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giovedì 5 maggio 2016

Shambala, città di luce


Dopo giorni di cammino nelle pericolose foreste fungine delle terre selvagge, i nostri eroi notano in lontananza uno strano chiarore, che spicca nell’eterna notte che sono abituati a vedere.

Un enorme palazzo si erge maestoso davanti ai loro occhi, di una magnificenza che non avevano mai visto, altissimo e brillante di una luce divina con un sole magico sull’estremità più alta che squarcia le tenebre e mostra un cielo azzurro, Mertul e Pallnor rimangono senza parole, per che erano vissuti da sempre nel buio del continente lo spettacolo è immenso.

Anche Akuma e Tenshi rimangono molto colpiti, nel loro continente la maledizione dell’oscurità non c’è ma sono moltissimi mesi ormai che non vedevano la luce, seppur magica, rischiarire il cielo.
Torque annuncia ciò che tutti avevano già intuito, sono giunti a SHAMBALA la città sacra dei templi.
                        

( disegno originale di un master ispirato )



La città di luce manifesta tutta la sua opulenza man mano che gli eroi si avvicinano ad essa e si crogiolano nella sua luce.
Alle porte un grande cancello d’oro li separa della città e grandi torri di adamantio sorreggono la struttura che si sviluppa in quattro piani in altezza per terminare con un grande sole magico che illumina tutta la struttura.
Entrando notano un gran via vai di chierici, Mertul il druido, decide di non entrare in quanto teme che la sua aura magica venga percepita da tutti quei chierici e messo sul rogo per essere un praticante di magia eretica.
Decide cosi di recarsi nuovamente nella grande foresta per cercare indizi ed attendere il ritorno dei compagni dalla loro visita nella città in compagni di Roma, la lupa del ranger.

Torque accompagna i suoi compagni facendo strada nella grande scala di marmo lucente che conduce ai piani superiori, dove il chierico, dovrà ricevere la sua investitura ufficiale a prete dell’ordine.
Al primo piano vi sono molte taverne, che ospitano la numerosa popolazione di avventori che si recano a SHAMBALA per i più disparati motivi, sui tetti di queste taverne vi sono i segni zodiacali, una costellazione per ogi taverna.
Al secondo piano vi è la famosa biblioteca di cui spesso hanno sentito parlare durante il loro viaggio, la più grande biblioteca del continente, con un enorme libro inciso sulla soglia.
Al terzo piano vi sono diversi templi, di altrettante diverse culture e religioni, ma anche luoghi di scienza e cultura.
All’ultimo piano vi è invece la grande chiesa di Pelor e san Chutberth.

Un luogo molto imponente costituito da grandi colonnati in marmo bianco e statue di sommi sacerdoti del passato, tre grandi navate centrali e due laterali per i fedeli di minor ceto sociale, al centro della navata centrale vi è un  immenso altare con quattro colonnine finimente lavorate a spirale di oro e argento sulle quali è posto un grande sole in oro massiccio sormontato da un martello in marmo bianco dai cui due bordi pendono due catene alle quali sono appesi due piatti in mitrill.
Torque si inchina a pregare il suo Dio mentre i suoi compagni decidono di fare un giro per esplorare la città.
Akuma e Tenshi si dirigono verso la biblioteca mentre Pallnor si dirige verso il piano con i templi.

Torque si addentra nella grande chiesa per informazioni sulla sua iniziazione a prete, il motivo per cui aveva, insieme ai suoi compagni, intrapreso questo viaggio.
Viene condotto da due chierici presso una grande sala in cui una strana figura è li ad aspettarlo.



( Muradin Bronzebeard )


Si presenta come Muradin Bronzebeard, alto prelato dell’ordine di Pelor, ultimo sopravvissuto di una secolare stirpe di nani, saldo baluardo della luce in un mondo dominato dall’oscurità.
Torque rimane senza parole di fronte all’importanza di colui che ha di fronte ma il nano gli va incontro e lo invita ad entrare per scambiare due parole con lui.
Il chierico racconta delle avventure vissute con il suo gruppo fino a quel momento e di come siano riusciti a reperire una copia dell’incantesimo che sembrerebbe ripristinare la luce sul mondo ma è un incantesimo che richiede un’enorme quantità di magia.
Muradin è molto colpito dalle parole del giovane chierico e confida lui un segreto.
Sembra infatti che vi sia una possibilità seppur remota e incognita.

Leggenda vuole che secoli fa vennero create due statuine una con le fattezze maschili ed una con fattezze femminili, queste due statuette insieme sprigionerebbero un immenso potere magico, ma la realtà ad oggi si confonde con la leggenda e nessuno sa se esistano davvero e nel caso dove si trovino.
Muradin consiglia a Torque di recarsi nella grande biblioteca per cercare delle informazioni utili su questi artefatti e gli consegna una pergamena sigillata che da al chierico libero accesso a tutti i reparti della biblioteca compresi quelli interdetti ai visitatori comuni.

Muradin accompagna Torque al grande altare dove con un rito ufficiale investe a prete dell’ordine di Pelor il giovane chierico al quale consegna il vangelo di S. Cuthberth ed un anello d’oro, simbolo della luce divina che non lo abbandonerà più, infilandosi l’anello Torque avverte la magic bianca scorrere forte in lui.
Salutato il neo prete il nano torna alle sue faccende mentre Torque decide così di raggiungere i suoi compagni per dare inizio alle indagini.

