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venerdì 2 dicembre 2016

Il re dei pirati

Dopo qualche giorno di viaggio, durante il quale Aaron ne ha approfittato per confezionare un travestimento da donna al fine di non farsi riconoscere in quel di CROWEN (non sapendo se fosse li il benvenuto oppure se sulla sua testa pendesse una taglia) gradualmente l’aria intorno si fece più fresca e l’odore di salsedine presto divenne riconoscibile. Erano giunti a CROWEN, la pericolosa città dei pirati.


Ai bordi del grande, ed unico a quanto pare, ingresso cittadino guardie armate sorvegliano chi entra e chi esce e sulle mura che confinano la città sventola ovunque la bandiera con il kraken, stemma del pirata Jhon Roger detto lo sparviero, re della città.
Decidono di entrare una volta scesi dalla carovana che li aveva trasportati fin li,  ma una volta vicini all’ingresso vengono fermati dalle guardie.


“Chi siete? Per entrare in città vi è da pagare una tassa di 1000 monete d’oro a testa, eccetto il prete, per lui l’accesso alla città non è consentito”


Disse categorica la guardia. La situazione non partiva benissimo per i nostri ma almeno il travestimento di Aaron sembrava stesse funzionando.
Inutili i tentativi di contrattare con la guardia che nel frattempo aveva chiamato anche altri due soldati, e quindi i nostri decidono di tornare sui loro passi per elaborare una strategia.

Controllando un pò in giro però non trovano un’entrata secondaria, e le mura sono troppo alte e prive di sporgenze per tentare di scalarle, decidono quindi per il pagamento della tassa, in fondo ciò che cercavano li valeva sicuramente più del dazio richiesto, ma tentarono lo stesso di negoziare sul prezzo di entrata, attesero il cambio della guardia e, celati i vessilli di Pelor di padre Torque, entrarono a gruppi di tre fingendosi mercanti o semplici viandanti e riuscendo a tirare sul prezzo risparmiando qualche moneta.

Una volta dentro la città Aaron, parlando sottovoce per non smascherarsi, dice loro che la città è divisa in quattro rioni principali, la zona che interessa loro è quella della piratessa Shae Violet, la quale ha sede nella zona dei bordelli e delle case chiuse, se è vero che la statuetta è stata rubata dal lei, è li che devono recarsi.

 La città è piena di pirati e facce poco raccomandabili, rum scorre a fiumi e fra una scazzottata ed una rissa i nostri giungono nel rione del piacere, cercando informazioni circa la situazione attuale della città, dopo il tentativo di sommossa da parte di Shae e del pirata David Bright, il quale venne scoperto da Aaron, rimasto fedele al capitano Rogers, ma sul quale riuscirono a far ricadere la colpa del tentato ammutinamento.

Entrarono in una taverna/bordello al fine di carpire qualche informazione ed eventualmente elaborare una strategia.
Presero una stanza e salirono ma nemmeno il tempo di iniziare una pianificazione che alla porta una donna prese a bussare con insistenza, dicendo che delle persone al piano di sotto chiedevano di loro.
A quanto pare qualche uccellino della città li aveva notati.
Una volta al piano di sotto notano circa 20 persone ad attenderli, dall’aspetto piuttosto losche armate di arco e frecce comandate, sembra, da una figura incappucciata che li intima di seguirli, con le buone o con le cattive.

Non avendo scelta i nostri si incamminano con quei figuri appena conosciuti che li conducono in un’enorme e fastosa casa di piacere, donne e seta in ogni dove, arazzi e tappeti dominano l’arredamento il tutto corredato da una generosa dose di oro e pietre preziose, li conducono al piano di sopra fino a giungere davanti una porta dove l’incappucciato prende Aaron e lo conduce dentro la stanza, solo loro due entrarono.
Nella stanza una voce femminile da il benvenuto al pirata Aaron, chiedendo il motivo di tale travestimento, informandosi se non avesse cambiato i suoi “gusti” dall’ultima volta che si incontrarono.
Aaron riconobbe la bellissima Shae Violet, piratessa della flotta dello sparviero, alleatasi con David Bright per spodestare quest’ultimo nonché sua vecchia amante.



“Hai una bella faccia tosta a farti rivedere disse”




Nel frattempo l’incappucciato rivelò la sua identità, anch’essa una donna bellissima, con occhi e capelli blu, era Frida, la guardia del corpo di Shae.

Aaron e Shae parlarono a lungo, lei confida di voler proseguire l’alleanza con il pirata David Bright per spodestare lo sparviero dal suo trono ma che subito dopo intende liberarsi anche di lui in modo da divenire l’incontrastata regina di CROWEN.

Il suo unico dubbio è se Aaron, suo vecchio amante, fosse dalla sua parte in questa trama di intrighi e tradimenti, dato che l’ultimo ammutinamento fallì proprio per causa sua.
Aaron ovviamente, anche per salvare la testa dal cappio, sul momento giurò fedeltà alla causa della piratessa, ma in cuor suo, per quanto l’avesse amata, sapeva cosa fare, la fedeltà verso Jhon Roger, lo sparviero, era più forte del sentimento verso la donna.

Accordatisi per far fuori lo sparviero alla riunione dei capitani delle varie flotte che si sarebbe tenuta alla residenza del capitano Roger il giorno seguente, Shae fa condurre Aaron ed il suo gruppo, nelle stanze della grande casa di piacere, dove trovarono ognuno ristoro e soddisfazione dopo mesi di viaggi e battaglie.

Il giorno seguente, vennero convocati verso la villa dello sparviero, Aaron fece il suo ritorno dal sue vecchio capitano ed una volta di fronte l’entrata della grande sala delle riunioni entrò accompagnato solo da Akuma il quale si spacciò per guardia del corpo del pirata.

La stanza era larga e maestosa, sulla parete centrale il grande stemma con il Kraken del capitano Roger sovrastava l’arredamento, ed una poltrona su cui poggiava un uomo destò l’attenzione dei due.
Era una figura buia e fiera allo stesso tempo, un uomo alto e robusto, con barba e baffi fitti ed una benda sull’occhio destro, un mantello nero copriva le sue spalle quando accolse i membri della sua ciurma ad avvicinarsi. 
Fra loro vi erano Shae Violet ed il pirata traditore David Bright, oltre che le rispettive guardie del corpo, ed un paio di capitani meno influenti della flotta anch’essi votati alla causa traditrice.



( Lo riconoscete? )


Il re dei pirati si alzò in tutta la sua possenza, e guardando i suoi capitani di flotta disse loro:



“Bene, ci siete tutti, anche tu, Aaron, sappiate che so bene del vostro tentativo di ammutinamento e so bene anche ci siano i veri responsabili, quindi ora vi chiedo, intendete arrendervi e deporre le armi o preferite morire subito?”



Disse rivolgendosi a Shae e David Bright.

La piratessa lanciò uno sguardo di intesa ad Aaron mentre estraeva la spada ma quest’ultimo non ricambiò tale sguardo, sia Aaron che Akuma infatti rimasero immobili, con le armi ben al loro posto e non appena i due pirati traditori ebbero estratto lo loro finalmente il capitano Roger, comprese bene le due fazioni nella stanza, fece la sua mossa.

Estrasse due spadoni che impugnava saldamente e con uno scatto quasi impercettibile li piantò nella schiena della guardia del corpo di Shae e David, per poi rivolgere l’attacco sui suoi ex capitani di flotta.
Inutile il tentativo di resistere, il re dei pirati dimostrò di essersi meritato il titolo per il quale stava lottando, le sue mosse erano fluide e letali, una velocità ed una precisione nei colpi che lasciarono Akuma sbalordito e incredulo.

