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giovedì 15 ottobre 2015

Irruzione al castello!

Giunto a VIRN, dopo un lungo viaggio, il ranger Pallnor non perde tempo e, lasciata la sua lupa alle porte della città si attiva sin da subito nella ricerca del fratello e della sua compagnia.
Da buon avventore si dirige verso la taverna più vicina ed, una volta ordinato da bere, comincia a scrutare nella folla.
Nulla di sospetto né tantomeno volti familiari colpiscono la sua attenzione. Giunto il taverniere con la birra e qualcosa da mangiare, Pallnor chiede qualche informazione a quest’ultimo che, una volta sentite le descrizioni del ranger e della compagnia, consiglia al nostro di cercare presso la guardia cittadina, sicuramente più informata dei fatti.
Finito il suo boccale, il ranger si dirige verso la caserma delle guardie dove, parlando con il capitano circa le sue ricerche, scopre la terribile verità sul fratello.
Con l’animo distrutto dalla sconcertante notizia, il ranger Pallnor decide che non avrà pace finchè non avrà scoperto gli assassini del fratello e decide cosi di prendere quante più informazioni circa la compagnia con la quale viaggiava il fratello presso la stazione della guardia cittadina.
Il capitano dice che non ha molte notizie su quei forestieri ma che l’ultima volta sono stati avvistati dalle parti del mercato.

Senza indugiare ulteriormente Pallnor si dirige tempestivo dalle parti del mercato per raccogliere quante più informazioni possibili.
Giunto fra i banchi del grande mercato il ranger comincia la sua ricerca di informazioni, apparentemente senza risultati, quando nota fra la folla, dei bambini, con i vestiti logori, evidentemente orfani borseggiatori. Pallnor ne afferra uno chiedendo informazioni minacciando di portarlo dalle guardie nel caso non avesse collaborato.
Il piccolo orfano brontolando conduce il ranger in un vicolo dove vi sono altri piccoli borseggiatori che contano le monete rubate e giocano con dei piccoli coltelli.
Subito il bambino accompagnato da Pallnor fa cenno ad uno del gruppetto di avvicinarsi, il piccolo orfano, giunto sul posto viene interrogato dal ranger che viene accompagnato nuovamente da alcuni uomini diversi vicoli più interni da quello dove si trovano.
Giunto sul posto Pallnor si trova davanti tre persone, una donna in armatura e due uomini ai quali si presenta come il fratello del ranger ucciso qualche tempo prima in cerca di informazioni sull’accaduto.




I tre maghi, dopo un lungo dibattito, decidono di rilasciare le informazioni al ranger al quale spiegano ciò che sanno circa la gilda dei maghi del corvo e della pericolosità degli stessi, informando l’avventuriero che la compagnia nella quale si trovava il fratello si trova ora sull’isola dei condannati a svolgere una missione molto pericolosa.
Il ranger non ci pensa due volte a voler raggiungere queste persone e si accorda con i tre maghi affinchè lo trasportino dall’altra parte del fiume sulle rive di quest’isola.

Si accordano per partire entro qualche ora dandosi appuntamento presso i moli, dove trasporteranno Pallnor fino la sponda opposta del fiume per poi tornare indietro subito dopo.
Una volta partiti ed arrivati alle soglie del grande cancello magico dell’isola, il ranger si congeda dal traghettatore della gilda della fata e si dirige guardingo, con la sua lupa al fianco, verso la tetra strada che conduce dentro la fortezza dell’isola dei condannati.

Dopo qualche centinaia di metri, aiutato dal fiuto eccellente della sua lupa, il ranger scorge delle figure attraverso la nebbia, degli uomini davanti un enorme creatura, morta ai loro piedi.
Si avvicina silenziosamente ma viene udito dal samurai che intima al ranger di fermarsi.
Pallnor depone l’arco e, dalle descrizioni avute dal piccolo orfano borseggiatore e dalla guardia cittadina, riconosce quegli uomini come la compagnia con la quale il fratello aveva intrapreso il cammino.

Il ranger si presenta raccontando tutto, dell’attacco a KALDOR, della sua ricerca e del lungo viaggio che ha dovuto affrontare per trovarsi li, ed il gruppo racconta allo straniero della morte del fratello, della gilda del corvo e della missione che stanno compiendo sull’isola, il ranger capisce che l’attacco che ha subito con i suoi compagni qualche tempo prima è stato compiuto dalla stessa gilda che ha causato la morte del fratello, e chiede al gruppo di potersi unire a loro per vendicare il familiare caduto.

