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sabato 20 febbraio 2016

La miniera delle schiave

Grazie alle informazioni ottenute dagli abitanti di AGARTHA ed al grande senso di orientamento del ranger il gruppo trova rapidamente la via per la cittadina di FERROCOLLE dove sono state rinvenute le ultime tracce delle ragazze scomparse.
Dopo circa un giorno di cammino il gruppo decide di fare base in un appezzamento boschivo (fungino) riparato per riposare qualche ora prima di giungere definitivamente in città. Accendono un fuoco e si concedono un poco di relax, cosa che negli ultimi tempi è stata merce rara.
  
Il ranger Pallnor dedica del tempo all’addestramento della sua lupa Roma, mentre i due fratelli orientali si concedono del tempo per un allenamento insieme che termina con Tenshi che si fa prendere troppo la mano mandando al tappeto suo fratello Akuma, il tutto sotto gli occhi dei compagni e alle preghiere del chierico.
Dopo aver deciso i turni di guardia, Mertul il druido, sotto gli occhi increduli del gruppo, tramuta il suo corpo in quello di un gufo al fine di fare una guardia più efficace e discreta e si posiziona sulla spalla di Pallnor.


Non avendo mai utilizzato questa abilità davanti ai suoi compagni essi rimangono molto colpiti dalla cosa soprattutto Akuma e Tenshi.
Dopo qualche ora di riposo i cinque sono pronti per riprendere il cammino.

Giunti alle porte della città essa appare semi deserta, è un piccolo borgo di minatori, abbastanza illuminato da grandi torce, ma in giro ci sono poche persone, principalmente anziane, che si ritirano nelle loro case quando vedono passare i nostri e li osservano guardinghi dalle finestre.
Solo un uomo si avvicina, leggermente timoroso, presentandosi come Flynn, sindaco della cittadina, che chiede loro chi siano non avendoli mai visti prima.

Torque prende la parola, presentandosi e facendo presente che provengono da AGARTHA per indagare sulle misteriose sparizioni, ma a queste parole il sindaco, quasi a volersi allontanare dalle strade, chiede al gruppo di seguirlo in taverna.
Una volta nella taverna, l’uomo è visibilmente a disagio nel toccare l’argomento e tenta di eludere il problema delle sparizioni.
 A questo punto il gruppo intuisce che l’uomo sta nascondendo qualcosa e decide per un’interrogazione dai toni meno soffici.

Torque, gonfiando le sue conoscenze nell’inquisizione e nelle alte cariche dell’ordine di Pelor, tenta di intimidire l’uomo, al punto di versargli addosso dell’alcool minacciando di dargli fuoco se non avesse collaborato.
A questo punto il sindaco Flynn crolla, e terrorizzato spiega il motivo delle sparizioni degli ultimi tempi.
Sembra infatti che dopo la guerra, un gruppo di Druni, abbia iniziato a rapire delle giovani donne al fine di venderle come schiave, e che stiano facendo tappa nei pressi della loro cittadina, verso le miniere, prima di riprendere il loro cammino, spiega che il loro è solo un borgo di minatori e che non ci sono guerrieri che siano in grado di contrastare quei barbari.
Torque e gli altri si offrono di dare una mano alla popolazione di FERROCOLLE fra le lacrime del sindaco miste di gioia e terrore.

Immediatamente quindi si dirigono verso le miniere di ferro ed una volta all’entrata di quella che sembra essere la roccaforte dei Druni, si decide una strategia.
Mertul, trasformatosi nuovamente in gufo, comincia una solitaria esplorazione delle caverne, comunicando in maniera telepatica con Pallnor la direzione da prendere.

Grazie alle indicazioni del druido, i nostri arrivano silenziosamente nei pressi di una caverna dove, secondo le indicazioni di Mertul, ci sarebbero tre Druni intorno ad un fuoco.
La strategia è semplice, subito il druido plana sui tre inconsapevoli lanciando un incantesimo sul più grosso di loro, immobilizzandolo in un fango magico mentre gli altri, armi alla mano si precipitano in un attacco a sorpresa.
Pallnor scaglia le sue frecce sul barbaro immobilizzato ed Akuma prontamente lo finisce con la sua spada mentre gli altri due barbari imbracciano gli archi ma vengono prontamente resi inutili dalle magie del druido che fa alzare un muro di vento nella direzione dei nemici.