Il capitano Roger stava uccidendo uno per uno i traditori che si erano presentati nella sua casa senza che essi potessero fare nulla per impedirlo. Il sangue macchiava il tappeto e i presenti non fecero in tempo nemmeno ad urlare e, uno ad uno, nel giro di pochi secondi assaggiarono la spada del capitano, anche David Bright il quale inutilmente tentò una fuga disperata, ma anch’egli trovo solo la morte quel giorno.

L’unica a non morire, quel giorno, fu Shae Violet, la quale si arrese e venne condotta nelle celle per essere, molto probabilente, impiccata il giorno seguente.

Fatta condurre la piratessa nelle prigioni il capitano Roger si rivolse verso Aaron, riconoscendo in lui un fedele alleato che non lo ha mai tradito, nemmeno quando la sua donna aveva organizzato e tramato alle sue spalle, egli gli è sempre rimasto fedele. Il capitano offre così al suo fedele Aaron la possibilità di prendere uno dei magnifici tesori che Shae tiene nel suo sotterraneo, proprio sotto il suo palazzo del piacere.

Il giovane pirata si informa circa la presenza di qualcosa raffigurante una statuetta di donna, ma il capitano non sa bene quali ricchezze vi siano li sotto, ma se è la statuetta che stanno cercando possono prenderla ma devono sbrigarsi in quanto ha già mandato i suoi scagnozzi a depredare le ricchezze della traditrice.

Prima di dirigersi nei sotterranei però, Akuma, rimasto affascinato dalla grande abilità del capitano Rogers, chiede a quest’ultimo se fosse possibile apprendere da lui qualche tecnica di combattimento. Lo sparviero accetta la proposta del samurai e fa uscire tutti dalla grande sala rimanendo a tu per tu con il guerriero.


“Fammi vedere cosa sai fare, ragazzo”


Disse lui ed Akuma si scagliò deciso sull’avversario estraendo la spada e cercando il momento giusto per colpire, dopo uno scambio fra i due il samurai tenta l’affondo con la sua katana ma il pirata schivò con una rapidità mai vista e senza che il guerriero se ne accorse estrasse una delle sue spade e poi.. fu buio.

Akuma rinvenne dopo qualche minuto circondato dai compagni e dallo sparviero ridente in un angolo.


“Hai molto da imparare ancora, ragazzo. Torna da me fra qualche anno”


Disse rivolgendosi al samurai sorretto dal fratello Tenshi. Akuma promise che si sarebbero rincontrati e quella volta l’esito sarebbe stato differente, e con queste parole i nostri avventurieri si incamminarono verso il sotterraneo di Shae, alla ricerca della magica statuetta.

Giunti nei pressi del palazzo i nostri entrarono e videro che gli uomini del capitano si erano già messi in azione per razziare i tesori della piratessa e condurre i suoi fedelissimi nelle prigioni.
Ovviamente i nostri passarono senza problemi i controlli in quanto il volere del capitano (di concedere loro uno dei tesori del sotterraneo) era stato prontamente comunicato alle guardie che vigilavano sui “lavori” della ciurma dello sparviero.


Una volta dentro i nostri trovarono con facilità l’ingresso del sotterraneo, indicatogli dalle guardie, solo che era chiuso da uno spesso cancello di ferro nero.
Ma l’abilità di Aaron è ormai nota e la serratura non fece troppi capircci ad aprirsi, e spalancate le porte per i nostri inizia la ricerca.
Torque avverte subito una potente aura magica nell’aria, ma non un’aura benevola bensì di fuoco e caos.

Il cancello conduce lungo una larga grotta sotterranea illuminata bene da una fila di torce poste ai bordi del muro, la fila di torce segna quasi un percorso che conduce i nostri verso una grande sala, dove è molto forte l’aura magica, ed in fondo a questa sala intravedono un piccolo baule, la caverna è illuminata dalle torce poste ai bordi ma è vasta e l’orrore al suo interno si agita nel buio dell’alto soffitto.

Improvvisamente, non appena i nostri si avvicinarono di qualche passo verso il baule, un abominio enorme cadde dal cielo (si fa per dire) sopra di loro.
Una figura orribile e rivoltante si manifestò, come un enorme ragno con il corpo di donna, simile al drider già incontrato, ma di taglia estremamente più grande, e con un potere magico davvero forte, era infatti la creatura ad emanare quell’aura di caos e fiamme percepita dal chierico e dallo stregone. 






L’abominio sputò un getto di fiamme liquide sull’intero gruppo che non si aspettava tanto orrore tutto in una volta, evitate le fiamme gli arcieri Pallnor ed Aaron, incoccate le frecce di ghiaccio, iniziarono col bersagliare la bestia, che accusando il colpo, urlò di rabbia contro i nostri.

Una volta rialzati Tenshi ed Akuma caricarono insieme il nemico colpendolo ripetutamente a colpi di spada e colpi marziali poderosi, supportati dalla magia bianca di Torque che nel frattempo aveva lanciato un circolo di protezione dal caos sui suoi compagni.

Hussam, lo stregone, d’altro canto non poteva che rispondere con la stessa moneta, e caricatosi di fiammante magia scaglia una grande sfera di fuoco sulla creatura.
Ma l’abominevole mostro non ha ancora mostrato tutto il suo potenziale, in tutto quel tempo che ha subito gli attacchi dei nostri si era caricato di magia infernale fino al punto di rilasciarla improvvisamente con una grande esplosione che colpisce i due fratelli scaraventandoli lontano di diversi metri. Akuma finì nella pozza di lava incandescente subendo moltissimo da quell’attacco.
Tenshi corre in soccorso del fratello spingendolo via dalle fiamme e Torque accorse provvidenziale per curare le ustioni con il suo potere di guaritore.

Nel frattempo Hussam, rispondendo colpo su colpo, continua a sferrare sfere di fuoco al massimo della sua potenza sulla bestia che inizia ad accusare gli attacchi congiunti dei nostri eroi che concentrata sullo stregone lascia il tempo agli arcieri Pallnor ed Aaron, di prendere la mira con le loro frecce magiche di ghiaccio e centrarla in pieno volto, ponendo fine a quell’orrore.

Riprese le forze si avvicinano al baule e notano che sulla serratura è incisa una runa della magia del fuoco a protezione.

Aaron si mise così subito all’opera per aprirlo ma  la serratura è estremamente delicata e al primo errore la runa esplode in una fiammata colpendo in pieno il giovane pirata.
Ma Aaron non si arrende e affinata la precisione riesce a scassinare la serratura e quel che trovarono dentro li fece esplodere, di gioia però.

Una piccola statuina, con fattezze di donna era li, adagiata nel baule, che li attendeva. Ce l’avevano finalmente! 

martedì 13 settembre 2016

L'avamposto perduto

Una volta fuori dalla grotta dello stregone, trovatisi sul sentiero per la destinazione finale CROWEN, il gruppo prosegue il suo cammino lungo il passo della montagna, il passaggio per la caverna ha dimezzato notevolmente il tragitto e il paesaggio da ghiacciato e nevoso che era si andava lentamente diradando dalla neve e dalla boscaglia fungina.

Proseguono passo dopo passo in quelle terre selvagge e inospitali fino a giungere in una sorta di radura, dove la vegetazione è sempre più rada e il vento solleva fastidiosa la polvere delle rocce frantumate.
Decidono di accamparsi nascosti da quella poca vegetazione residua prima di percorrere quella lunga distesa desertica.

Una volta svegli riprendono la marcia in quella landa desolata e ventosa, camminano per qualche centinaio di metri quando Tenshi, il monaco, sente in lontananza un rumore di zoccoli che impattano sul terreno a gran velocità e nella direzione del rumore vede alzarsi un grande polverone.

In pochi secondi quella massa, che sembrava in lontananza guerrieri a cavallo, raggiunge i nostri, accerchiandoli e manifestandosi non come semplici cavalieri bensì come uno squadrone di dieci centauri che minacciosi attaccano gli avventori di quelle lande desolate.