Con un po’ di diffidenza il gruppo di eroi decide di fidarsi del nuovo arrivato e cosi, con un paio di braccia in più, decide di creare un piccolo accampamento per riposare qualche ora dopo lo scontro, quasi fatale, con il grosso verme gigante che li ha attaccati da sotto terra.

Ristabilite le forze i cinque, si incamminano cautamente ed armi alla mano verso la grande fortezza al centro dell’isola. Il monaco percepisce nuovamente delle vibrazioni provenire da sotto il terreno, notando che aumentano quando il gruppo si muove meno silenziosamente, decidono quindi per un totale silenzio e passi cauti, in quanto temono un nuovo attacco dei terribili vermi, abitatori delle profondità dell’isola.
Durante il tragitto Mertul, il druido, interroga, con la sua magia naturale, dei gufi che volano nell’oscurità, dai quale percepisce una presenza molto maligna provenire dal castello.

Una volta nei pressi delle grandi mura il gruppo nota che intorno il perimetro vi sono una serie di grandi pali di legno appuntiti dove giacciono morti innumerevoli cadaveri impalati quando improvvisamente delle luci in lontananza colpiscono la loro attenzione.
Appostatisi dietro della vegetazione il druido nota una figura incappucciata che porta al guinzaglio due cani infernali, gli stessi che li avevano attaccati nella taverna di VIRN, il gruppo decide di attendere che il guardiano volti l’angolo del castello per tentare di entrare dentro la fortezza.

Una volta fuori dal raggio visivo dei terribili cani infernali, lentamente i cinque raggiungono le grandi pareti del nero castello, che manifesta tutta la sua opulente, oscura, grandezza.


Su una delle pareti rocciose, Mertul effettua un incantesimo, ricavando un piccolo passaggio dalla trasformazione della pietra in fango, che consente al gruppo di passare attraverso.
Una volta entrati tutti, notano di essere finiti in un sottoscala interamente fatto di legno, nel quale Tenshi, effettua un foro con il suo bastone causando un rumore sufficiente per essere scoperti da coloro che si trovano all’interno.
Subito il gruppo si accinge a salire le scale quando davanti si para l’uomo incappucciato che, libera i due mastini contro gli eroi per poi nascondersi fra i corridoi del castello.

Subito partono alla carica contro i due mostri Tenshi e suo fratello Akuma sfoderando le armi e dando inizio al combattimento, ma le brutte sorprese non sono finite perché alle loro spalle arrivano in carica due barbari armati di ascia che, nel pieno della loro ira, colpiscono Pallnor e la sua lupa.
A peggiorare la situazione Torque e Mertul percepiscono intorno a loro diversi uomini incappucciati che nascosti nell’oscurità del castello e i suoi pertugi, scagliano frecce furtive sul gruppo, già zavorrato di nemici.
Una volta uccisi i due segugi i fratelli del continente orientale caricano sui barbari a supporto dei compagni, lo scontro che nasce è durissimo, i barbari colpiscono duramente il gruppo che si trova in grande difficoltà, chiuso a combattere su di una scalinata.

Mertul scaglia una palla di fuoco che colpisce i due barbari e uno degli arcieri incappucciati, ma viene messo al tappeto dai colpi della bipenne impugnata dai nemici, lo stesso vale per Pallnor che colpisce i nemici con le frecce scagliate dal suo arco ma non abbastanza precise per ucciderli finendo a terra anch’egli, esausto.
Uno dopo l’altro i membri del gruppo cadono esausti sotto le frecce celate ed i colpi di ascia dei nemici ma Akuma, rimasto in piedi con la sola forza della volontà, non si dà per vinto ed uccide i due nemici con colpi precisi della sua katana.
A questa vista i due uomini incappucciati scappano per i corridoi del castello dando modo a Torque, il chierico, di stabilizzare e curare i compagni con la sua magia bianca ed una volta in piedi potersi nascondere in un’ala del castello, in quanto il foro nel muro creato dal druido si era richiuso con un effetto magico delle pareti ed era impossibile fuggire.
Prima di salire la scalinata Akuma nota sulla pelle dei barbari il simbolo della gilda del corvo.