Tenshi ha così modo di caricare sui nemici mentre sono in procinto di sostituire il loro arco con le asce, che vengono così raggiunti dalla raffica letale di colpi del monaco.
Mertul fa cessare il vento in modo da far tornare all’attacco Pallnor quando alle spalle del gruppo sopraggiungono caricando furibondi, tre Druni armati di pesanti asce.




I Druni caricano su Pallnor e Torque infliggendo loro molti danni, Akuma e Tenshi devono sbrigarsi a liberarsi degli avversari con cui stanno lottando per dare supporto celere ai loro compagni in difficoltà.
Akuma nello scontro con un nemico perde la spada ma prontamente, schivando il colpo avversario la raccoglie ed uccide il nemico davanti a lui con precisione millimetrica.
Torque nel frattempo, grazie alla sua magia, obbliga uno dei nemici ad attaccare gli altri Druni, mentre Tenshi con una poderosa rincorsa effettua un attacco aereo saltando in direzione dell’avversario, colpendolo con una potentissima ginocchiata in pieno volto, uccidendolo sul colpo.

Lo scontro prosegue duramente per entrambe le parti, i barbari Druni, nel pieno della loro ira non sembrano accusare i numerosi colpi che ricevono e continuano a lottare senza sosta.
Mertul, dispensando morte dall’alto, lancia sugli avversari una sfera di fuoco che colpisce in pieno gli ultimi due barbari che successivamente vengono raggiunti uno da una raffica di frecce letali del ranger Pallnor e l’altro dalla sua lupa Roma che sbilanciando l’ultimo nemico rimasto lo fa cadere a terra e li riceve il colpo di grazia dalla lama implacabile del samurai Akuma.
Finito lo scontro il gruppo necessita delle cure del chierico che, impugnata la bacchetta donatagli da padre Grimm, ne rivela tutta la sua magia, curando le ferite dei compagni ristabilendo le forze perdute.

Proseguendo, sempre guidati dal druido in forma gufo, il gruppo trova diverse gabbie con delle ragazze dentro incatenate, pronte per essere poi vendute al mercato nero come schiave.
Esse raccontano di come sono state rapite durante e dopo la guerra di AGARTHA e portate in queste miniere, dicono anche che vi sono diverse gabbie ancora e che probabilmente, a detta del numero di Druni che hanno visto, i nemici non sono finiti.

Liberate le ragazze quindi i cinque proseguono la loro esplorazione, addentrandosi nella miniera il soffitto è sempre più instabile e questo porta a delle piccole frane dalle quali i nostri devono stare attenti.
Rinvenute altre due gabbie di ragazze il gruppo sente dal uno dei corridoi limitrofi un gran rumore.
Subito ordinano alle donne di rimanere immobili mentre Mertul prepara una trappola magica, cospargendo il pavimento di spine, attendendo l’attacco dei nemici.
Attacco per che tarda ad arrivare mettendo in allarme il gruppo.

Non stavano attaccando, stavano scappando per portare in salvo il loro umano bottino.
Subito il druido annulla l’incantesimo ed i cinque si lanciano all’inseguimento dei Druni e delle ragazze rimaste ma sopraggiungono tardi nell’ultima stanza, trovando l’ultima gabbia vuota ed un passaggio segreto sotto quest’ultima che conduce all’esterno della miniera.
Ormai fuggiti gli ultimi Druni, il gruppo decide di portare in salvo le donne salvate per il momento, uscendo dalla miniera al fine di tornare verso FERROCOLLE.



venerdì 29 gennaio 2016

All'arrembaggio!

Giunti al porto di VIRN al fine di partire per la città di AGARTHA dove padre Grim ha chiesto al gruppo di recarsi per controllare che in città sia stato ripristinato l’ordine dopo la lunga battaglia con i Druni, i cinque eroi individuano senza difficoltà la nave che l’ordine di Pelor ha messo loro a disposizione.