Quello che a vista sembra essere il capo dello squadrone, più grande degli altri e armati di due enormi falci, ordina ai suoi soldati di attaccare ed al nostro gruppo non rimane altra scelta di sfoderare le armi e prepararsi all’imminente scontro.

I centauri attaccano con una pioggia di lance sui nostri che prontamente vengono evitate da Tenshi e bloccate dal possente scudo di Torque per poi caricare a gran velocità.
Prontamente Pallnor incocca due frecce e le scaglia contro il capo dello squadrone che purtroppo si infrangono sulla spessa armatura del centauro, padre Torque a questo punto sfodera il suo potere magico riuscendo a controllare la mente del capo ed ordinargli di colpire i propri soldati con tutta la furia di cui è capace.

Nel frattempo i due fratelli Akuma e Tenshi lottano e uccidono le brutali creature che li hanno attaccati con colpi prodigiosi e fendenti letali di spada orientale.
Il grosso centauro capo una volta ripreso il controllo della propria mente nota il samurai che abilmente sta decimando il suo squadrone e si getta su di lui in una carica furiosa.
Lo scontro infuria senza esclusione di colpi, con gli arcieri Pallnor e Aaron che agilmente evitano gli attacchi nemici scagliando frecce di supporto sull intero campo di battaglia, distraendo e ferendo gravemente i nemici mentre Tenshi li colpisce a colpi di bastone ferrato ed arti marziali, quando un grande cono di fuoco colpisce alle spalle uno dei centauri bruciandolo vivo.

E’ lo stregone incontrato precedentemente nella caverna che evidentemente fuggito dalla furia dei centauri, e dall’intrusione dei nostri che cerca vendetta dei torti subiti nelle ultime ore, incendiando tutto quello che si muove davanti a lui.



( Hussam, lo stregone di fuoco )

Approfittando di tale distrazione Tenshi carica e uccide due centauri con una raffica di calci e pugni letali mentre Torque immobilizza mentalmente il capo dell’orda permettendo ad Akuma di trafiggerlo con la sua spada e ad Aaron e Pallnor di finirlo con una raffica di frecce.
.
 Eliminato il problema dei centauri rimane il problema dello stregone in cerca di fiammeggiante vendetta il quale continua a lanciare magie incendiarie su chiunque gli capiti a tiro, tutta quella magia di fuoco sprigionata nell’aria fa vibrare fortemente la katana magica di Akuma la quale sprigiona anch’essa il suo potere del fuoco che incontrollato ed imprevisto ferisce il samurai e Torque vicino.
E’ il momento di intervenire per evitare altri problemi e così Tenshi agilmente blocca corpo a corpo lo stregone di fuoco tentando di farlo ragionare e calmarlo.

Lo stregone furente lentamente si calma e si presenta come Hussam, dice di essere uno stregone di stirpe draconica fuggito dopo l’intrusione del gruppo nella sua grotta dove viveva e si esercitava alla magia del fuoco con i suoi elementali, l’intrusione è stata per lui un durissimo colpo in quanto per lui quelle grotte erano casa e quegli elementali erano suoi compagni da moltissimi anni.
I nostri spiegano che si sono ritrovati per caso in quelle grotte e che non sapevano della natura di quel luogo ed essendo stati attaccati dai guardiani delle pozze laviche hanno dovuto necessariamente combattere a loro volta.
Ma Hussam è molto adirato e chiede loro un indennizzo per il grande danno subito, in quelle grotte vi erano tomi molto antichi, pozioni e preparati.
Dopo un breve consulto di gruppo, i nostri offrono allo sventurato stregone di seguirli in quella missione e di dividere con lui i possibili guadagni ricavati dal viaggio per ammortizzare la sua perdita, a patto però che egli indossi l’anello del prigioniero, rinvenuto al castello degli amanti, il quale consente ad Akuma di sapere sempre le sue emozioni per verificarne la sincerità o la volontà di far loro del male.

Lo stregone accetta, malvolentieri, ma accetta non avendo più una casa e dei compagni decide di seguire i nostri nel loro viaggio verso la pericolosa CROWEN finchè non sarà rientrato del danno subito.
E così, rimessi in forze dalle cure di padre Torque e con un nuovo, inaspettato compagno il loro cammino riprende fino a giungere nei pressi di quello che sembra un rudimentale accampamento con delle baracche fatte di corteccia fungina e un rustico muro di protezione da cui spiccano due torrette di guardia.
Una volta nei pressi della struttura una freccia si pianta di fronte ai piedi del Ranger Pallnor in testa al gruppo il quale istintivamente estrae l’arco.


“FERMI!” “CHI SIETE?”


Una voce giunge dalla torretta di guardia, rivolta ai nostri, avvicinatisi all’insediamento.
Torque prende la parola presentandosi come prete dell’ordine di Pelor, in missione per la santa inquisizione, reduci dallo scontro con uno squadrone di centauri. Chiede asilo.
A queste parole lo spesso portone si apre consentendo ai nostri di entrare in quello che a vista risulta essere un insediamento umano in quelle terre inospitali.

Verso di loro avanza un uomo, si presenta come Rick, capo di quel piccolo insediamento, dice che sono tutti uomini e donne fuggiti dalla città di Crowen, dove vivere è diventato impossibile dato il comando assoluto della flotta di pirati di Jhon Roger, e per questo sono partiti con la speranza di formare una nuova cittadina lontano, ma il loro progetto è messo a dura prova da un grande clan di centauri che si trova in quelle terre i quali effettuano sempre più spesso raid contro il loro insediamento che rimane sempre più povero e a corto di uomini e risorse.
Rick offre loro cibo e alloggio per tutto il tempo necessario ma chiede anche aiuto, se i centauri non verranno sconfitti il loro sogno di costruire una città onesta dalle ceneri della corrotta Crowen finirà e loro ormai sono troppo a corto di uomini e mezzi per poter contrastare il capo del clan dei centauri.
Rick da loro una notte per pensare, una notte dove il gruppo si confronta e si riposa dalle fatiche del viaggio.

L’indomani, dopo essersi confrontati a lungo, i nostri decidono per aiutare Rick e il suo insediamento, sono persone oneste e disperate e per questo decidono di aiutarli nel loro progetto, L’uomo non ha parole per ringraziarli ed offre loro solo la promessa di essere sempre  i benvenuti in quella che sarà presto una nuova cittadina, Rick confida loro inoltre che il capo dei centauri ha sicuramente delle ricchezze nel suo accampamento in quanto quelle bestie sono dedite al saccheggio di molti villaggi nel territorio.
E così, recuperate le forze e fatte delle provviste, i nostri partono alla volta di una nuova avventura.

sabato 20 febbraio 2016

La miniera delle schiave

Grazie alle informazioni ottenute dagli abitanti di AGARTHA ed al grande senso di orientamento del ranger il gruppo trova rapidamente la via per la cittadina di FERROCOLLE dove sono state rinvenute le ultime tracce delle ragazze scomparse.
Dopo circa un giorno di cammino il gruppo decide di fare base in un appezzamento boschivo (fungino) riparato per riposare qualche ora prima di giungere definitivamente in città. Accendono un fuoco e si concedono un poco di relax, cosa che negli ultimi tempi è stata merce rara.
  
Il ranger Pallnor dedica del tempo all’addestramento della sua lupa Roma, mentre i due fratelli orientali si concedono del tempo per un allenamento insieme che termina con Tenshi che si fa prendere troppo la mano mandando al tappeto suo fratello Akuma, il tutto sotto gli occhi dei compagni e alle preghiere del chierico.
Dopo aver deciso i turni di guardia, Mertul il druido, sotto gli occhi increduli del gruppo, tramuta il suo corpo in quello di un gufo al fine di fare una guardia più efficace e discreta e si posiziona sulla spalla di Pallnor.