Nei pressi della biblioteca nota Akuma e Tenshi che passeggiavano così racconta loro del suo incontro con Muradin e delle ricerche da effettuare.
I due fratelli sono molto curiosi di scoprire qualcosa e si offrono di aiutare Torque ed entrano in quella che a vista sembra proprio essere la più grande biblioteca del continente, kilometri di scaffali con tomi, pergamene e manoscritti di ogni tipo si dipanano davanti a loro.
Trattati di guerra, filosofia, strategia e religione, vi è davvero una conoscenza universale in quei lunghissimi corridoi.
I tre cominciano le ricerche ma è come cercare un ago in un pagliaio e così vedendoli impegnati in una seria ricerca si fa avanti un uomo anziano, un chierico bibliotecario che si presenta a Torque come fratello Malachia.
Egli è il bibliotecario più anziano e seppur nessun uomo sia mai riuscito a leggere tutti quei libri, egli è sicuramente colui che sa muoversi meglio in quel dedalo di corridoi polverosi.

Il chierico afferma che stanno cercando informazioni circa la grande maledizione che ha oscurato eternamente il sole  e della storia della magia nel continente.
Iniziano così a sfogliare e risfogliare tomi su tomi, antichissimi e dopo diverse ore di ricerche trovano una piccola pergamena fra le pagine di un grande libro impolverato.

La pergamena riporta il seguente messaggio:

Dall’unione dei due eterni mezzi, si ottiene l’essenza stessa della magia.
Questo potere, pari quasi a quello di un Dio, non è fatto per l’ambizione.

e sotto di esso due figure una maschile ed una femminile.

Capiscono di essere sulla strada giusta.

Nel frattempo nel tempio delle scienze naturali, il ranger Pallnor sta passeggiando placidamente, quando viene notato da un silenzioso figuro che si avvicina a lui chiedendo informazioni sulla città.
E’ un uomo giovane e dall’aspetto atletico, ma ha vesti logore di chi ha viaggiato a lungo.



(Aaron)
http://campagnapathfinder.blogspot.it/p/i-personaggi.html



Pallnor dice di non sapere molto sulla città in quanto giunto da poche ore ed iniziano a parlare.
L’uomo si presenta come Aaron, o almeno crede di chiamarsi così, afferma di essere stato ritrovato mesi prima su una spiaggia senza memoria del suo passato e di chi fosse, l’unico indizio che ha è un piccolo biglietto all’interno di un altrettanto piccolo scrigno che riportava scritte solo due iniziali  D. e B. e di fianco un simbolo disegnato che ricorda una zampetta di uccello.
Da allora vaga nel continente alla ricerca del suo passato e del nome celato dietro a quelle iniziali.
Contemporaneamente nella biblioteca Torque rinviene un nuovo indizio fra le pagine scovando una pergamena alla vista molto consumata...




Purtroppo la parte finale risulta bruciata ed è quindi impossibile finire la lettura e capire di più su quelle misteriose parole.
Ma sentono di essere sempre più vicini a scoprire qualcosa che va oltre ogni loro aspettativa. La vicenda si fa sempre più misteriosa quando Akuma, in possesso dell’anello dorato che rivela le sensazioni di Pallnor in quanto indossa l’anello di ferro (Anelli rinvenuti nel castello degli amanti) avverte che il ranger ha incontrato qualcuno con cui sta parlando in modo piuttosto interessato, percependo in lui sensazioni di titubanza e curiosità.
Temendo che possa trovarsi nei guai i tre si dirigono verso il tempio delle scienze naturali lasciando fratello Malachia a cercare tomi utili per quando torneranno in biblioteca.

Giunti sul posto trovano il ranger e quell’estraneo personaggio che parlano, Pallnor presenta allo sconosciuto il resto del suo gruppo ed Aaron racconta loro la sua storia.
A giudicare dalle sue vesti secondo Torque potrebbe venire dalla lontana Crowen, città di pirati, luogo piuttosto inospitale e da cui è bene stare alla larga.
Ma Aaron non ha memoria di se e chiede ai nostri eroi di unirsi a loro almeno finchè non avrà trovato qualche indizio che possa aiutarlo, si offre di collaborare al meglio delle sue possibilità all’interno della compagnia.

Il gruppo accetta a patto che indossi l’anello di ferro attualmente indossato da pallnor, in modo che Akuma possa in ogni momento capire le sue intenzioni per valutare o meno la sincerità delle sue parole e percepirne sempre la presenza in modo da non essere mai perso di vista anche quando non è nel campo visivo.

Aaron accetta di buon grado, è molto entusiasta di essere stato accettato in un gruppo di avventurieri i quali spiegano, in modo abbastanza vago, il motivo della loro visita in città.

Torque si reca nuovamente al cospetto di Muradin Bronzebeard in quanto ha molte domande per lui circa la pergamena che parlava di ALDEBARAN, la città tra le nuvole, luogo a metà fra un sogno ed una leggenda.

Il nano è molto colpito dalle approfondite ricerche del neo-prete e gli consiglia di tornare in biblioteca al fine di trovare informazioni circa un antico poema bardico che tratta appunto di una città misteriosa.

Giunti sul posto le ricerche riprendono senza sosta questa volta aiutati anche da Pallnor ed Aaron nonché dall’infaticabile Malachia, e dopo molte ore quello che trovano sembra proprio quello che stavano cercando.



Il poema bardico di cui parlava Muradin era ora nelle loro mani, Pallnor ricorda di averne sentito parlare in giovane età, in quanto nato a Kaldor come il protagonista del poema, ma era una canzonetta a cui non aveva mai dato grande importanza, ma con le attuali scoperte, il poema sembra parlare proprio di ALDEBARAN e forse la via per accedervi è proprio sulla strada per KALDOR la capitale del continente.