E’ una grande nave le cui vele sono adornate dal grande sole splendente, simbolo della chiesa di Pelor.
Giunti all’imbocco della nave Torque si identifica con l’ufficiale di bordo che da il benvenuto al suo fratello ed al suo gruppo.
L’interno della nave, di legno massiccio, è composto da un ricco equipaggio di chierici, guerrieri dell’ordine e marinai.

Una volta trovato alloggio nelle rispettive cabine, la nave è pronta a salpare alla volta della città di AGARTHA.
Una notte, durante la navigazione, mentre tutto sembrava tranquillo, il gruppo e tutto l’equipaggio viene svegliato di soprassalto da forti rumori di tamburi.

Subito imbracciano le armi e si precipitano sul ponte della nave dove scorgono le truppe di Pelor che si stanno preparando all’imminente arrembaggio da parte di quella che a giudicare dagli stendardi, sembra essere una nave da guerra di Druni.


                            



(Il master era particolarmente ispirato)


Una volta fianco a fianco, i due eserciti sono pronti per lo sconto ed i cinque eroi non fanno eccezione tranne Mertul, il druido, che non potendo utilizzare le sue arti magiche per lo sconto in quanto avrebbe rischiato il rogo da parte dell’ordine di Pelor, decise di rimanere sotto coperta con la lupa del ranger.

Subito Pallnor, il ranger, si arrampica sull’albero maestro ed inizia a scagliare frecce sulla folla di druni, Akuma estratto l’arco punta su di un Barbaro che sta caricando nella loro direzione, ma le frecce non risultano abbastanza efficaci e quindi il samurai si prepara alla battaglia con l’ausilio della fidata Katana.
Di fianco si radunano Tenshi  e Torque.

Due barbari druni caricano i fratelli orientali con i quali danno vita ad un duro scontro senza esclusione di colpi mentre qualcos’altro cattura l’attenzione di Torque.
Mentre i druni invadono la nave tramite delle pedane chiodate che sono riusciti ad ancorare sul ponte, il chierico nota un uomo avvicinarsi minaccioso, dalla grande armatura chiodata e scudo, entrambi neri, armato e con una fortissima aura di magia nera intorno.






                                                           (Il minaccioso chierico oscuro)



L’oscuro chierico del caos lancia un potente incantesimo che rende i suoi alleati più potenti e agguerriti per poi puntare minaccioso su Torque che, scudo torre alla mano, si prepara allo scontro.

Nel frattempo Akuma e Tenshi stanno combattendo contro i barbari fianco a fianco, il monaco si libera di un’avversario uccidendolo con una raffica di colpi letale e subito si unisce a dare sostegno al fratello in battaglia.
Intanto Pallnor ha iniziato a scagliare frecce sull’oscuro chierico.

Quest’ultimo si rivela un temibile avversario, la sua magia nera è più forte di Torque che dopo una serie di incantesimi cade a terra stremato.
Anche Akuma finisce al tappeto ma per mano di una serie di frecce scagliate da un gruppo di arcieri druni radunatisi nei pressi della passerella per l’accesso al ponte della nave.
Pallnor cerca invano di contrastare le frecce nemiche ma sono troppe anche per le sue abilità di ranger e perde la presa sull’albero maestro cadendo sfinito anch’egli.

La situazione è disperata e Tenshi, con le ultime forze, furioso dalla vista del fratello e dei compagni sull’orlo della fine,  si scaglia implacabile sul chierico oscuro in un confronto fisico nel quale riesce ad avere la meglio e buttare nelle gelide acque del fiume il nemico, salvando la vita ai compagni.
Nel frattempo le truppe di Pelor sono riuscite a sganciare la nave nemica che sconfitta batte in ritirata.

La traversata prosegue per un altro giorno, tempo nel quale il gruppo viene sottoposto alle cure dei chierici quando da lontano ecco scorgere il porto di AGARTHA .
La città è lo spettro di quella che ricordavano gli avventurieri, la guerra ha lasciato ferite profonde ed ancora molto aperte. Morte e distruzione ora fanno da scenario a quella che era la capitale degli scambi commerciali dell’intero continente.