Non avendo mai utilizzato questa abilità davanti ai suoi compagni essi rimangono molto colpiti dalla cosa soprattutto Akuma e Tenshi.
Dopo qualche ora di riposo i cinque sono pronti per riprendere il cammino.

Giunti alle porte della città essa appare semi deserta, è un piccolo borgo di minatori, abbastanza illuminato da grandi torce, ma in giro ci sono poche persone, principalmente anziane, che si ritirano nelle loro case quando vedono passare i nostri e li osservano guardinghi dalle finestre.
Solo un uomo si avvicina, leggermente timoroso, presentandosi come Flynn, sindaco della cittadina, che chiede loro chi siano non avendoli mai visti prima.

Torque prende la parola, presentandosi e facendo presente che provengono da AGARTHA per indagare sulle misteriose sparizioni, ma a queste parole il sindaco, quasi a volersi allontanare dalle strade, chiede al gruppo di seguirlo in taverna.
Una volta nella taverna, l’uomo è visibilmente a disagio nel toccare l’argomento e tenta di eludere il problema delle sparizioni.
 A questo punto il gruppo intuisce che l’uomo sta nascondendo qualcosa e decide per un’interrogazione dai toni meno soffici.

Torque, gonfiando le sue conoscenze nell’inquisizione e nelle alte cariche dell’ordine di Pelor, tenta di intimidire l’uomo, al punto di versargli addosso dell’alcool minacciando di dargli fuoco se non avesse collaborato.
A questo punto il sindaco Flynn crolla, e terrorizzato spiega il motivo delle sparizioni degli ultimi tempi.
Sembra infatti che dopo la guerra, un gruppo di Druni, abbia iniziato a rapire delle giovani donne al fine di venderle come schiave, e che stiano facendo tappa nei pressi della loro cittadina, verso le miniere, prima di riprendere il loro cammino, spiega che il loro è solo un borgo di minatori e che non ci sono guerrieri che siano in grado di contrastare quei barbari.
Torque e gli altri si offrono di dare una mano alla popolazione di FERROCOLLE fra le lacrime del sindaco miste di gioia e terrore.

Immediatamente quindi si dirigono verso le miniere di ferro ed una volta all’entrata di quella che sembra essere la roccaforte dei Druni, si decide una strategia.
Mertul, trasformatosi nuovamente in gufo, comincia una solitaria esplorazione delle caverne, comunicando in maniera telepatica con Pallnor la direzione da prendere.

Grazie alle indicazioni del druido, i nostri arrivano silenziosamente nei pressi di una caverna dove, secondo le indicazioni di Mertul, ci sarebbero tre Druni intorno ad un fuoco.
La strategia è semplice, subito il druido plana sui tre inconsapevoli lanciando un incantesimo sul più grosso di loro, immobilizzandolo in un fango magico mentre gli altri, armi alla mano si precipitano in un attacco a sorpresa.
Pallnor scaglia le sue frecce sul barbaro immobilizzato ed Akuma prontamente lo finisce con la sua spada mentre gli altri due barbari imbracciano gli archi ma vengono prontamente resi inutili dalle magie del druido che fa alzare un muro di vento nella direzione dei nemici.

Tenshi ha così modo di caricare sui nemici mentre sono in procinto di sostituire il loro arco con le asce, che vengono così raggiunti dalla raffica letale di colpi del monaco.
Mertul fa cessare il vento in modo da far tornare all’attacco Pallnor quando alle spalle del gruppo sopraggiungono caricando furibondi, tre Druni armati di pesanti asce.




I Druni caricano su Pallnor e Torque infliggendo loro molti danni, Akuma e Tenshi devono sbrigarsi a liberarsi degli avversari con cui stanno lottando per dare supporto celere ai loro compagni in difficoltà.
Akuma nello scontro con un nemico perde la spada ma prontamente, schivando il colpo avversario la raccoglie ed uccide il nemico davanti a lui con precisione millimetrica.
Torque nel frattempo, grazie alla sua magia, obbliga uno dei nemici ad attaccare gli altri Druni, mentre Tenshi con una poderosa rincorsa effettua un attacco aereo saltando in direzione dell’avversario, colpendolo con una potentissima ginocchiata in pieno volto, uccidendolo sul colpo.

Lo scontro prosegue duramente per entrambe le parti, i barbari Druni, nel pieno della loro ira non sembrano accusare i numerosi colpi che ricevono e continuano a lottare senza sosta.
Mertul, dispensando morte dall’alto, lancia sugli avversari una sfera di fuoco che colpisce in pieno gli ultimi due barbari che successivamente vengono raggiunti uno da una raffica di frecce letali del ranger Pallnor e l’altro dalla sua lupa Roma che sbilanciando l’ultimo nemico rimasto lo fa cadere a terra e li riceve il colpo di grazia dalla lama implacabile del samurai Akuma.
Finito lo scontro il gruppo necessita delle cure del chierico che, impugnata la bacchetta donatagli da padre Grimm, ne rivela tutta la sua magia, curando le ferite dei compagni ristabilendo le forze perdute.

Proseguendo, sempre guidati dal druido in forma gufo, il gruppo trova diverse gabbie con delle ragazze dentro incatenate, pronte per essere poi vendute al mercato nero come schiave.
Esse raccontano di come sono state rapite durante e dopo la guerra di AGARTHA e portate in queste miniere, dicono anche che vi sono diverse gabbie ancora e che probabilmente, a detta del numero di Druni che hanno visto, i nemici non sono finiti.

Liberate le ragazze quindi i cinque proseguono la loro esplorazione, addentrandosi nella miniera il soffitto è sempre più instabile e questo porta a delle piccole frane dalle quali i nostri devono stare attenti.
Rinvenute altre due gabbie di ragazze il gruppo sente dal uno dei corridoi limitrofi un gran rumore.
Subito ordinano alle donne di rimanere immobili mentre Mertul prepara una trappola magica, cospargendo il pavimento di spine, attendendo l’attacco dei nemici.
Attacco per che tarda ad arrivare mettendo in allarme il gruppo.

Non stavano attaccando, stavano scappando per portare in salvo il loro umano bottino.
Subito il druido annulla l’incantesimo ed i cinque si lanciano all’inseguimento dei Druni e delle ragazze rimaste ma sopraggiungono tardi nell’ultima stanza, trovando l’ultima gabbia vuota ed un passaggio segreto sotto quest’ultima che conduce all’esterno della miniera.
Ormai fuggiti gli ultimi Druni, il gruppo decide di portare in salvo le donne salvate per il momento, uscendo dalla miniera al fine di tornare verso FERROCOLLE.



domenica 27 dicembre 2015

Il divoratore di anime

Sconfitto l’orribile demone il gruppo decide di uscire dalla stanza al fine di cercare l’artefice di quell’evocazione ma non prima di aver ripreso un pò le forze.
Si recano quindi nella stanza delle maschere, precedentemente ripulita dal male al suo interno, sprangando la porta con una spada lunga per garantire una maggiore sicurezza. Cosa che ovviamente non servì a bloccare la furia di due grandi barbari che, sfondata la porta a colpi di ascia, irrompono nella stanza caricando il gruppo di eroi, già stremati dal combattimento contro il demone.


Subito Mertul, tramite un incantesimo,  trasforma la pavimentazione in fango nel quale i due barbari affondano bloccandone uno mentre l’altro, liberatosi dal fango profondo, viene colpito da una pioggia di frecce scagliate dall’arco del ranger Pallnor.