Dando un ultimo sguardo nella biblioteca le sorprese non accennano a finire, Akuma rinviene il libro più importante di un celebre armaiolo, dove carpisce alcuni segreti per migliorare il proprio armamentario mentre Aaron trova uno scritto di un certo David Bright.
D.B. proprio come le iniziali su quel biglietto, i suoi occhi si infiammano di curiosità mentre legge velocemente lo scritto.
Questo David Bright sembra essere un noto pirata, soprannominato lo sparviero, e fa parte della ciurma di Jhon Roger, il cui simbolo è un Kraken, attuale re dei pirati e signore della città di CROWEN, la città più malfamata dell’intero continente, solo pirati e meretrici calcano il suo suolo, gli avventori vengono spesso uccisi oppure usati come schiavi sulle navi di questi signori dei mari.

Leggendo questo scritto Aaron ha un flash, di una donna, una certa Shae Violet, piratessa della prima flotta di Jhon Roger, donna che cavalca i mari alla ricerca di oggetti unici e rarissimi.
E proprio vicino a quello scritto si trova un logoro rapporto della marina mercantile di SHAMBALA che cita testuale:


Statuetta di donna, con in mano un bastone, avorio pregiato, andata persa con l’ultima spedizione verso sud.
Probabilmente pirati.          Archiviare

Il rapporto mercantile finisce con un numero di protocollo ed il simbolo dell’ordine di Pelor.

Le vicende sembrano intrecciarsi e forse lo sconosciuto Aaron sembra essere l’unica chiave per entrare a CROWEN e recuperare la statuetta di donna trafugata probabilmente dalla piratessa Shae Violet.
Quell’assurda trama si stava lentamente dipanando di fronte ai loro occhi.
Rimaneva da capire cosa li avrebbe aspettati e se quella ciurma di temibili pirati fossero amici o meno del giovane Aaron.

Il piano sembra essere quello di recarsi a CROWEN deviando da quella che era la rotta per KALDOR e dalla sua via per la città nel cielo.
Se quelle statuette dall’alto potenziale magico di cui parlava Muradin esistono davvero, una di loro si trova in mano dei pirati.


Informatisi sulla via più breve, essa risulta essere quella fra le montagne, forse la stada più impervia, ma li farà abbreviare il percorso di molte settimane di viaggio.

Reperite tutte le attrezzature necessarie per il viaggio il gruppo lascia la grande città di luce per intraprendere una nuova, misteriosa e folle avventura.
Fuori dai cancelli della città Mertul non si vede ma conoscendo le risorse del compagno il gruppo si incammina verso il sentiero indicatogli.
Sulla strada a pochi kilometri dalla città vengono presi alle spalle da alcuni uomini armati, che tendono loro un agguato.
Sono armati di archi e lunghe catene, armature pesanti e bastone chiodato.
Sulle loro vesti il logo inconfondibile della gilda del corvo.

Inizia lo scontro con Akuma che carica sul nemico ma viene sbilanciato dalle lunghe catene, in suo supporto intervengono le frecce del ranger e del neo compagno Aaron il quale si nasconde nella vegetazione per scagliare frecce in modo furtivo.
Torque sprigiona tutta la sua magia controllando il volere di uno dei sicari del corvo, inducendolo a scagliarsi conto gli stessi compagni.
Tenshi invece si trova ingaggiato in un combattimento fisico con uno dei sicare anch’egli molto abile nelle arti marziali.
Lo scontro tende a sfavore per i nostri ed Akuma decide che è il momento di provare il potere di quella spada magica trovata nell’antro del licantropo qualche tempo prima.
La impugna con decisione e ne rilascia la forza magica racchiusa al suo interno e infiammandosi in una possente lingua di fuoco colpisce il nemico uccidendolo e incalzando sugli altri sicari in un impeto furioso.



( L'impeto del samurai )


Il resto dei compagni si unisce nella carica, Tenshi butta a terra il guerriero armato di catene e Aaron dalla vegetazione lo finisce con frecce precise.
Il resto dei sicari si da alla fuga vedendo la loro maestria nel combattimento disperato, i due fratelli riescono a bloccarne uno negandogli la fuga e donandogli invece morte.


Il loro viaggio verso questa nuova avventura inizia subito con il saluto di un vecchio amico, la temibile gilda del corvo che trama nell’ombra la loro morte.




domenica 20 marzo 2016

Lupus in fabula


I nostri eroi giungono finalmente alle porte della grande città di SERAFIN, unica via sicura per attraversare il grande fiume che li separa da SHAMBALA.
La cittadina si presenta molto tranquilla e molto fortificata con queste due grandissime torri che si trovano rispettivamente sul lato est e sul lato ovest del fiume, collegate da un massiccio ponte in legno.
All’ingresso della città guardie armate di bastone con cappio e mazze ferrate sorvegliano i viandanti che si accingono ad entrare.

Subito fermano i nostri eroi chiedendo loro il motivo della loro visita ed illustrando le regole ferree della città.
A SERAFIN sembra siano vietate in modo categorico le armi, la scelta che viene data ai viandanti che si accingono ad attraversare la città o a pernottare, e duplice:  o depositano le armi presso la caserma locale, ritirandole il giorno in cui lasceranno la città, oppure possono essere tenute con se ma legate da un sigillo speciale che si infrange nel momento in cui l’arma viene utilizzata.
Chi infrangesse il sigillo, e venisse sorpreso con armi che sono state utilizzate, dovrà sottoporsi ad un rigido processo da parte delle autorità.
Detto questo il gruppo decide di farsi applicare il sigillo dalle guardie e proseguire nell’esplorazione della città.

