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domenica 20 marzo 2016

Lupus in fabula


I nostri eroi giungono finalmente alle porte della grande città di SERAFIN, unica via sicura per attraversare il grande fiume che li separa da SHAMBALA.
La cittadina si presenta molto tranquilla e molto fortificata con queste due grandissime torri che si trovano rispettivamente sul lato est e sul lato ovest del fiume, collegate da un massiccio ponte in legno.
All’ingresso della città guardie armate di bastone con cappio e mazze ferrate sorvegliano i viandanti che si accingono ad entrare.

Subito fermano i nostri eroi chiedendo loro il motivo della loro visita ed illustrando le regole ferree della città.
A SERAFIN sembra siano vietate in modo categorico le armi, la scelta che viene data ai viandanti che si accingono ad attraversare la città o a pernottare, e duplice:  o depositano le armi presso la caserma locale, ritirandole il giorno in cui lasceranno la città, oppure possono essere tenute con se ma legate da un sigillo speciale che si infrange nel momento in cui l’arma viene utilizzata.
Chi infrangesse il sigillo, e venisse sorpreso con armi che sono state utilizzate, dovrà sottoporsi ad un rigido processo da parte delle autorità.
Detto questo il gruppo decide di farsi applicare il sigillo dalle guardie e proseguire nell’esplorazione della città.

Entrando Torque e Mertul captano subito un’aura molto strana in città, si sentono come svuotati di qualcosa, una sorta di campo antimagia è presente su tutta SERAFIN che impedisce le abilità anche dei maghi più esperti. La città si presenta dunque molto incentrata sulla sicurezza, punto di riferimento per chi viaggia per le ostili terre selvagge.

Subito i cinque decidono di chiedere dove si trovi un mastro armaiolo in quanto dopo il recente attacco da parte del cavaliere dei draghi della gilda del corvo, l’armatura di Akuma è completamente distrutta.
Giunti nella bottega dell’uomo il gruppo investe tempo e soldi per sistemare il loro armamentario distrutto e potenziarsi con nuove armi come un arco migliore per Pallnor ed un Kanabo’ da impatto per il samurai.

Terminato dall’armaiolo il ranger decide di investigare se in città sia presente un’alchimista al fine di apprendere la sua arte.
Trovata la bottega dell’alchimista, piena di alambicchi e strane pozioni, il ranger si presenta e si informa circa la possibilità di essere iniziato nelle tecniche alchemiche al fine di creare frecce esplosive.
L’anziano uomo vedendo grande motivazione in lui decide di prenderlo come apprendista per un massimo di tre giorni, nei quali gli insegnerà le tecniche di base per poter creare ed utilizzare queste tecniche. Inizieranno dal giorno seguente per tre giorni molto intensi.




 Presi gli accordi con l’alchimista il gruppo decide di esplorare un poco la città. Una volta raggiunto il ponte Torque, sente un vociare alterato di alcuni passanti, “inaccettabile! Orribile!” sente dire da un gruppetto di persone.

Il chierico mosso da curiosità si avvicina ed informandosi scopre che di recente in città ci sono stati dei brutali omicidi, sembrerebbe infatti che un assassino si aggiri a SERAFIN, città sinonimo di sicurezza nelle aspre terre selvagge.
Superato il ponte si imbattono in un grande mercato dove i cinque decidono di acquistare dei cavalli per quando dovranno ripartire per poi recarsi presso la chiesa di Pelor della cittadella.
Dentro la chiesa Torque chiede informazioni circa la strada da seguire per SHAMBALA spiegando il motivo del suo viaggio al reverendo ALNOR il quale ben disposto fornisce le indicazioni necessarie.
Torque approfitta anche per informarsi circa gli omicidi avvenuti di recente ed il reverendo conferma che sono avvenuti degli omicidi molto efferati, con mutilazioni ed asportazioni di organi, con ritrovamenti nei pressi dei moli ad ovest.
Il chierico si offre di dare una mano investigando sulla vicenda.

Uscendo dalla chiesa, recandosi verso il ponte, il gruppo nota un movimento di gente che corre verso il cimitero cittadino dove sembra essere stato rinvenuto un nuovo cadavere.
Giunti sul posto la scena del delitto è cruenta e denota grande brutalità, il corpo di un giovane si trova riverso su di una lapide al quale è stato asportato il cuore dal petto.
Un’indagine approfondita di Pallnor sulla ferita evidenza segni di seghettatura sulla ferita, sulla quale il ranger trova un frammento del coltello utilizzato probabilmente per l’omicidio.