(Sicari della gilda del corvo)

Una volta al piano superiore i cinque eroi, un poco ristorati iniziano, cautamente ad esplorare i vari luoghi del castello.
Giungono in un corridoio in cui vi sono tre porte, due su un lato ed una sull’altro ed una grande porta in fondo.
Decidono per una cauta ispezione, nella prima porta vi è una sorta di grande giardino, quasi come una serra, in cui vi sono degli alberi completamente avvizziti e nodosi, ricurvi su loro stessi e dei volti incisi sul tronco, Mertul si accorge subito che sono corrotti dalla magia oscura.

La seconda porta apre su di una biblioteca, in cui Tenshi nota una presenza di spalle che si volta non appena percepisce la presenza del monaco, rivelandosi come un non morto con in mano un libro di magia oscura che svanisce nel nulla ad una gesto della mano.
Subito il gruppo si dirige verso la terza stanza che si rivela essere piena di maschere, sui muri sul pavimento sul soffitto non vi sono altro che maschere.

Increduli della calma che regna ora nel castello quando poco prima vi era stato un sanguinoso scontro, il gruppo prosegue con le sue indagini. L’ ultima porta è più grande e massiccia delle altre ed è chiusa con una serratura con tre ingressi a forma di diamante. L’unico modo per aprirla deve essere nascosto nelle stanze precedentemente incontrate.
Dopo un breve confronto il gruppo opta per iniziare le indagini nella stanza con gli alberi avvizziti, fiduciosi della magia naturale del druido e bisognosi di qualche momento per riprendere le forze.

Entrati nella stanza, i cinque avvertono subito la grande aura negativa che avvolge quegli alberi, un senso di malvagità opprimente si insidia dentro di loro. Cautamente camminano fra i rami nodosi ed avvizziti, fino a raggiungere il fondo della stanza dove si fermano un momento per riprendere un minimo le forze, complice anche la stanchezza del duro combattimento appena terminato il gruppo non si accorge che qualcosa si sta avvicinando verso di loro, nascosta dalla corrotta vegetazione, tanto che nel giro di pochi secondi si trovano tutti e cinque, lupa compresa, intrappolati nella morsa di strane creature rivoltanti che si avvinghiano al gruppo chiudendo le loro bocche interrompendo così la possibilità di respirare.



(Strangolatore)

Akuma e Tenshi riescono però a divincolarsi dalla presa mortale delle orribili creature ed estratte le armi corrono in soccorso dei loro compagni uccidendo gli strangolatori, salvando la vita dell’intero gruppo.
Una volta ucciso l’ultimo mostro ad opera di Akuma e della sua spada, il samurai nota che dal corpo di quest’ultimo proviene un piccolo bagliore rosso che, avvicinatosi, si rivela essere una specie di pietra diamante, della stessa grandezza della serratura della grande porta alla fine del corridoio.

Le altre due pietre devono essere nascoste nelle altrettante stanze rimanenti intuiscono subito ma prima di andare ad investigare i nostri eroi sono costretti a fermarsi ancora nella stanza degli alberi per poter dare modo a Torque di curare le ferite dei suoi compagni e riposare qualche ora.  

venerdì 9 ottobre 2015

Attacco su Kaldor

Qualche tempo prima… 
Questo piccolo spin-off, introduce un nuovo personaggio, potete trovarne il link qui per sapere qualcosa su di lui:

Nei pressi di KALDOR, il ranger Pallnor svolge il suo lavoro di cacciatore di taglie insieme ai suoi compagni Rexar, un guerriero apostata, e Varner il barbaro.

Come ogni settimana si recano alla grande piazza della cittadella dove si svolge l’incontro con un incaricato del signore locale il quale porta ai tre le informazioni e le taglie della settimana.

Il compito è facile, come al solito, un gruppetto di coboldi si aggirano nelle fattorie vicine rubando e uccidendo il poco bestiame che c’è rendendo ancor più dura la vita degli abitanti della zona. Da alcuni avvistamenti sembrerebbe ci sia la presenza anche di un Hobgoblin seguito da una strana creatura.
Nessun problema per i tre che, organizzatisi, partono alla volta della periferia est della città dove vi sono stati gli attacchi alle fattorie.

Poco dopo essere usciti dalle mura della cittadella incontrano sul sentiero un anziano contadino che racconta di essere dovuto fuggire dalla propria casa in quanto è stato vittima dell attacco di strane creature, il vecchio racconta che quelle campagne sono solite  agli attacchi di banditi ma che, da qualche tempo, ci sono molte più creature che vengono da nord e che la povera gente di campagna non riesce più a contrastare gli attacchi sempre più numerosi.
Raccolte quante più informazioni il vecchio avesse da dare, i tre si recano presso le case che sono state attaccate, il panorama che si trovano davanti li lascia colpiti, molte persone hanno abbandonato le loro case che presentano segni evidenti di attacchi ripetuti.