Ma il barbaro, strappandosi via le frecce dal corpo, libera tutta la sua ira caricando su Mertul  colpendolo duramente, il quale si accascia a terra pronto a ricevere il colpo mortale. Ma proprio in quel momento una serie di frecce precise di Pallnor giunge in soccorso del druido uccidendo il barbaro, dando modo ad Akuma di fornire a Mertul una pozione per ristabilizzarlo dalle ferite subite, salvandogli la vita.
Liberatosi dalla trappola fangosa il secondo barbaro tenta di caricare sul gruppo ma viene preceduto da Tenshi che con il suo bastone ferrato colpisce il cranio del nemico sul colpo.

Sventata la minaccia Torque ristabilizza Mertul rendendolo in grado di proseguire e così si incamminano tutti e cinque per il castello alla ricerca di un luogo più sicuro. Proseguono in maniera silenziosa, percependo ogni singolo rumore o voce che proviene dai vari corridoi e giungono davanti una grande porta sulla quale sono incise delle stelle e delle lune.
Tenshi decide di aprirne uno spiraglio e guardare al suo interno ma non vi è alcuna torcia che consente la visuale quindi il gruppo decide di entrare ed accenderne una.
Una volta dentro la porta si chiude alle loro spalle e due file di torce si accendono improvvisamente sulle pareti della stanza rivelando tutta una serie di lettere incise sulla pavimentazione composta da grandi blocchi quadrati.
Ogni blocco con una lettera incisa ed in fondo alla stanza una porta simile a quella appena oltrepassata.
Subito il gruppo si rende conto che deve essere una sorta di trappola e che  dovrà capire lo schema per poter oltrepassare la stanza.
Optano per legare il monaco con una corda che avrebbero tenuto tutti e mandarlo avanti in quanto il più agile del gruppo.
Tenshi inizia a camminare sulle varie piastrelle per indagare sulla pericolosità della pavimentazione che non tarda a rivelare i suoi segreti.
Dopo un paio di passi senza conseguenze infatti uno dei blocchi si distrugge facendo precipitare il monaco che viene prontamente salvato dai compagni che all’unisono tennero la corda alla quale era legato.
Tenshi nota che al di sotto del pavimento, dopo una decina di metri circa vi è una pavimentazione composta da grandi pali di metallo appuntiti che ucciderebbero chiunque avesse la sventura di caderci sopra a causa di un passo falso.






Proseguono lentamente passo dopo passo, con calma, talvolta salvando il loro compagno monaco da una morte certa, finchè non riescono finalmente a leggere le lettere incise sulla pavimentazione. Intuiscono di dover camminare seguendo le mosse delle pedine degli scacchi. Ogni lettera incisa corrisponde ad un pezzo della scacchiera e alla relativa mossa per proseguire.
Capito il meccanismo il gruppo giunge velocemente dall’altra parte dove vi è un’altra grande porta con incise le stelle che, aprendola, li conduce all’esterno del castello.

Una volta fuori i cinque decidono di nascondersi al fine di recuperare le forze quindi procedono col nascondersi nella vegetazione limitrofa e ricevere le cure del chierico e la sua magia bianca.
Dopo qualche ora di riposo il gruppo decide di entrare nuovamente nel nero castello e di mettere la parola fine agli orrori che risiedono al suo interno. Oltrepassano così nuovamente il corridoio della porta stellata e, armi alla mano, si dirigono verso la porta con le tre serrature dove inserire i rispettivi diamanti trovati nei precedenti combattimenti.

Giunti sulla soglia inseriscono le pietre rosse che una volta posizionate tutte e tre contemporaneamente iniziano ad emettere una forte luce rossa e permettendo alla maestosa porta di aprirsi e lasciarli entrare.

La scena al suo interno è agghiacciante. Due lunghe file di uomini senza vestiti e con lo sguardo vitreo fisso nel vuoto, come  quelli rinvenuti nelle gabbie di una delle stanze esplorate in precedenza, camminano lentamente ed in modo inesorabile verso la parete in fondo alla stanza.
Pallnor scaglia una freccia illuminata dalla magia di Torque verso la parete in questione e la scena che si dipana davanti i loro occhi conferma l’orrore.

Un grande vortice oscuro, abissale, è posto al centro della parete e gli uomini senza vita camminano fino ad essere risucchiati uno alla volta dall’oscuro vortice misterioso.
Il gruppo decide di incamminarsi lentamente verso la parete per capire con cosa siano venuti in contatto ma pochi passi nemmeno e le due file di uomini si blocca improvvisamente e quello strano abominio si separa dalla parete sfoderando due enormi braccia con artigli affilati e levitando verso gli eroi rivela la sua identità malvagia






(Divoratore di anime)


Mertul rapidamente scaglia sul nemico una palla di fuoco che colpisce il mostro ma non ne arresta l’attacco che colpisce Tenshi.
Gli attacchi della creatura sono temibili in quanto disorientano e stordiscono il monaco che rimane vulnerabile allo scontro.
Come se non bastasse alle spalle il gruppo viene colto di sorpresa da una serie di strangolatori, creature che avevano già affrontato nella stanza con gli alberi spettrali, che immobilizzano la lupa del ranger e Torque.
Akuma e Pallnor devono così districarsi dagli attacchi dei due diversi nemici aiutando i loro compagni ad uscire dalla morsa di quelle piccole e letali creature mentre quell’orrore è sollevato sopra di loro e non accenna a demordere i suoi attacchi le cui ferite rendono sempre più confuso il monaco.

Torque, una volta divincolato dallo strangolatore lancia un incantesimo di magia bianca sul nemico rendendolo più vulnerabile agli attacchi ma non basta dato che comunque quell’orrore si scaglia minaccioso sul monaco intento a finirlo con un colpo mortale.
Nel vedere la scena Akuma con un rapido movimento intercetta l’attacco del nemico ai danni del fratello e con furia e letale precisione infierisce al mostro un colpo perfetto con la sua katana uccidendolo e salvando la vita a Tenshi.

Il divoratore di anime una volta colpito dal samurai esplode facendo fuoriuscire dal suo tremendo corpo etereo tutte le anime di cui si era cibato e sprigionando una fumata nera che va a formare il simbolo della gilda del corvo per poi svanire nel nulla.
Dal fumo che ne fuoriuscì cadde a terra un anello di metallo con incisi due teste di drago che prontamente venne raccolto dal samurai.

Diradato il fumo e liberate le anime condannate sul luogo dello scontro compare, come teletrasportato, un uomo con una lunga tunica il quale con un gesto polverizza gli strangolatori rimasti.
Il mago si presenta come Gildars, della gilda della fata, colui che era stato inviato da Markov per investigare sul nero castello e i suoi orrori.





(Gildars il mago)
Torque si precipita su Tenshi per stabilizzare la sua mente provata dallo scontro con l’orribile mostro mentre Mertul e gli altri si mettono a parlare con il mago il quale racconta che anch’egli era sulle tracce di quel divoratore di anime ma che era poi stato trattenuto da altri incarichi segreti per conto della sua gilda.
Dalla sua tunica si intravedono segni di pesanti battaglie vissute dal mago.
Il druido, anch’egli membro della gilda della fata racconta al suo compagno le vicende affrontate nel castello e che nonostante la minaccia sia stata sventata, l’evocatore del demone delle catene era riuscito a fuggire.

Dopo aver constatato la buona fede del mago il gruppo si dirige scortato da Gildars verso l’uscita del castello.
Una volta usciti dalle maestose porte della fortezza il senso di oppressione che li aveva costantemente accompagnati svanisce ristorando i loro corpi e le loro anime.

Sulla riva del fiume dove attraccarono tempo prima una schiera di imbarcazioni con lo stemma dell’ordine di Pelor li attende ed il capo delle guardie si dirige velocemente verso di loro.
Alla vista delle navi Gildars, salutando gli eroi, si teletrasporta via svanendo nel nulla.