Entrando Torque e Mertul captano subito un’aura molto strana in città, si sentono come svuotati di qualcosa, una sorta di campo antimagia è presente su tutta SERAFIN che impedisce le abilità anche dei maghi più esperti. La città si presenta dunque molto incentrata sulla sicurezza, punto di riferimento per chi viaggia per le ostili terre selvagge.

Subito i cinque decidono di chiedere dove si trovi un mastro armaiolo in quanto dopo il recente attacco da parte del cavaliere dei draghi della gilda del corvo, l’armatura di Akuma è completamente distrutta.
Giunti nella bottega dell’uomo il gruppo investe tempo e soldi per sistemare il loro armamentario distrutto e potenziarsi con nuove armi come un arco migliore per Pallnor ed un Kanabo’ da impatto per il samurai.

Terminato dall’armaiolo il ranger decide di investigare se in città sia presente un’alchimista al fine di apprendere la sua arte.
Trovata la bottega dell’alchimista, piena di alambicchi e strane pozioni, il ranger si presenta e si informa circa la possibilità di essere iniziato nelle tecniche alchemiche al fine di creare frecce esplosive.
L’anziano uomo vedendo grande motivazione in lui decide di prenderlo come apprendista per un massimo di tre giorni, nei quali gli insegnerà le tecniche di base per poter creare ed utilizzare queste tecniche. Inizieranno dal giorno seguente per tre giorni molto intensi.




 Presi gli accordi con l’alchimista il gruppo decide di esplorare un poco la città. Una volta raggiunto il ponte Torque, sente un vociare alterato di alcuni passanti, “inaccettabile! Orribile!” sente dire da un gruppetto di persone.

Il chierico mosso da curiosità si avvicina ed informandosi scopre che di recente in città ci sono stati dei brutali omicidi, sembrerebbe infatti che un assassino si aggiri a SERAFIN, città sinonimo di sicurezza nelle aspre terre selvagge.
Superato il ponte si imbattono in un grande mercato dove i cinque decidono di acquistare dei cavalli per quando dovranno ripartire per poi recarsi presso la chiesa di Pelor della cittadella.
Dentro la chiesa Torque chiede informazioni circa la strada da seguire per SHAMBALA spiegando il motivo del suo viaggio al reverendo ALNOR il quale ben disposto fornisce le indicazioni necessarie.
Torque approfitta anche per informarsi circa gli omicidi avvenuti di recente ed il reverendo conferma che sono avvenuti degli omicidi molto efferati, con mutilazioni ed asportazioni di organi, con ritrovamenti nei pressi dei moli ad ovest.
Il chierico si offre di dare una mano investigando sulla vicenda.

Uscendo dalla chiesa, recandosi verso il ponte, il gruppo nota un movimento di gente che corre verso il cimitero cittadino dove sembra essere stato rinvenuto un nuovo cadavere.
Giunti sul posto la scena del delitto è cruenta e denota grande brutalità, il corpo di un giovane si trova riverso su di una lapide al quale è stato asportato il cuore dal petto.
Un’indagine approfondita di Pallnor sulla ferita evidenza segni di seghettatura sulla ferita, sulla quale il ranger trova un frammento del coltello utilizzato probabilmente per l’omicidio.

I cinque decidono di indagare sul brutale omicidio partendo proprio dal frammento di coltello trovato sul corpo del giovane, in primo luogo lo mostrano al fabbro della città, dove si erano recati qualche ora prima per sistemare il proprio armamentario, l’uomo riconosce essere un coltello da lavoro, che probabilmente viene usato in mestieri come il cerusico, il macellaio oppure il pescatore, data la dentellatura.

Le indagini del gruppo partono proprio dal macellaio, informatisi sulla sua abitazione si recano presso la casa dell’uomo.
Giunti sul posto egli li fa entrare, è un uomo molto robusto e muscoloso, rude nell’aspetto, la casa si presenta estremamente sporca ed in disordine salvo una cosa, il suo ceppo di coltelli da lavoro, pulito ed ordinato spicca nel caos della casa, ma un’altra cosa spicca ancor più della pulizia quanto che nello stesso ceppo vi è uno spazio vuoto, un coltello mancante.
Subito il macellaio si giustifica affermando con fermezza che tale coltello gli venne rubato qualche giorno fa nei pressi del mercato, durante un momento di disattenzione.
Le indagini proseguono nei pressi dei moli, luogo del ritrovamento di alcuni resti degli scorsi omicidi, al fine di interrogare i pescatori del luogo.
Uno dei pescatori si rende disponibile a dare informazioni ma non prima di un paio d’ore in quanto impegnato in una trattativa lavorativa, il gruppo così decide di trascorrere quel lasso di tempo recandosi presso la casa del cerusico chiedendo le informazioni utili per raggiungerla.
Dopo aver camminato diversi kilometri raggiungono la casa del dottore il quale si rende partecipe all’indagine e collaborativo per venire a capo della faccenda.

