA è ormai finita da tempo ed è proprio per questo che l’ordine di Pelor deve parlare urgentemente con il chierico e con il suo gruppo.

Scortati fino a VIRN sulle navi dei soldati e ristorati da fame e ferite il gruppo capitanato da Torque viene condotto alla chiesa centrale dove un anziano sacerdoti in uniforme clericale accoglie il gruppo.




(Padre Grim)


Padre Grim racconta loro che la guerra contro i Druni è ormai terminata grazie all’intervento militare delle forze di Pelor ma che in città regna ancora un profondo caos e che il compito che vuole assegnargli è quelli di recarsi presso la città di AGARTHA per riportare ordine ed eliminare eventuali minacce rimaste.
Torque racconta al gran sacerdote di essere all’oscuro dei fatti in quanto era in missione presso l’isola senza nome e li essere stato vittima di incantesimi temporali di magia nera.
Così dopo aver fatto rapporto al sacerdote Torque e gli altri si dirigono fuori dalla chiesa ma padre Grim, prima che il chierico esca dalla porta lo consiglia segretamente di recarsi una volta finito il lavoro ad AGARTHA presso la grande biblioteca di SHAMBALA, ad ovest del continente e fornisce al chierico una bacchetta di magia bianca per curare lui ed i suoi compagni per poi congedarsi senza ulteriori informazioni.

Usciti dalla chiesa il gruppo si dirige presso la taverna per concedersi il lusso di un pasto caldo e di un letto.
Mertul invece si dirige presso il quartier generale della sua gilda per parlare con Markov delle vicende all’isola senza nome e dell’incontro con Gildars.
Giunto al cospetto di Markov, il capo della gilda della fata, Mertul racconta delle vicende vissute al castello, dei reietti della gilda del corvo sconfitti e dell’evocatore fuggito ma soprattutto dell’incontro con Gildars.

Poi pone al mago l’anello rinvenuto dopo la morte del divoratore di anime e Markov, dopo aver consultato dei vecchi tomi nel suo studio, riconosce essere l’anello del destino ritardato, un artefatto magico molto antico e di grande potere in grado di ritardare effetti negativi che andrebbero a colpire chi lo indossa.
Markov è molto interessato all’anello e si offre di acquistarlo per 20.000 monete d’oro, Mertul accetta il denaro e consegna al mago il prezioso artefatto a patto che oltre al denaro egli gli consegni anche una copia dell’antico incantesimo con cui lui e gli altri maghi della gilda tentarono di porre fine all’oscurità del continente.
Markov dona al druido una copia del potente incantesimo e questo salutando torna verso i compagni in città.

Dopo diverse ore di riposo e dopo un abbondante pasto ristoratore il gruppo decide di recarsi presso l’armeria della città per migliorare il proprio arsenale, anche in virtù della grande somma di denaro appena ricevuta.
Giunti presso l’armaiolo Akuma decide di farsi riforgiare la propria spada con l’adamantio al fine di renderla più letale e di migliorare anche la propria armatura per resistere meglio ai colpi dei nemici.
Pallnor decise per un nuovo arco ancor più preciso.

Finita la miglioria al proprio armamentario il gruppo decide così di intraprendere un nuovo viaggio verso AGARTHA per una nuova avventura.



venerdì 23 ottobre 2015

La fortezza del demone

Ristabilite le forze il gruppo si dirige verso la stanza della biblioteca, dove era scomparso lo stregone non morto, e cautamente decidono di esplorarla.
Ad un primo avviso la stanza si rivela essere vuota, nessuna presenza aleggia nel luogo, vi sono solo numerosi tomi di magia nera ed un grande scrittoio in fondo alla sala.

I quattro si avvicinano per esplorarlo e notano, nascosto nella parte interna, un piccolo meccanismo che una volta azionato apre un cassetto nascosto che cela due bottigliette contenenti una un liquido verde ed una un liquido rosso.
Torque le riconosce essere una pozione in grado di curare dalle ferite e l’altra in grado di donare una grande furia in combattimento per diversi minuti.

Non trovando null’altro nella biblioteca i cinque si dirigono verso la terza stanza, quella dove vi erano le maschere appese alle pareti ed una volta dentro iniziano a perlustrare la sala non trovando però nessun indizio utile. Dopo diversi minuti di ispezione Akuma decide di provare a distruggere una delle maschere colpendone una sulla parete alla sua destra con la sua spada.

La maschera di frantuma in molti pezzi e nell’aria una moltitudine di voci ridenti inizia a risuonare fra le pareti quando dalle stesse escono fuori numerose creature dall’aspetto gassoso che attaccano gli avventori con delle grandi falci.

Torque riconosce queste creature come delle Shae, degli spiriti provenienti dal regno delle ombre, che lavorano al servizio di potenti maghi oscuri.


Questi spiriti colpiscono duramente i cinque eroi colti impreparati dal loro attacco attraverso le pareti che rispondono però con forza grazie a Tenshi e Pallnor che colpiscono prontamente il nemico.

Mertul, il druido, scaglia una sfera di fuoco su alcuni spiriti che si trovano in lotta con Torque e la lupa del ranger, aiutando i compagni e dando modo al chierico di uccidere uno dei nemici con la sua mazza pesante, benedetta dalla luce di Paelor, mentre Akuma, il samurai, aiutato dalla precisione mortale delle frecce di Pallnor con il quale danno vita ad una serie precisa di colpi consecutivi,  colpisce implacabile i mostri rimasti con la sua fedele katana ponendo fine alla maledizione del luogo e le sue oscure presenze.