Il capo dell’esercito di Pelor si dirige verso Torque al quale chiede cosa fosse successo all’interno della fortezza e che il capo del suo ordine padre Grim lo sta cercando ormai da diversi mesi.
La notizia coglie di sorpresa il chierico che stupito rivela gli orrori del castello nero ma che non sono passati mesi dal loro arrivo sul luogo ma solo pochi giorni.
Torque capisce che la magia all’interno di quel luogo maledetto ha alterato il tempo che il gruppo è stato vittima di un incantesimo di alterazione temporale dalle parole del capo delle guardie che rivela anche che la guerra contro i Druni ad AGARTHA è ormai finita da tempo ed è proprio per questo che l’ordine di Pelor deve parlare urgentemente con il chierico e con il suo gruppo.

Scortati fino a VIRN sulle navi dei soldati e ristorati da fame e ferite il gruppo capitanato da Torque viene condotto alla chiesa centrale dove un anziano sacerdoti in uniforme clericale accoglie il gruppo.




(Padre Grim)


Padre Grim racconta loro che la guerra contro i Druni è ormai terminata grazie all’intervento militare delle forze di Pelor ma che in città regna ancora un profondo caos e che il compito che vuole assegnargli è quelli di recarsi presso la città di AGARTHA per riportare ordine ed eliminare eventuali minacce rimaste.
Torque racconta al gran sacerdote di essere all’oscuro dei fatti in quanto era in missione presso l’isola senza nome e li essere stato vittima di incantesimi temporali di magia nera.
Così dopo aver fatto rapporto al sacerdote Torque e gli altri si dirigono fuori dalla chiesa ma padre Grim, prima che il chierico esca dalla porta lo consiglia segretamente di recarsi una volta finito il lavoro ad AGARTHA presso la grande biblioteca di SHAMBALA, ad ovest del continente e fornisce al chierico una bacchetta di magia bianca per curare lui ed i suoi compagni per poi congedarsi senza ulteriori informazioni.

Usciti dalla chiesa il gruppo si dirige presso la taverna per concedersi il lusso di un pasto caldo e di un letto.
Mertul invece si dirige presso il quartier generale della sua gilda per parlare con Markov delle vicende all’isola senza nome e dell’incontro con Gildars.
Giunto al cospetto di Markov, il capo della gilda della fata, Mertul racconta delle vicende vissute al castello, dei reietti della gilda del corvo sconfitti e dell’evocatore fuggito ma soprattutto dell’incontro con Gildars.

Poi pone al mago l’anello rinvenuto dopo la morte del divoratore di anime e Markov, dopo aver consultato dei vecchi tomi nel suo studio, riconosce essere l’anello del destino ritardato, un artefatto magico molto antico e di grande potere in grado di ritardare effetti negativi che andrebbero a colpire chi lo indossa.
Markov è molto interessato all’anello e si offre di acquistarlo per 20.000 monete d’oro, Mertul accetta il denaro e consegna al mago il prezioso artefatto a patto che oltre al denaro egli gli consegni anche una copia dell’antico incantesimo con cui lui e gli altri maghi della gilda tentarono di porre fine all’oscurità del continente.
Markov dona al druido una copia del potente incantesimo e questo salutando torna verso i compagni in città.

Dopo diverse ore di riposo e dopo un abbondante pasto ristoratore il gruppo decide di recarsi presso l’armeria della città per migliorare il proprio arsenale, anche in virtù della grande somma di denaro appena ricevuta.
Giunti presso l’armaiolo Akuma decide di farsi riforgiare la propria spada con l’adamantio al fine di renderla più letale e di migliorare anche la propria armatura per resistere meglio ai colpi dei nemici.
Pallnor decise per un nuovo arco ancor più preciso.

Finita la miglioria al proprio armamentario il gruppo decide così di intraprendere un nuovo viaggio verso AGARTHA per una nuova avventura.



venerdì 23 ottobre 2015

La fortezza del demone

Ristabilite le forze il gruppo si dirige verso la stanza della biblioteca, dove era scomparso lo stregone non morto, e cautamente decidono di esplorarla.
Ad un primo avviso la stanza si rivela essere vuota, nessuna presenza aleggia nel luogo, vi sono solo numerosi tomi di magia nera ed un grande scrittoio in fondo alla sala.

I quattro si avvicinano per esplorarlo e notano, nascosto nella parte interna, un piccolo meccanismo che una volta azionato apre un cassetto nascosto che cela due bottigliette contenenti una un liquido verde ed una un liquido rosso.
Torque le riconosce essere una pozione in grado di curare dalle ferite e l’altra in grado di donare una grande furia in combattimento per diversi minuti.

Non trovando null’altro nella biblioteca i cinque si dirigono verso la terza stanza, quella dove vi erano le maschere appese alle pareti ed una volta dentro iniziano a perlustrare la sala non trovando però nessun indizio utile. Dopo diversi minuti di ispezione Akuma decide di provare a distruggere una delle maschere colpendone una sulla parete alla sua destra con la sua spada.

La maschera di frantuma in molti pezzi e nell’aria una moltitudine di voci ridenti inizia a risuonare fra le pareti quando dalle stesse escono fuori numerose creature dall’aspetto gassoso che attaccano gli avventori con delle grandi falci.

Torque riconosce queste creature come delle Shae, degli spiriti provenienti dal regno delle ombre, che lavorano al servizio di potenti maghi oscuri.


Questi spiriti colpiscono duramente i cinque eroi colti impreparati dal loro attacco attraverso le pareti che rispondono però con forza grazie a Tenshi e Pallnor che colpiscono prontamente il nemico.

Mertul, il druido, scaglia una sfera di fuoco su alcuni spiriti che si trovano in lotta con Torque e la lupa del ranger, aiutando i compagni e dando modo al chierico di uccidere uno dei nemici con la sua mazza pesante, benedetta dalla luce di Paelor, mentre Akuma, il samurai, aiutato dalla precisione mortale delle frecce di Pallnor con il quale danno vita ad una serie precisa di colpi consecutivi,  colpisce implacabile i mostri rimasti con la sua fedele katana ponendo fine alla maledizione del luogo e le sue oscure presenze.

Uccisi tutti i nemici la più grande fra le maschere, sita in fondo alla stanza si spacca i mille frammenti facendo cadere dal suo interno un grande diamante di colore rosso, uguale a quello trovato nella stanza degli alberi. La seconda delle tre chiavi per aprire il grande portone in fondo al castello.

Finito il combattimento Torque si appresta a curare le ferite dei compagni quando Tenshi avverte un rumore al di fuori della porta. I cinque si avvicinano ed il ranger blocca la porta con la sua spada e da tempo agli altri di estrarre le armi e prepararsi ad un nuovo attacco.
Dall’esterno vi è un tentativo di aprire la porta che viene fermato dalla spada del ranger ed a questo punto il monaco sente dei passi allontanarsi, subito Torque, il chierico, apre la porta e, protetto dal suo scudo torre, esce allo scoperto.

Subito viene raggiunto da due frecce scoccate dall’ombra, una delle quali si infrange sul possente scudo mentre l’altra viene deviata prontamente da Tenshi che riconosce gli artefici dell’attentato, sono infatti i due uomini incappucciati che li avevano attaccati poco prima durante la loro irruzione nel castello nero.


Il monaco carica immediatamente seguito all’attacco dal fratello Akuma entrando in lotta con i due sicari che vengono però colpiti a morte dalle frecce del ranger che scocca impetuoso dal suo arco.
Uccisi i due uomini il gruppo decide di trascinare i corpi nella stanza delle maschere e chiudere la porta per non lasciare segni visibili e quindi di incamminarsi furtivamente nei vari corridoi del castello alla ricerca del terzo diamante e di indizi per scoprire chi si cela dietro tutto l’orrore visto fin ora.