Quando Torque, sull uscio della casa dell’uomo, nota delle scarpe sporche di terra, subito interroga severamente il medico, il quale si giustifica affermando che di recente si era recato al cimitero causa la morte di un parente.
Appurata la buona fede dell’uomo i cinque si recano nuovamente presso i moli dove ritrovano il pescatore con cui avevano parlato in precedenza, il quale si rende nuovamente disponibile ad aiutare nelle indagini.
Sembra infatti conoscere l’identità del ladro del mercato, tale Quimby, lo stesso di cui aveva parlato il macellaio, il pescatore infatti si serve talvolta di lui, acquistando della refurtiva.
L’uomo fornisce le indicazioni per raggiungere l’abitazione del borseggiatore ed il gruppo vi si dirige senza indugiare.

La casa fortunatamente non è distante ed in poco tempo i cinque sono li a bussare alla porta dell’uomo il quale viene sorpreso dal gruppo che lo circonda e senza giri di parole chiede chi fossero stati gli ultimi acquirenti ad aver chiesto coltelli da lavoro.
Quimby, appurato che non stava parlando con le guardie cittadine, spiega che spesso da lui si riforniscono  per acquistare coltelli i pescatori o gente del luogo, l’uomo analizzando il frammento di coltello rinvenuto da Pallnor sul luogo del delitto, lo riconosce dalla seghettatura particolare come facente parte di un set di coltelli molto costoso, di proprietà del macellaio locale, l’uomo da cui si erano recati qualche ora prima. Il borseggiatore infatti spesso aveva adocchiato tale oggetto fingendosi un acquirente al fine di rubarli quando egli fosse distratto.

A queste parole i cinque si dirigono nuovamente presso la casa del macellaio e dopo pochi kilometri la raggiungono ma bussando alla porta questa volta non aprì nessuno.
Insospettiti provarono a sbirciare dalle finestre ma non vi erano lampade accese, così decisero di provare ad aprire la porta la quale era misteriosamente aperta.

Una volta dentro i nostri si diressero verso la sala della cucina quando improvvisamente il pavimento sotto i loro piedi cede facendoli precipitare in una stanza nascosta sotterranea, molto buia e sporca di sangue sul pavimento.

A rompere il silenzio questa volta una voce, grottesca, per nulla umana, che rivolgendosi al cinque eroi li derideva ritenendoli caduti in trappola.
L’uomo infatti si manifesto’ dall’ombra e con un grido selvaggio inizio’ la sua trasformazione avvolto da uno strano vortice rivelandosi per l’orribile creatura che era in realtà.
Fra latrati disumani egli si spoglio’ delle sue sembianze umane per mostrarsi loro come un enorme licantropo, con una possente armatura ed una spada affilata che balzo’ selvaggiamente sui malcapitati, atto a strappare le loro carni.




La bestia carica i cinque con furia inumana ma prontamente viene colpito dalla rapidità di spada di Akuma.
In aiuto del samurai accorre Torque che con il suo mazzuolo benedetto colpisce la diabolica belva.

Ma la bestia è furiosa e risponde colpo su colpo ferendo gravemente i due fratelli, in prima linea nella lotta mentre Pallnor il ranger nelle retrovie fornisce supporto ai compagni scagliando frecce sul nemico.
Nella stanza Mertul e Torque sentono una strana sensazione, come se il campo antimagia stesse diminuendo, ma tentando di scagliare incantesimi sul mostro si rendono conto che è ancora troppo forte per essere efficaci.
Il licantropo non accenna a demordere nella lotta e scaglia violentemente a terra Tenshi il quale esausto non riesce a proseguire il combattimento.

Alla vista del fratello in difficoltà il samurai da tutto se stesso contro il terribile licantropo e fra i due nasce un acceso duello uno contro uno senza esclusione di colpi fra tecniche di spada e brutalità omicida.
Il samurai giunto quasi allo stremo viene aiutato dal ranger che scagliando diverse frecce, distrae il nemico e da modo al samurai di raccogliere le ultime forze in un colpo definitivo che lacera le carni del nemico uccidendolo e salvando la vita dei suoi compagni.
Esplorando la sala dello scontro Pallnor rinviene un forziere dove il mostro teneva un prezioso tesoro, trova infatti una katana, che emana un bagliore rosso intenso, con un drago inciso su tutta l’impugnatura e delle venature rosse che decorano la lama.
Sembra essere una katana forgiata tramite l’arte della magia del fuoco riconosce Mertul il druido, ed il ranger la consegna al samurai che riconoscente ne apprezza tutta la sua bellezza e le grandi potenzialità


 

Non passa molto prima che le guardie irrompano nella casa del macellaio/lupo, le quali fermano i cinque eroi con l’accusa di aver utilizzato le armi.
Ma Torque prontamente si presenta loro come membro dell’ordine di Pelor, in missione per conto della loro chiesa, e viene portato via dalle guardie al fine di fare un rapporto dettagliato dei fatti avvenuti in quella casa.
Il chierico si allontana con le guardie ma non prima di aver detto ai suoi compagni di proseguire il viaggio verso SHAMBALA senza di lui nel caso non fosse tornato entro la data prevista per ripartire, e che li avrebbe raggiunti in autonomia, aiutato dai membri del suo ordine quando sarebbe stato il momento.

Separati dal compagno i nostri si allontanano dal luogo dello scontro per dirigersi verso la taverna, al fine di riposare dalle fatiche della lotta.

Giunti alla prima taverna che trovarono, entrando sentirono un gran chiasso.
In taverna infatti vi è un grosso barbaro, che saltando da un tavolo all’altro in preda ai fumi dell’alcool, sfida gli avventori in gare di forza fisica.
Una volta che il barbaro nota i nostri entrare, subito si dirige verso Tenshi per sfidarlo a braccio di ferro, ma il monaco è troppo esausto per accettare la sfida dell’alticcio barbaro e così tocca ad Akuma difendere l’onore della sua famiglia raccogliendo la sfida lanciata al fratello.