                             


(La desolazione di AGARTHA)

Una volta attraccata la nave al porto i nostri eroi si congedano dall’equipaggio per dirigersi presso la grande chiesa dell’ordine di Pelor come suggerito da Padre Grim al chierico Torque.
Durante il tragitto notano numerosi roghi dove uomini e donne accusate di stregoneria hanno subito la condanna capitale.
Giunti alla soglia della grande chiesa i compagni del chierico si allontanano per fare un giro fra quello che resta della città mentre quest’ultimo espone il suo rapporto al gran sacerdote.

Egli si manifesta al chierico nella sua altissima uniforme. Torque ha molte domande per lui. Gli racconta del castello nero e del grande pericolo che hanno vissuto, racconta del viaggio e dell’attacco subito da parte della nave di druni. L’anziano sacerdote ascolta stupito le avventure del giovane chierico e dei suoi compagni e una volta che Torque ha terminato il suo rapporto lo illumina su quello che sta succedendo in città.
Sembra che una gilda di maghi segreta sia stata scoperta durante la guerra contro i druni e quindi in città sono giunte delle altissime cariche della chiesa di Pelor.
Tre eroi potentissimi chiamati LE VOCI DI PELOR sono giunti per scongiurare il pericolo magico che la città sta vivendo.
Torque incuriosito si informa circa questa gilda ma la risposta che ottiene non è incoraggiante. Sembra infatti che i maghi perseguitati siano quelli dell’ordine della fata, gilda della quale fa parte anche Mertul il druido.
Ma il giovane chierico deve mantenere un profilo basso in quanto rischierebbe il rogo se si scoprisse avere frequentazioni con maghi ed affini.

Il gran sacerdote dice che proprio ad AGARTHA è presente uno di questi formidabili eroi di Pelor, chiamato KRONOS al cui seguito viaggia un inquisitore dell’ordine di nome Janos Blackwater, anche noto come “la torcia del mago” tanto è forte il suo piacere nel condannare al rogo i condannati per stregoneria.
Il sacerdote aggiunge che le imprese di Torque sono giunte all’orecchio di KRONOS e che egli, compiaciuto delle sue gesta, voglia che egli si rechi presso la grande biblioteca di SHAMBALA  per essere investito ufficialmente nell’ordine di Pelor.

Torque orgoglioso della notizia è impaziente di partire ma il sacerdote chiede lui un ultimo favore prima di intraprendere il viaggio.
Sembra infatti che ultimamente dopo la grande guerra contro i druni, ormai sconfitti,  in città stiano sparendo numerose donne,  e che in alcuni casi le ultime tracce portano ad una piccola città di minatori di  nome FERROCOLLE a sud di AGARTHA.

Purtroppo le truppe locali sono ancora molto provate dalla recente battaglia e l’ordine di Pelor è molto impegnato a perseguitare gli ultimi maghi della gilda rimasti e quindi Torque con il suo gruppo di avventurieri viene incaricato di scoprire il mistero delle donne scomparse prima di intraprendere il viaggio di iniziazione nella grande SHAMBALA.
Il giovane chierico accetta l’incarico e congedatosi dal suo superiore si reca in strada per cercare i suoi compagni.
Una volta riunito il gruppo Torque racconta delle alte cariche di Pelor giunte in città e della grande persecuzione degli unici maghi che avrebbero potuto aiutarli a riportare la luce nel continente, durante il racconto Mertul avverte un potente prurito doloroso al braccio dove ha il tatuaggio della gilda, il druido sollevando la manica nota che il tatuaggio sta lentamente svanendo dalla sua pelle, segno inequivocabile della caduta della gilda e della morte del suo capo.
Torque racconta anche delle donne scomparse e della nuova missione che li attende prima di partire per SHAMBALA.
Il cinque avventurieri decidono così di partire alla volta di FERROCOLLE per indagare su questo nuovo mistero.

                                    










lunedì 6 luglio 2015

Una missione suicida

Bruciata la capanna e gli orribili resti del mostro, i quattro decidono di tornare in città. 
Giunti in taverna il gruppo trova ad attenderli al bancone la donna in armatura che avevano incontrato qualche giorno prima, Roxanne, membro della gilda della fata, la quale avvicinandosi, chiede ai quattro come fosse andata la spedizione nel presunto covo del nemico.