Giunti davanti una porta il gruppo decide di entrare non avendo avvertito nessun rumore provenire dall’interno, una volta dentro lo spettacolo è raccapricciante, nella grande stanza vi sono numerose gabbie al cui interno, inermi degli uomini, o almeno ciò che ricorda un essere umano, senza vestiti ed immobili dietro le sbarre con gli occhi vitrei che fissano il vuoto.

Torque si rende conto che a quelle persone è stata sottratta l’anima con un terribile maleficio, tenta di entrare in contatto con loro ma i suoi sforzi sono vani.
Iniziano cosi ad esplorare la stanza quando trovano una mattonella del pavimento leggermente sollevata rispetto le altre che, una volta calpestata dal monaco fa scattare un meccanismo che rivela, sulla parete più in fondo la sala un piccolo scrigno dietro un passaggio segreto. Pallnor aprendolo trova al suo interno due pozioni che riconosce essere per curare le ferite.

Esplorata la stanza con i corpi immobili i cinque si dirigono verso il lato opposto del corridoio fino a giungere davanti un’altra porta dal cui interno proviene una specie di cantilena, come di un gruppo di persone che stanno pregando.
Il ranger decide di aprire cautamente la porta mentre i compagni estraggono le armi ma quello che vede oltre la soglia va oltre ogni aspettativa.
Vi è un’enorme salone, pieno di catene che convergono in un unico punto al centro del pavimento dove c’ è un grande calice incastonato al suolo. Su tutto pavimento è presente un grande disegno di un corvo con gli occhi rossi.

Nei quattro angoli della stanza ci sono degli uomini, senza vestiti, con un coltello nelle mani che pronunciano ripetutamente una nenia ipnotica, in alto c’è una sorta di balcone dove, da un grande pulpito, un sacerdote vestito di nero pronuncia la preghiera che ripetono gli uomini in basso a gran voce.

Improvvisamente il gran sacerdote urla delle frasi in una lingua oscura e gli uomini con il coltello in mano tagliano le loro gole all’unisono. 
Il sangue converge nel centro della sala riempiendo il calice che inizia a ribollire emettendo fumo e fiamme sempre più vive, le catene iniziano a muoversi incontrollate ed un demone dall’aspetto umanoide inizia a sorgere dal calice di sangue mentre il sacerdote completa la formula per l’evocazione dando vita all’ascesa della spaventosa creatura demoniaca.



L’orrenda creatura si accorge subito del gruppo fuori la porta e, con un gesto impercettibile, smuove le sue catene aprendo la porta ed afferrando per il collo Tenshi, Torque e Pallnor che vengono trascinati nel centro della stanza.
Nel frattempo il sacerdote fugge lasciando al demone da lui evocato il compito di uccidere gli intrusi.

Akuma e Mertul decidono di correre ad aiutare i compagni a liberarsi dalla presa delle catene che li soffoca ed una volta liberati inizia lo scontro che vede i due fratelli Akuma e Tenshi caricare furiosi verso il grande demone, ma qualcosa blocca il colpo del samurai che vede nel volto del nemico tramite un maleficio di quest’ultimo, il volto di un suo caro defunto. Ci pensa Tenshi a distogliere lo sguardo del fratello colpendo l’immonda creatura con il suo bastone ferrato.

Mertul invece scaglia diverse saette sul nemico che continua ad attaccare il gruppo servendosi delle catene sparse per tutta la grande sala.
Una volta ripreso dalla visione il samurai incalza con la sua spada colpendo ripetutamente il demone che ora, con tutto il gruppo su di lui, inizia a vacillare. Le frecce del ranger da lontano lo distraggono nei suoi colpi con le catene permettendo al monaco di colpirlo con tutte le sue forze facendolo accasciare nella pozza di sangue da cui è sorto, svanendo in una moltitudine di fiamme ed una nebbia di fumi infernali che, una volta dissoltisi rivelano ciò che rimane del demone.
Un grande diamante di colore rosso, l’ultimo per completare la serratura della grande porta in fondo al castello.

giovedì 15 ottobre 2015

Irruzione al castello!

Giunto a VIRN, dopo un lungo viaggio, il ranger Pallnor non perde tempo e, lasciata la sua lupa alle porte della città si attiva sin da subito nella ricerca del fratello e della sua compagnia.
Da buon avventore si dirige verso la taverna più vicina ed, una volta ordinato da bere, comincia a scrutare nella folla.
Nulla di sospetto né tantomeno volti familiari colpiscono la sua attenzione. Giunto il taverniere con la birra e qualcosa da mangiare, Pallnor chiede qualche informazione a quest’ultimo che, una volta sentite le descrizioni del ranger e della compagnia, consiglia al nostro di cercare presso la guardia cittadina, sicuramente più informata dei fatti.
Finito il suo boccale, il ranger si dirige verso la caserma delle guardie dove, parlando con il capitano circa le sue ricerche, scopre la terribile verità sul fratello.
Con l’animo distrutto dalla sconcertante notizia, il ranger Pallnor decide che non avrà pace finchè non avrà scoperto gli assassini del fratello e decide cosi di prendere quante più informazioni circa la compagnia con la quale viaggiava il fratello presso la stazione della guardia cittadina.
Il capitano dice che non ha molte notizie su quei forestieri ma che l’ultima volta sono stati avvistati dalle parti del mercato.

Senza indugiare ulteriormente Pallnor si dirige tempestivo dalle parti del mercato per raccogliere quante più informazioni possibili.
Giunto fra i banchi del grande mercato il ranger comincia la sua ricerca di informazioni, apparentemente senza risultati, quando nota fra la folla, dei bambini, con i vestiti logori, evidentemente orfani borseggiatori. Pallnor ne afferra uno chiedendo informazioni minacciando di portarlo dalle guardie nel caso non avesse collaborato.
Il piccolo orfano brontolando conduce il ranger in un vicolo dove vi sono altri piccoli borseggiatori che contano le monete rubate e giocano con dei piccoli coltelli.
Subito il bambino accompagnato da Pallnor fa cenno ad uno del gruppetto di avvicinarsi, il piccolo orfano, giunto sul posto viene interrogato dal ranger che viene accompagnato nuovamente da alcuni uomini diversi vicoli più interni da quello dove si trovano.
Giunto sul posto Pallnor si trova davanti tre persone, una donna in armatura e due uomini ai quali si presenta come il fratello del ranger ucciso qualche tempo prima in cerca di informazioni sull’accaduto.




I tre maghi, dopo un lungo dibattito, decidono di rilasciare le informazioni al ranger al quale spiegano ciò che sanno circa la gilda dei maghi del corvo e della pericolosità degli stessi, informando l’avventuriero che la compagnia nella quale si trovava il fratello si trova ora sull’isola dei condannati a svolgere una missione molto pericolosa.
Il ranger non ci pensa due volte a voler raggiungere queste persone e si accorda con i tre maghi affinchè lo trasportino dall’altra parte del fiume sulle rive di quest’isola.

Si accordano per partire entro qualche ora dandosi appuntamento presso i moli, dove trasporteranno Pallnor fino la sponda opposta del fiume per poi tornare indietro subito dopo.
Una volta partiti ed arrivati alle soglie del grande cancello magico dell’isola, il ranger si congeda dal traghettatore della gilda della fata e si dirige guardingo, con la sua lupa al fianco, verso la tetra strada che conduce dentro la fortezza dell’isola dei condannati.

Dopo qualche centinaia di metri, aiutato dal fiuto eccellente della sua lupa, il ranger scorge delle figure attraverso la nebbia, degli uomini davanti un enorme creatura, morta ai loro piedi.
Si avvicina silenziosamente ma viene udito dal samurai che intima al ranger di fermarsi.
Pallnor depone l’arco e, dalle descrizioni avute dal piccolo orfano borseggiatore e dalla guardia cittadina, riconosce quegli uomini come la compagnia con la quale il fratello aveva intrapreso il cammino.