I due si siedono al tavolo e si preparano per la prova di forza, un gruppetto di persone comincia a radunarsi mentre i due sono impegnati nella sfida, gli occhi fissi, i muscoli in tensione, nessuno dei due vuole cedere un centimetro all avversario, la folla comincia a crescere intorno i due sfidanti, Akuma non molla e comincia a piegare il braccio all’avversario il quale di tutta risposta si gonfia possente scatenando la sua ira, ma il samurai non si lascia intimidire e con uno sforzo d’orgoglio sconfigge il barbaro che ferito nel suo onore e ancora vittima degli effetti della birra, scaglia un pugno contro lo sfidante il quale lo schiva senza problemi.
Il barbaro si infuria e comincia a scatenarsi dentro la taverna e tocca a tutto il gruppo fermarlo.
Tenshi ed Akuma lo immobilizzano e dopo qualche minuto il barbaro si calma riconoscendo di essersi fatto prendere la mano.
Si presenta come Chaos, viandante che si separo’ dal suo gruppo per cercare nuove avventure, viaggia per le terre selvagge fermandosi di città in città per rifornimenti e qualche sfida nelle taverne.Finita la cena il gruppo si reca in camera per riposare dalle fatiche delle ultime ore.


( Chaos il barbaro )
Passano i tre giorni molto tranquillamente, Pallnor ha ultimato il suo corso presso l’alchimista della città e grazie al duro, e non privo di pericoli, addestramento e ora ha tutti i fondamentali per poter creare frecce dall’alto potere esplosivo e grazie a queste conoscenze anche tre frecce pronte nella sua faretra, oltre a questo ha appreso come creare con i giusti ingredienti pozioni in grado di ristabilire la salute.

Al termine dei tre giorni Torque il chierico ancora non ha fatto ritorno dal suo gruppo, evidentemente la chiesa di Pelor voleva da lui più di un semplice rapporto sugli omicidi dei giorni precedenti, e quindi come da suo volere il gruppo si reca presso la stalla per recuperare i cavalli acquistati al loro arrivo per proseguire senza il loro compagno il viaggio fiduciosi che li avrebbe raggiunti quanto prima.

All’uscita della città pero’ le sorprese non sono finite, ad attenderli infatti vi è una vecchia conoscenza, il barbaro Chaos, il quale, riconoscendo il valore dei nostri, chiede loro di potersi unire a loro almeno per parte del loro viaggio.

Le sue intenzioni sembrano buone ed il loro viaggio prosegue con l’ospite inatteso, ma consci del pericolo delle terre selvagge e consapevoli di avere un compagno in meno per il momento il gruppo accetta la collaborazione di Chaos.


Dopo circa un giorno di cammino, durante la marcia, Pallnor sente nella vegetazione un rumore crescente verso di loro, come dei passi molto pesanti ed un sinistro graffiare il terreno.
Subito i compagni scendono da cavallo mentre il ranger rimane, arco alla mano, sul suo destriero.
Dall’oscura foresta fungina appare quello che sembra un enorme bestia corazzata, con una lunga pinna sulla schiena e lunghi artigli che carica contro il gruppo raggomitolandosi e rotolando spaccando il terreno sotto di essa al solo passaggio.



( Bulette )
La bestia carica il ranger che agilmente riesce ad evitare il colpo diretto ma viene raggiunto dal possente morso del Bulette.
Mertul prontamente lancia la sua sfera di fuoco sul temibile animale e Chaos, scatenando tutta la sua ira si lancia furioso contro il nemico, in uno scontro frontale in cui non vi è esclusione di colpi da parte di entrambi.
Il barbaro subisce numerosi morsi ma oramai accecato dall’ira decide di dare il tutto per tutto, gonfiatosi nel fisico e liberato da ogni freno colpisce ripetutamente il Bulette con la sua grande ascia bipenne, squarciando il fianco dell’animale provocandogli una grave emorragia, ferito il mostro colpisce con i suoi artigli il barbaro Chaos che viene colpito mortalmente agli organi ed esanime cade a terra.

Tenshi che nel frattempo aveva raggiunto la bestia si scaglia agilmente su di essa colpendola con una raffica di colpi laddove è più debole e ferita.
Ma essa nonostante la grave ferita inferta dal barbaro non demorde e sta a Mertul porre fine allo scontro e salvare la vita ai compagni raccogliendo tutta la sua magia e facendo cadere dal cielo un grande fulmine sul Bulette ferito, uccidendolo sul colpo.

Eliminata la minaccia grazie alla potente magia del druido, Tenshi decide, prima di proseguire, di dare degna sepoltura al barbaro Chaos, sepolto laddove ha sempre vissuto, nelle terre selvagge per la sua selvaggia anima.












giovedì 15 ottobre 2015

Irruzione al castello!

Giunto a VIRN, dopo un lungo viaggio, il ranger Pallnor non perde tempo e, lasciata la sua lupa alle porte della città si attiva sin da subito nella ricerca del fratello e della sua compagnia.
Da buon avventore si dirige verso la taverna più vicina ed, una volta ordinato da bere, comincia a scrutare nella folla.
Nulla di sospetto né tantomeno volti familiari colpiscono la sua attenzione. Giunto il taverniere con la birra e qualcosa da mangiare, Pallnor chiede qualche informazione a quest’ultimo che, una volta sentite le descrizioni del ranger e della compagnia, consiglia al nostro di cercare presso la guardia cittadina, sicuramente più informata dei fatti.
Finito il suo boccale, il ranger si dirige verso la caserma delle guardie dove, parlando con il capitano circa le sue ricerche, scopre la terribile verità sul fratello.
Con l’animo distrutto dalla sconcertante notizia, il ranger Pallnor decide che non avrà pace finchè non avrà scoperto gli assassini del fratello e decide cosi di prendere quante più informazioni circa la compagnia con la quale viaggiava il fratello presso la stazione della guardia cittadina.
Il capitano dice che non ha molte notizie su quei forestieri ma che l’ultima volta sono stati avvistati dalle parti del mercato.