I cinque decidono di indagare sul brutale omicidio partendo proprio dal frammento di coltello trovato sul corpo del giovane, in primo luogo lo mostrano al fabbro della città, dove si erano recati qualche ora prima per sistemare il proprio armamentario, l’uomo riconosce essere un coltello da lavoro, che probabilmente viene usato in mestieri come il cerusico, il macellaio oppure il pescatore, data la dentellatura.

Le indagini del gruppo partono proprio dal macellaio, informatisi sulla sua abitazione si recano presso la casa dell’uomo.
Giunti sul posto egli li fa entrare, è un uomo molto robusto e muscoloso, rude nell’aspetto, la casa si presenta estremamente sporca ed in disordine salvo una cosa, il suo ceppo di coltelli da lavoro, pulito ed ordinato spicca nel caos della casa, ma un’altra cosa spicca ancor più della pulizia quanto che nello stesso ceppo vi è uno spazio vuoto, un coltello mancante.
Subito il macellaio si giustifica affermando con fermezza che tale coltello gli venne rubato qualche giorno fa nei pressi del mercato, durante un momento di disattenzione.
Le indagini proseguono nei pressi dei moli, luogo del ritrovamento di alcuni resti degli scorsi omicidi, al fine di interrogare i pescatori del luogo.
Uno dei pescatori si rende disponibile a dare informazioni ma non prima di un paio d’ore in quanto impegnato in una trattativa lavorativa, il gruppo così decide di trascorrere quel lasso di tempo recandosi presso la casa del cerusico chiedendo le informazioni utili per raggiungerla.
Dopo aver camminato diversi kilometri raggiungono la casa del dottore il quale si rende partecipe all’indagine e collaborativo per venire a capo della faccenda.

Quando Torque, sull uscio della casa dell’uomo, nota delle scarpe sporche di terra, subito interroga severamente il medico, il quale si giustifica affermando che di recente si era recato al cimitero causa la morte di un parente.
Appurata la buona fede dell’uomo i cinque si recano nuovamente presso i moli dove ritrovano il pescatore con cui avevano parlato in precedenza, il quale si rende nuovamente disponibile ad aiutare nelle indagini.
Sembra infatti conoscere l’identità del ladro del mercato, tale Quimby, lo stesso di cui aveva parlato il macellaio, il pescatore infatti si serve talvolta di lui, acquistando della refurtiva.
L’uomo fornisce le indicazioni per raggiungere l’abitazione del borseggiatore ed il gruppo vi si dirige senza indugiare.

La casa fortunatamente non è distante ed in poco tempo i cinque sono li a bussare alla porta dell’uomo il quale viene sorpreso dal gruppo che lo circonda e senza giri di parole chiede chi fossero stati gli ultimi acquirenti ad aver chiesto coltelli da lavoro.
Quimby, appurato che non stava parlando con le guardie cittadine, spiega che spesso da lui si riforniscono  per acquistare coltelli i pescatori o gente del luogo, l’uomo analizzando il frammento di coltello rinvenuto da Pallnor sul luogo del delitto, lo riconosce dalla seghettatura particolare come facente parte di un set di coltelli molto costoso, di proprietà del macellaio locale, l’uomo da cui si erano recati qualche ora prima. Il borseggiatore infatti spesso aveva adocchiato tale oggetto fingendosi un acquirente al fine di rubarli quando egli fosse distratto.

A queste parole i cinque si dirigono nuovamente presso la casa del macellaio e dopo pochi kilometri la raggiungono ma bussando alla porta questa volta non aprì nessuno.
Insospettiti provarono a sbirciare dalle finestre ma non vi erano lampade accese, così decisero di provare ad aprire la porta la quale era misteriosamente aperta.

Una volta dentro i nostri si diressero verso la sala della cucina quando improvvisamente il pavimento sotto i loro piedi cede facendoli precipitare in una stanza nascosta sotterranea, molto buia e sporca di sangue sul pavimento.

A rompere il silenzio questa volta una voce, grottesca, per nulla umana, che rivolgendosi al cinque eroi li derideva ritenendoli caduti in trappola.
L’uomo infatti si manifesto’ dall’ombra e con un grido selvaggio inizio’ la sua trasformazione avvolto da uno strano vortice rivelandosi per l’orribile creatura che era in realtà.
Fra latrati disumani egli si spoglio’ delle sue sembianze umane per mostrarsi loro come un enorme licantropo, con una possente armatura ed una spada affilata che balzo’ selvaggiamente sui malcapitati, atto a strappare le loro carni.