Mentre i tre si aggirano in cerca di indizi, Pallnor nota che qualcuno li sta osservando dalla finestra di una delle case, il quale accortosi di essere stato notato si allontana dalla finestra.
Subito i tre si recano alla porta dell uomo che li intima di andarsene urlando ma una volta capito che non erano li per derubarlo ma per aiutare, l’uomo apre la porta facendoli entrare e barricandosi nuovamente in casa.
L uomo racconta che gli attacchi nell ultimo periodo sono raddoppiati e che le persone sono costrette ad abbandonare la propria casa, strani esseri simili a lucertole causano molti danni da quelle parti sempre più di frequente. I tre si presentano come cacciatori di taglie ed espongono la volontà di aiutare ad estirpare la piaga che sta colpendo quelle terre.

Si preparano per perlustrare la zona, Pallnor si posiziona sul tetto della casa e Rexar e Varner pattugliano a piedi il perimetro della casa posizionando lanterne per aumentare la visibilità, ad un certo punto il ranger dal tetto nota del movimento nella parte alle spalle della casa e da il segnale agli altri due di andare a vedere di cosa si tratta.
Giunti sul posto, dalla scura vegetazione sbucano un Hobgoblin ed il suo cane goblin che attaccano in modo confuso i due cacciatori di taglie.



Durante la carica però l Hobgoblin calpesta la coda del cane goblin che, latrando si gira verso il padrone mordendolo alla gamba.
Questa imprevista situazione da tempo al barbaro Varner di estrarre la sua spada e colpire con precisione l Hobgoblin decapitandolo e facendo rotolare la sua testa per diversi metri. Il cane goblin tenta di girarsi verso gli altri ma viene colpito ad una zampa dalla freccia di Pallnor appostato sul tetto ed ucciso dal violento colpo ascia di Rexar.

Alla vista della scena i tre coboldi che si trovavano pochi metri dietro iniziano a fuggire verso l’oscura vegetazione per sparire poco dopo nel buio, inutile il tentativo di Varner di inseguirli.
I tre decidono di lasciar correre e di raccogliere le teste dell Hobgoblin e del suo orrido cane al fine di tornare in città per riscuotere almeno una parte della taglia.

L’anziano uomo non ha parole per ringraziare i tre cacciatori, in lacrime regala loro una vecchia spada appartenuta ad un suo bis,bis,bis nonno con cui, raccontava, di aver ucciso un drago.
Salutato l’anziano il gruppo si incammina nuovamente verso la cittadella al fine di riscuotere quanto possibile dall’ uccisione dei due mostri.

Giunti alla caserma, e riscosso quanto possibile, i tre decidono di concedersi una birra alla taverna. Entrano e si siedono al tavolo quando da lontano sentono un grande frastuono e qualche urlo, le persone in taverna iniziano a guardarsi fra loro interrogative.

Improvvisamente la porta della taverna si spalanca ed un uomo, coperto di sangue e dai vestiti logori urla “i tamburi! Sono arrivati i tamburi!” per poi essere aggredito da una creatura volante, simile ad un piccolo diavolo, con la coda che ricorda quella di uno scorpione, che morde l’uomo al collo uccidendolo.
Subito i tre uomini estraggono le armi ed escono dalla taverna e lo spettacolo che li attende va oltre le loro peggiori aspettative, un orda di piccoli diavoli sta infestando la cittadella, fra la folla che fugge gridando, uccidendo e mettendo a fuoco le case. 





Pochi metri più in dietro invece una sorta di carovana avanza, trainata da uomini in catene, vestiti di stracci logori, alcuni di essi impugnano tamburi che suonano all unisono generando un agghiacciante suono infernale al loro passaggio, questa carovana trasporta un forziere di legno molto massiccio e, quella che sembra una gabbia, coperta da un telo nero.
Il tutto capitanato dagli ordini di un enorme diavolo barbuto avvolto da fiamme e fumo che grida e frusta gli schiavi.
I tre notano che alcuni di questi piccoli diavoli hanno delle ampolle con le quali raccolgono il sangue dalle vittime che giacciono a terra morenti.