Senza indugiare ulteriormente Pallnor si dirige tempestivo dalle parti del mercato per raccogliere quante più informazioni possibili.
Giunto fra i banchi del grande mercato il ranger comincia la sua ricerca di informazioni, apparentemente senza risultati, quando nota fra la folla, dei bambini, con i vestiti logori, evidentemente orfani borseggiatori. Pallnor ne afferra uno chiedendo informazioni minacciando di portarlo dalle guardie nel caso non avesse collaborato.
Il piccolo orfano brontolando conduce il ranger in un vicolo dove vi sono altri piccoli borseggiatori che contano le monete rubate e giocano con dei piccoli coltelli.
Subito il bambino accompagnato da Pallnor fa cenno ad uno del gruppetto di avvicinarsi, il piccolo orfano, giunto sul posto viene interrogato dal ranger che viene accompagnato nuovamente da alcuni uomini diversi vicoli più interni da quello dove si trovano.
Giunto sul posto Pallnor si trova davanti tre persone, una donna in armatura e due uomini ai quali si presenta come il fratello del ranger ucciso qualche tempo prima in cerca di informazioni sull’accaduto.




I tre maghi, dopo un lungo dibattito, decidono di rilasciare le informazioni al ranger al quale spiegano ciò che sanno circa la gilda dei maghi del corvo e della pericolosità degli stessi, informando l’avventuriero che la compagnia nella quale si trovava il fratello si trova ora sull’isola dei condannati a svolgere una missione molto pericolosa.
Il ranger non ci pensa due volte a voler raggiungere queste persone e si accorda con i tre maghi affinchè lo trasportino dall’altra parte del fiume sulle rive di quest’isola.

Si accordano per partire entro qualche ora dandosi appuntamento presso i moli, dove trasporteranno Pallnor fino la sponda opposta del fiume per poi tornare indietro subito dopo.
Una volta partiti ed arrivati alle soglie del grande cancello magico dell’isola, il ranger si congeda dal traghettatore della gilda della fata e si dirige guardingo, con la sua lupa al fianco, verso la tetra strada che conduce dentro la fortezza dell’isola dei condannati.

Dopo qualche centinaia di metri, aiutato dal fiuto eccellente della sua lupa, il ranger scorge delle figure attraverso la nebbia, degli uomini davanti un enorme creatura, morta ai loro piedi.
Si avvicina silenziosamente ma viene udito dal samurai che intima al ranger di fermarsi.
Pallnor depone l’arco e, dalle descrizioni avute dal piccolo orfano borseggiatore e dalla guardia cittadina, riconosce quegli uomini come la compagnia con la quale il fratello aveva intrapreso il cammino.

Il ranger si presenta raccontando tutto, dell’attacco a KALDOR, della sua ricerca e del lungo viaggio che ha dovuto affrontare per trovarsi li, ed il gruppo racconta allo straniero della morte del fratello, della gilda del corvo e della missione che stanno compiendo sull’isola, il ranger capisce che l’attacco che ha subito con i suoi compagni qualche tempo prima è stato compiuto dalla stessa gilda che ha causato la morte del fratello, e chiede al gruppo di potersi unire a loro per vendicare il familiare caduto.

Con un po’ di diffidenza il gruppo di eroi decide di fidarsi del nuovo arrivato e cosi, con un paio di braccia in più, decide di creare un piccolo accampamento per riposare qualche ora dopo lo scontro, quasi fatale, con il grosso verme gigante che li ha attaccati da sotto terra.

Ristabilite le forze i cinque, si incamminano cautamente ed armi alla mano verso la grande fortezza al centro dell’isola. Il monaco percepisce nuovamente delle vibrazioni provenire da sotto il terreno, notando che aumentano quando il gruppo si muove meno silenziosamente, decidono quindi per un totale silenzio e passi cauti, in quanto temono un nuovo attacco dei terribili vermi, abitatori delle profondità dell’isola.
Durante il tragitto Mertul, il druido, interroga, con la sua magia naturale, dei gufi che volano nell’oscurità, dai quale percepisce una presenza molto maligna provenire dal castello.

Una volta nei pressi delle grandi mura il gruppo nota che intorno il perimetro vi sono una serie di grandi pali di legno appuntiti dove giacciono morti innumerevoli cadaveri impalati quando improvvisamente delle luci in lontananza colpiscono la loro attenzione.
Appostatisi dietro della vegetazione il druido nota una figura incappucciata che porta al guinzaglio due cani infernali, gli stessi che li avevano attaccati nella taverna di VIRN, il gruppo decide di attendere che il guardiano volti l’angolo del castello per tentare di entrare dentro la fortezza.

Una volta fuori dal raggio visivo dei terribili cani infernali, lentamente i cinque raggiungono le grandi pareti del nero castello, che manifesta tutta la sua opulente, oscura, grandezza.