Il gruppo, racconta dell’avventura e dell’orrida creatura che hanno sconfitto, della certezza che fosse affiliata al clan del corvo in quanto è stato ritrovato il simbolo nella capanna insieme a dei tomi di magia nera.


Anche la donna, congratulatasi con i quattro, ha delle informazioni riguardo tale gilda, sembra infatti, che questa congrega di maghi malvagi si faccia chiamare anche con il nome di “Reietti” e che in tutto dovrebbero essere circa 13 membri sparsi nelle varie città. 
Uno di loro, da recenti indagini, sembra trovarsi sull’isola senza nome che si trova al centro del grande fiume, a non troppe ore di navigazione da VIRN. 


(Dettaglio dell'isola senza nome)


Nessuno dei quattro sa nulla di quest’isola e quindi chiedono delucidazioni alla donna, la quale dice che da secoli quell’isola è adibita a carcere per chi pratica la magia, è un luogo misterioso, un’enorme costruzione di muri neri altissimi e grandi cancellate sempre aperte, che si chiudono solo quando un’altra anima le attraversa, per non fare più ritorno.

Da molti secoli, esploratori ed avventurieri si sono recati sull’isola alla ricerca di indizi al fine di svelare il grande mistero di questa oscura struttura, ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa ha visto laggiù.
Inutile dire che la donna cerca aiuto nei quattro per una missione assolutamente suicida.

Il gruppo, titubante sul da farsi, chiede qualche momento per pensarci su, ma la donna, propone di portarli con se per mostrare loro il covo segreto della sua gilda. I quattro accettano di buon grado e seguono la donna in mille pertugi fino a giungere ad un incrocio dove, sollevata una botola nascosta, mostra agli altri l’ingresso per la gilda. Scesa la scalinata, giunti nelle fogne, la donna cammina fra molti cunicoli fino al raggiungimento di un grande corridoio, a prima vista vuoto, che ad un suo gesto, rivela un grande palazzo, celato da incantesimi per nasconderlo alla vista di eventuali esploratori o caccia ratti.

Il luogo manifesta tutta la sua magia, una volta aperte le porte la scena ricorda una taverna, piena di gente intenta a bere e parlare. I quattro chiedono alla donna di condurli dal loro capo per parlare della missione.
Roxanna, li conduce al bancone, dove vi è una giovane donna, dai capelli bianchi e gli occhi viola, ed una carnagione molto più scura di quella degli altri, sul bancone inoltre, siede anche un uomo più piccolo e molto anziano, Roxanna lo presenta ai quattro avventurieri come Markov, il capo della gilda della fata e mago di grandissima esperienza, l’uomo, per nulla sorpreso della visita dei quattro da loro un caloroso benvenuto, e li invita a seguirli nel suo studio al piano superiore della grande taverna.
Giunti nello studio del mago e dopo le dovute presentazioni e le richieste di Mertul di raccontare quante più cose egli sapesse sulla maledizione dell’oscurità che ha colpito il continente, l uomo inizia il suo racconto, e le parole divennero quasi immagini agli occhi dei quattro eroi.




(Markov)



Il mago racconta che la maledizione va avanti da secoli, che furono i grandi clan di vampiri di ASPHYXIA a lanciarla sul continente al fine di non dover soffrire più il caldo sole e poter agire indisturbati nei loro mille intrighi.

L uomo prosegue raccontando che da giovane, molti anni prima, egli, con un gruppo di maghi della gilda tentò di porre fine alla maledizione con un potente incantesimo, ma nel momento cruciale, uno dei maghi tradì il gruppo portando al fallimento la missione e alla morte di alcuni dei compagni, quell’ uomo si chiama IVAN, il figlio di Markov.

Da allora Ivan fondò la gilda dei maghi del corvo e scappò dalla città senza lasciare alcuna traccia di se, se non la sua terribile gilda di reietti.
Dalle informazioni che hanno raccolto aggiunge, uno dei reietti si trova nella grande prigione sull’ isola senza nome, nulla di nuovo per i quattro ma, aggiunge il mago, sull’isola vi si è recato circa un mese prima, uno dei loro maghi, il migliore della gilda della fata a detta comune, tale Ghildaras, e nonostante sia impossibile comunicare telepaticamente in quanto l’isola ha una potente aura magica che interferisce, Markov è convinto che egli sia ancora vivo.
Successivamente, percepita la grande magia che proviene da Torque e Mertul, egli propone ai due di unirsi alla loro gilda, il chierico respinge l’offerta ma Mertul, il quale è fermamente deciso a fermare la maledizione dell’oscurità, accetta di buon grado e, una volta richiesta la copia dell incantesimo che usarono allora, e tatuatosi il simbolo della gilda si può dare il via ai festeggiamenti per il nuovo adepto.