Subito Pallnor carica il suo arco con due frecce e mira al grande diavolo ma il gruppo in pochi secondi viene circondato da un orda di diavoletti che planano da tutte le parti e attaccano senza pietà, le frecce del ranger ne abbattono diversi consentendo al guerriero ed al barbaro di farsi strada verso la carovana.
Abbastanza vicini, Rexar e Varner notano anche uno stemma impresso sul forziere e sulla carne del diavolo, un simbolo che non avevano mai visto.


















Il diavolo barbuto nota i due che si avvicinano ed impugna il suo infernale falcione per contrastare l’attacco.

Varner, il barbaro, colmo di un ira furiosa, carica l’immondo mostro colpendolo con la sua spada, mentre Rexar caricando, viene attaccato da diversi diavoletti che si scagliano feroci su di lui, ma viene aiutato a liberarsi dal preciso Pallnor che dalle retrovie scaglia frecce letali sui nemici.

Raggiunto il barbaro, Rexar, comincia anch’egli a combattere contro il demone infernale che furioso colpisce i due con tutta la rabbia che è in lui ferendo Varner che si trova costretto ad una ritirata.

Anche il diavolo barbuto tenta di rifugiarsi dietro una schiera di piccoli diavoli che nel frattempo sono giunti in soccorso ad un grido del loro padrone, che si dirige verso il grande forziere dove qualche diavolo servitore aveva portato delle ampolle con il sangue raccolto dalle vittime della cittadella.

I due capiscono che è il momento di attaccare ad ogni costo e caricano implacabili rompendo la barriera formata dai demoni servitori aiutati dal ranger che alle loro spalle non dona tregua flagellando i nemici con una pioggia di frecce. I pochi rimasti cadono sotto la bipenne del guerriero che fiancheggiato dal barbaro giungono nuovamente al cospetto del diavolo barbuto che nel frattempo aveva allungato la grande mano al fine di aprire il forziere, cosa che non gli viene concessa da Rexar e Varner che colpiscono con tutte le loro forze l’orribile creatura che si accascia privo di vita sprigionando una coltre di fumo infernale.

I piccoli diavoli rimasti a distruggere la città fuggono volando lasciando dietro di se una scia di morti e fiamme.


(Il feroce diavolo barbuto)

Uccisa a creatura, i tre si avvicinano agli schiavi in catene che vengono liberati, essi raccontano che erano costretti a vagare di villaggio in villaggio dove i demoni uccidevano e saccheggiavano, al fine di raccogliere il sangue delle vittime per alimentare ciò che si trova dentro il forziere, che sarebbe servito poi per la cosa che si trova nella gabbia coperta dal telo nero.

Rexar scopre l’orrore che si cela dietro il telo, un enorme costrutto, assemblato con pezzi di cadaveri e armi, inciso sulla fronte con il simbolo che aveva impresso anche il grande diavolo, ed al centro del petto un foro metallico dove si sarebbe dovuto infilare l’ artefatto contenuto nel forziere per donargli la vita.

Giunti sul posto anche i sacerdoti dell’ordine di Pealor prendono lo scrigno e iniziano una procedura di magia bianca  per depurarlo dalle forze oscure, terminato l’incantesimo il forziere si spalanca rivelando il suo contenuto, un grande rubino, di un rosso vivido, contenete un liquido che i sacerdoti riconoscono essere sangue trattato con la magia oscura. Ancora poche vittime ed il rubino sarebbe stato pronto per donare vita al golem nella gabbia e scatenarne così tutta la sua furia.

I sacerdoti una volta visto il simbolo sul mostro rivelano ai tre eroi di aver già sentito parlare del simbolo in questione tramite un comunicato che era giunto dai sacerdoti della città di VIRN, esso identifica una gilda di maghi oscuri, che hanno attaccato anche VIRN in quel periodo e che stanno causando molti danni in città con attentati ed omicidi, la chiesa locale e le autorità cittadine se ne stanno già occupando, ma senza risultati.
A quelle parole il ranger Pallnor, colto da un brutto presentimento, decide di partire alla volta di VIRN, in quanto l’ultima volta che aveva avuto notizie del fratello Balnor, egli si stava recando da quelle parti con una compagnia di avventurieri, dopodiché non aveva avuto più sue notizie.

E così Pallnor, in compagnia della fedele lupa, non godendosi nemmeno il grande festeggiamento in suo onore come eroe della cittadella per aver fermato, insieme ai suoi compagni, il mostro che li aveva invasi, decise di preparare tutto l’occorrente per il suo viaggio verso nord ed incamminarsi verso nuove avventure.