Su una delle pareti rocciose, Mertul effettua un incantesimo, ricavando un piccolo passaggio dalla trasformazione della pietra in fango, che consente al gruppo di passare attraverso.
Una volta entrati tutti, notano di essere finiti in un sottoscala interamente fatto di legno, nel quale Tenshi, effettua un foro con il suo bastone causando un rumore sufficiente per essere scoperti da coloro che si trovano all’interno.
Subito il gruppo si accinge a salire le scale quando davanti si para l’uomo incappucciato che, libera i due mastini contro gli eroi per poi nascondersi fra i corridoi del castello.

Subito partono alla carica contro i due mostri Tenshi e suo fratello Akuma sfoderando le armi e dando inizio al combattimento, ma le brutte sorprese non sono finite perché alle loro spalle arrivano in carica due barbari armati di ascia che, nel pieno della loro ira, colpiscono Pallnor e la sua lupa.
A peggiorare la situazione Torque e Mertul percepiscono intorno a loro diversi uomini incappucciati che nascosti nell’oscurità del castello e i suoi pertugi, scagliano frecce furtive sul gruppo, già zavorrato di nemici.
Una volta uccisi i due segugi i fratelli del continente orientale caricano sui barbari a supporto dei compagni, lo scontro che nasce è durissimo, i barbari colpiscono duramente il gruppo che si trova in grande difficoltà, chiuso a combattere su di una scalinata.

Mertul scaglia una palla di fuoco che colpisce i due barbari e uno degli arcieri incappucciati, ma viene messo al tappeto dai colpi della bipenne impugnata dai nemici, lo stesso vale per Pallnor che colpisce i nemici con le frecce scagliate dal suo arco ma non abbastanza precise per ucciderli finendo a terra anch’egli, esausto.
Uno dopo l’altro i membri del gruppo cadono esausti sotto le frecce celate ed i colpi di ascia dei nemici ma Akuma, rimasto in piedi con la sola forza della volontà, non si dà per vinto ed uccide i due nemici con colpi precisi della sua katana.
A questa vista i due uomini incappucciati scappano per i corridoi del castello dando modo a Torque, il chierico, di stabilizzare e curare i compagni con la sua magia bianca ed una volta in piedi potersi nascondere in un’ala del castello, in quanto il foro nel muro creato dal druido si era richiuso con un effetto magico delle pareti ed era impossibile fuggire.
Prima di salire la scalinata Akuma nota sulla pelle dei barbari il simbolo della gilda del corvo.

(Sicari della gilda del corvo)

Una volta al piano superiore i cinque eroi, un poco ristorati iniziano, cautamente ad esplorare i vari luoghi del castello.
Giungono in un corridoio in cui vi sono tre porte, due su un lato ed una sull’altro ed una grande porta in fondo.
Decidono per una cauta ispezione, nella prima porta vi è una sorta di grande giardino, quasi come una serra, in cui vi sono degli alberi completamente avvizziti e nodosi, ricurvi su loro stessi e dei volti incisi sul tronco, Mertul si accorge subito che sono corrotti dalla magia oscura.

La seconda porta apre su di una biblioteca, in cui Tenshi nota una presenza di spalle che si volta non appena percepisce la presenza del monaco, rivelandosi come un non morto con in mano un libro di magia oscura che svanisce nel nulla ad una gesto della mano.
Subito il gruppo si dirige verso la terza stanza che si rivela essere piena di maschere, sui muri sul pavimento sul soffitto non vi sono altro che maschere.

Increduli della calma che regna ora nel castello quando poco prima vi era stato un sanguinoso scontro, il gruppo prosegue con le sue indagini. L’ ultima porta è più grande e massiccia delle altre ed è chiusa con una serratura con tre ingressi a forma di diamante. L’unico modo per aprirla deve essere nascosto nelle stanze precedentemente incontrate.
Dopo un breve confronto il gruppo opta per iniziare le indagini nella stanza con gli alberi avvizziti, fiduciosi della magia naturale del druido e bisognosi di qualche momento per riprendere le forze.

Entrati nella stanza, i cinque avvertono subito la grande aura negativa che avvolge quegli alberi, un senso di malvagità opprimente si insidia dentro di loro. Cautamente camminano fra i rami nodosi ed avvizziti, fino a raggiungere il fondo della stanza dove si fermano un momento per riprendere un minimo le forze, complice anche la stanchezza del duro combattimento appena terminato il gruppo non si accorge che qualcosa si sta avvicinando verso di loro, nascosta dalla corrotta vegetazione, tanto che nel giro di pochi secondi si trovano tutti e cinque, lupa compresa, intrappolati nella morsa di strane creature rivoltanti che si avvinghiano al gruppo chiudendo le loro bocche interrompendo così la possibilità di respirare.



(Strangolatore)

Akuma e Tenshi riescono però a divincolarsi dalla presa mortale delle orribili creature ed estratte le armi corrono in soccorso dei loro compagni uccidendo gli strangolatori, salvando la vita dell’intero gruppo.
Una volta ucciso l’ultimo mostro ad opera di Akuma e della sua spada, il samurai nota che dal corpo di quest’ultimo proviene un piccolo bagliore rosso che, avvicinatosi, si rivela essere una specie di pietra diamante, della stessa grandezza della serratura della grande porta alla fine del corridoio.

Le altre due pietre devono essere nascoste nelle altrettante stanze rimanenti intuiscono subito ma prima di andare ad investigare i nostri eroi sono costretti a fermarsi ancora nella stanza degli alberi per poter dare modo a Torque di curare le ferite dei suoi compagni e riposare qualche ora.