Uccisi tutti i nemici la più grande fra le maschere, sita in fondo alla stanza si spacca i mille frammenti facendo cadere dal suo interno un grande diamante di colore rosso, uguale a quello trovato nella stanza degli alberi. La seconda delle tre chiavi per aprire il grande portone in fondo al castello.

Finito il combattimento Torque si appresta a curare le ferite dei compagni quando Tenshi avverte un rumore al di fuori della porta. I cinque si avvicinano ed il ranger blocca la porta con la sua spada e da tempo agli altri di estrarre le armi e prepararsi ad un nuovo attacco.
Dall’esterno vi è un tentativo di aprire la porta che viene fermato dalla spada del ranger ed a questo punto il monaco sente dei passi allontanarsi, subito Torque, il chierico, apre la porta e, protetto dal suo scudo torre, esce allo scoperto.

Subito viene raggiunto da due frecce scoccate dall’ombra, una delle quali si infrange sul possente scudo mentre l’altra viene deviata prontamente da Tenshi che riconosce gli artefici dell’attentato, sono infatti i due uomini incappucciati che li avevano attaccati poco prima durante la loro irruzione nel castello nero.


Il monaco carica immediatamente seguito all’attacco dal fratello Akuma entrando in lotta con i due sicari che vengono però colpiti a morte dalle frecce del ranger che scocca impetuoso dal suo arco.
Uccisi i due uomini il gruppo decide di trascinare i corpi nella stanza delle maschere e chiudere la porta per non lasciare segni visibili e quindi di incamminarsi furtivamente nei vari corridoi del castello alla ricerca del terzo diamante e di indizi per scoprire chi si cela dietro tutto l’orrore visto fin ora.

Giunti davanti una porta il gruppo decide di entrare non avendo avvertito nessun rumore provenire dall’interno, una volta dentro lo spettacolo è raccapricciante, nella grande stanza vi sono numerose gabbie al cui interno, inermi degli uomini, o almeno ciò che ricorda un essere umano, senza vestiti ed immobili dietro le sbarre con gli occhi vitrei che fissano il vuoto.

Torque si rende conto che a quelle persone è stata sottratta l’anima con un terribile maleficio, tenta di entrare in contatto con loro ma i suoi sforzi sono vani.
Iniziano cosi ad esplorare la stanza quando trovano una mattonella del pavimento leggermente sollevata rispetto le altre che, una volta calpestata dal monaco fa scattare un meccanismo che rivela, sulla parete più in fondo la sala un piccolo scrigno dietro un passaggio segreto. Pallnor aprendolo trova al suo interno due pozioni che riconosce essere per curare le ferite.

Esplorata la stanza con i corpi immobili i cinque si dirigono verso il lato opposto del corridoio fino a giungere davanti un’altra porta dal cui interno proviene una specie di cantilena, come di un gruppo di persone che stanno pregando.
Il ranger decide di aprire cautamente la porta mentre i compagni estraggono le armi ma quello che vede oltre la soglia va oltre ogni aspettativa.
Vi è un’enorme salone, pieno di catene che convergono in un unico punto al centro del pavimento dove c’ è un grande calice incastonato al suolo. Su tutto pavimento è presente un grande disegno di un corvo con gli occhi rossi.

Nei quattro angoli della stanza ci sono degli uomini, senza vestiti, con un coltello nelle mani che pronunciano ripetutamente una nenia ipnotica, in alto c’è una sorta di balcone dove, da un grande pulpito, un sacerdote vestito di nero pronuncia la preghiera che ripetono gli uomini in basso a gran voce.

Improvvisamente il gran sacerdote urla delle frasi in una lingua oscura e gli uomini con il coltello in mano tagliano le loro gole all’unisono. 
Il sangue converge nel centro della sala riempiendo il calice che inizia a ribollire emettendo fumo e fiamme sempre più vive, le catene iniziano a muoversi incontrollate ed un demone dall’aspetto umanoide inizia a sorgere dal calice di sangue mentre il sacerdote completa la formula per l’evocazione dando vita all’ascesa della spaventosa creatura demoniaca.



L’orrenda creatura si accorge subito del gruppo fuori la porta e, con un gesto impercettibile, smuove le sue catene aprendo la porta ed afferrando per il collo Tenshi, Torque e Pallnor che vengono trascinati nel centro della stanza.
Nel frattempo il sacerdote fugge lasciando al demone da lui evocato il compito di uccidere gli intrusi.

Akuma e Mertul decidono di correre ad aiutare i compagni a liberarsi dalla presa delle catene che li soffoca ed una volta liberati inizia lo scontro che vede i due fratelli Akuma e Tenshi caricare furiosi verso il grande demone, ma qualcosa blocca il colpo del samurai che vede nel volto del nemico tramite un maleficio di quest’ultimo, il volto di un suo caro defunto. Ci pensa Tenshi a distogliere lo sguardo del fratello colpendo l’immonda creatura con il suo bastone ferrato.

Mertul invece scaglia diverse saette sul nemico che continua ad attaccare il gruppo servendosi delle catene sparse per tutta la grande sala.
Una volta ripreso dalla visione il samurai incalza con la sua spada colpendo ripetutamente il demone che ora, con tutto il gruppo su di lui, inizia a vacillare. Le frecce del ranger da lontano lo distraggono nei suoi colpi con le catene permettendo al monaco di colpirlo con tutte le sue forze facendolo accasciare nella pozza di sangue da cui è sorto, svanendo in una moltitudine di fiamme ed una nebbia di fumi infernali che, una volta dissoltisi rivelano ciò che rimane del demone.
Un grande diamante di colore rosso, l’ultimo per completare la serratura della grande porta in fondo al castello.