La mattina successiva I quattro si svegliano con i postumi di una serata di bagordi, si recano al bancone per mangiare qualcosa e li vengono rifocillati e curati dalle loro fatiche notturne dalla cameriera dagli occhi viola, ultima superstite di un’antica razza.
Preparate le ultime cose prima di partire e presi accordi per un traghetto che li avrebbe condotti fino all’isola senza nome, giunti al molo i quattro si imbarcano e una volta attraccati sull’isola si mettono d’accordo con il marinaio che ogni due giorni si sarebbe riaffacciato sulle coste e che, quando avrebbe visto una sfera di fuoco sulle pareti della prigione, quello sarebbe stato il segnale che li avrebbe dovuti aspettare per riportarli a VIRN.
Salutato il barcaiolo, il gruppo perlustra un po’ la zona limitrofa, senza notare nulla di strano, se non un senso di malvagità provenire dalle nere mura.
Giunti al cancello, le porte si rivelano aperte, come avevano sentito da Roxanna, e, proprio come si aspettavano, si serrarono al loro passaggio.

Giunti all interno la fortezza rivela un piccolo altopiano dive vi si scorge una costruzione in cima, e tutta una serie di case in legno, putrescenti ed abbandonate intorno. Camminando i quattro sono molto sulla difensiva quando, in lontananza avvertono degli strani versi, come dei lamenti di una bambina.

Proseguono in direzione dei lamenti e giungono nei pressi di un cimitero, la nebbia li pervade e dalla nebbia si delineano delle piccole luci verdi, Torque avverte dentro di se una presenza opprimente di malvagità e poco dopo anche gli altri membri del gruppo cominciano a sentirsi incredibilmente depressi e oppressi nell animo.
Ad ogni passo il lamento è più forte e la loro inquietudine è maggiore, quando ad un certo punto, in mezzo al cimitero, il lamento cessa improvvisamente ed un frastuono fra le lapidi fa sguainare le armi ai quattro, che subiscono l’attacco di un gruppo di tre grandi scheletri usciti improvvisamente fuori dalle tombe.

Gli scheletri attaccano il gruppo con grandi spade a due mani, Torque, invocata la forza del Dio Paelor, lancia un incantesimo sugli scheletri riuscendo a prendere il controllo mentale di uno di loro, il quale viene subito mandato ad attaccare i suoi simili.

Lo scontro procede anche per Akuma e Tenshi che colpiscono ripetutamente i due scheletri rimasti avversari, ma i loro colpi, soprattutto quelli di spada, sembrano essere meno efficaci del solito sulle creature.

Improvvisamente dalle loro spalle il lamento riprende e due figure dall aspetto di cadaveri di bambini, ma con un teschio che non ha nulla di umano, attaccano mordendo Mertul il quale si rende conto di non riuscire più a parlare e così, a lanciare incantesimi per fermare le creature, L'altro piccolo non morto riesce a mordere Akuma, il quale si sente, secondo dopo secondo, sempre più affaticato e debole, ma non smette di lottare con ogni fibra del suo animo samurai.
Anche Tenshi subisce il morso affaticante della piccola, tremenda creatura. 
Lo scontro è durissimo ed i non morti sembrano essere favoriti nello scontro,  ma l’avere uno di loro come alleato consente al gruppo un minimo di respiro per proseguire con la lotta che, aiutati soprattutto dalla spada dello scheletro controllato da Torque (anch’esso reso temporaneamente muto) e dai fulmini che Mertul riesce a scagliare anche senza l’ausilio della voce, riesce alla fine a sopravvivere ed a liberarsi delle terribili creature che li hanno attaccati e per poco uccisi.



(Tipica fauna dei cimiteri abbandonati)