Il ranger si presenta raccontando tutto, dell’attacco a KALDOR, della sua ricerca e del lungo viaggio che ha dovuto affrontare per trovarsi li, ed il gruppo racconta allo straniero della morte del fratello, della gilda del corvo e della missione che stanno compiendo sull’isola, il ranger capisce che l’attacco che ha subito con i suoi compagni qualche tempo prima è stato compiuto dalla stessa gilda che ha causato la morte del fratello, e chiede al gruppo di potersi unire a loro per vendicare il familiare caduto.

Con un po’ di diffidenza il gruppo di eroi decide di fidarsi del nuovo arrivato e cosi, con un paio di braccia in più, decide di creare un piccolo accampamento per riposare qualche ora dopo lo scontro, quasi fatale, con il grosso verme gigante che li ha attaccati da sotto terra.

Ristabilite le forze i cinque, si incamminano cautamente ed armi alla mano verso la grande fortezza al centro dell’isola. Il monaco percepisce nuovamente delle vibrazioni provenire da sotto il terreno, notando che aumentano quando il gruppo si muove meno silenziosamente, decidono quindi per un totale silenzio e passi cauti, in quanto temono un nuovo attacco dei terribili vermi, abitatori delle profondità dell’isola.
Durante il tragitto Mertul, il druido, interroga, con la sua magia naturale, dei gufi che volano nell’oscurità, dai quale percepisce una presenza molto maligna provenire dal castello.

Una volta nei pressi delle grandi mura il gruppo nota che intorno il perimetro vi sono una serie di grandi pali di legno appuntiti dove giacciono morti innumerevoli cadaveri impalati quando improvvisamente delle luci in lontananza colpiscono la loro attenzione.
Appostatisi dietro della vegetazione il druido nota una figura incappucciata che porta al guinzaglio due cani infernali, gli stessi che li avevano attaccati nella taverna di VIRN, il gruppo decide di attendere che il guardiano volti l’angolo del castello per tentare di entrare dentro la fortezza.

Una volta fuori dal raggio visivo dei terribili cani infernali, lentamente i cinque raggiungono le grandi pareti del nero castello, che manifesta tutta la sua opulente, oscura, grandezza.


Su una delle pareti rocciose, Mertul effettua un incantesimo, ricavando un piccolo passaggio dalla trasformazione della pietra in fango, che consente al gruppo di passare attraverso.
Una volta entrati tutti, notano di essere finiti in un sottoscala interamente fatto di legno, nel quale Tenshi, effettua un foro con il suo bastone causando un rumore sufficiente per essere scoperti da coloro che si trovano all’interno.
Subito il gruppo si accinge a salire le scale quando davanti si para l’uomo incappucciato che, libera i due mastini contro gli eroi per poi nascondersi fra i corridoi del castello.

Subito partono alla carica contro i due mostri Tenshi e suo fratello Akuma sfoderando le armi e dando inizio al combattimento, ma le brutte sorprese non sono finite perché alle loro spalle arrivano in carica due barbari armati di ascia che, nel pieno della loro ira, colpiscono Pallnor e la sua lupa.
A peggiorare la situazione Torque e Mertul percepiscono intorno a loro diversi uomini incappucciati che nascosti nell’oscurità del castello e i suoi pertugi, scagliano frecce furtive sul gruppo, già zavorrato di nemici.
Una volta uccisi i due segugi i fratelli del continente orientale caricano sui barbari a supporto dei compagni, lo scontro che nasce è durissimo, i barbari colpiscono duramente il gruppo che si trova in grande difficoltà, chiuso a combattere su di una scalinata.

Mertul scaglia una palla di fuoco che colpisce i due barbari e uno degli arcieri incappucciati, ma viene messo al tappeto dai colpi della bipenne impugnata dai nemici, lo stesso vale per Pallnor che colpisce i nemici con le frecce scagliate dal suo arco ma non abbastanza precise per ucciderli finendo a terra anch’egli, esausto.
Uno dopo l’altro i membri del gruppo cadono esausti sotto le frecce celate ed i colpi di ascia dei nemici ma Akuma, rimasto in piedi con la sola forza della volontà, non si dà per vinto ed uccide i due nemici con colpi precisi della sua katana.
A questa vista i due uomini incappucciati scappano per i corridoi del castello dando modo a Torque, il chierico, di stabilizzare e curare i compagni con la sua magia bianca ed una volta in piedi potersi nascondere in un’ala del castello, in quanto il foro nel muro creato dal druido si era richiuso con un effetto magico delle pareti ed era impossibile fuggire.
Prima di salire la scalinata Akuma nota sulla pelle dei barbari il simbolo della gilda del corvo.

(Sicari della gilda del corvo)

Una volta al piano superiore i cinque eroi, un poco ristorati iniziano, cautamente ad esplorare i vari luoghi del castello.
Giungono in un corridoio in cui vi sono tre porte, due su un lato ed una sull’altro ed una grande porta in fondo.
Decidono per una cauta ispezione, nella prima porta vi è una sorta di grande giardino, quasi come una serra, in cui vi sono degli alberi completamente avvizziti e nodosi, ricurvi su loro stessi e dei volti incisi sul tronco, Mertul si accorge subito che sono corrotti dalla magia oscura.

La seconda porta apre su di una biblioteca, in cui Tenshi nota una presenza di spalle che si volta non appena percepisce la presenza del monaco, rivelandosi come un non morto con in mano un libro di magia oscura che svanisce nel nulla ad una gesto della mano.
Subito il gruppo si dirige verso la terza stanza che si rivela essere piena di maschere, sui muri sul pavimento sul soffitto non vi sono altro che maschere.

Increduli della calma che regna ora nel castello quando poco prima vi era stato un sanguinoso scontro, il gruppo prosegue con le sue indagini. L’ ultima porta è più grande e massiccia delle altre ed è chiusa con una serratura con tre ingressi a forma di diamante. L’unico modo per aprirla deve essere nascosto nelle stanze precedentemente incontrate.
Dopo un breve confronto il gruppo opta per iniziare le indagini nella stanza con gli alberi avvizziti, fiduciosi della magia naturale del druido e bisognosi di qualche momento per riprendere le forze.

Entrati nella stanza, i cinque avvertono subito la grande aura negativa che avvolge quegli alberi, un senso di malvagità opprimente si insidia dentro di loro. Cautamente camminano fra i rami nodosi ed avvizziti, fino a raggiungere il fondo della stanza dove si fermano un momento per riprendere un minimo le forze, complice anche la stanchezza del duro combattimento appena terminato il gruppo non si accorge che qualcosa si sta avvicinando verso di loro, nascosta dalla corrotta vegetazione, tanto che nel giro di pochi secondi si trovano tutti e cinque, lupa compresa, intrappolati nella morsa di strane creature rivoltanti che si avvinghiano al gruppo chiudendo le loro bocche interrompendo così la possibilità di respirare.



(Strangolatore)

Akuma e Tenshi riescono però a divincolarsi dalla presa mortale delle orribili creature ed estratte le armi corrono in soccorso dei loro compagni uccidendo gli strangolatori, salvando la vita dell’intero gruppo.
Una volta ucciso l’ultimo mostro ad opera di Akuma e della sua spada, il samurai nota che dal corpo di quest’ultimo proviene un piccolo bagliore rosso che, avvicinatosi, si rivela essere una specie di pietra diamante, della stessa grandezza della serratura della grande porta alla fine del corridoio.

Le altre due pietre devono essere nascoste nelle altrettante stanze rimanenti intuiscono subito ma prima di andare ad investigare i nostri eroi sono costretti a fermarsi ancora nella stanza degli alberi per poter dare modo a Torque di curare le ferite dei suoi compagni e riposare qualche ora.