La bestia carica i cinque con furia inumana ma prontamente viene colpito dalla rapidità di spada di Akuma.
In aiuto del samurai accorre Torque che con il suo mazzuolo benedetto colpisce la diabolica belva.

Ma la bestia è furiosa e risponde colpo su colpo ferendo gravemente i due fratelli, in prima linea nella lotta mentre Pallnor il ranger nelle retrovie fornisce supporto ai compagni scagliando frecce sul nemico.
Nella stanza Mertul e Torque sentono una strana sensazione, come se il campo antimagia stesse diminuendo, ma tentando di scagliare incantesimi sul mostro si rendono conto che è ancora troppo forte per essere efficaci.
Il licantropo non accenna a demordere nella lotta e scaglia violentemente a terra Tenshi il quale esausto non riesce a proseguire il combattimento.

Alla vista del fratello in difficoltà il samurai da tutto se stesso contro il terribile licantropo e fra i due nasce un acceso duello uno contro uno senza esclusione di colpi fra tecniche di spada e brutalità omicida.
Il samurai giunto quasi allo stremo viene aiutato dal ranger che scagliando diverse frecce, distrae il nemico e da modo al samurai di raccogliere le ultime forze in un colpo definitivo che lacera le carni del nemico uccidendolo e salvando la vita dei suoi compagni.
Esplorando la sala dello scontro Pallnor rinviene un forziere dove il mostro teneva un prezioso tesoro, trova infatti una katana, che emana un bagliore rosso intenso, con un drago inciso su tutta l’impugnatura e delle venature rosse che decorano la lama.
Sembra essere una katana forgiata tramite l’arte della magia del fuoco riconosce Mertul il druido, ed il ranger la consegna al samurai che riconoscente ne apprezza tutta la sua bellezza e le grandi potenzialità


 

Non passa molto prima che le guardie irrompano nella casa del macellaio/lupo, le quali fermano i cinque eroi con l’accusa di aver utilizzato le armi.
Ma Torque prontamente si presenta loro come membro dell’ordine di Pelor, in missione per conto della loro chiesa, e viene portato via dalle guardie al fine di fare un rapporto dettagliato dei fatti avvenuti in quella casa.
Il chierico si allontana con le guardie ma non prima di aver detto ai suoi compagni di proseguire il viaggio verso SHAMBALA senza di lui nel caso non fosse tornato entro la data prevista per ripartire, e che li avrebbe raggiunti in autonomia, aiutato dai membri del suo ordine quando sarebbe stato il momento.

Separati dal compagno i nostri si allontanano dal luogo dello scontro per dirigersi verso la taverna, al fine di riposare dalle fatiche della lotta.

Giunti alla prima taverna che trovarono, entrando sentirono un gran chiasso.
In taverna infatti vi è un grosso barbaro, che saltando da un tavolo all’altro in preda ai fumi dell’alcool, sfida gli avventori in gare di forza fisica.
Una volta che il barbaro nota i nostri entrare, subito si dirige verso Tenshi per sfidarlo a braccio di ferro, ma il monaco è troppo esausto per accettare la sfida dell’alticcio barbaro e così tocca ad Akuma difendere l’onore della sua famiglia raccogliendo la sfida lanciata al fratello.

I due si siedono al tavolo e si preparano per la prova di forza, un gruppetto di persone comincia a radunarsi mentre i due sono impegnati nella sfida, gli occhi fissi, i muscoli in tensione, nessuno dei due vuole cedere un centimetro all avversario, la folla comincia a crescere intorno i due sfidanti, Akuma non molla e comincia a piegare il braccio all’avversario il quale di tutta risposta si gonfia possente scatenando la sua ira, ma il samurai non si lascia intimidire e con uno sforzo d’orgoglio sconfigge il barbaro che ferito nel suo onore e ancora vittima degli effetti della birra, scaglia un pugno contro lo sfidante il quale lo schiva senza problemi.
Il barbaro si infuria e comincia a scatenarsi dentro la taverna e tocca a tutto il gruppo fermarlo.
Tenshi ed Akuma lo immobilizzano e dopo qualche minuto il barbaro si calma riconoscendo di essersi fatto prendere la mano.
Si presenta come Chaos, viandante che si separo’ dal suo gruppo per cercare nuove avventure, viaggia per le terre selvagge fermandosi di città in città per rifornimenti e qualche sfida nelle taverne.Finita la cena il gruppo si reca in camera per riposare dalle fatiche delle ultime ore.


( Chaos il barbaro )
Passano i tre giorni molto tranquillamente, Pallnor ha ultimato il suo corso presso l’alchimista della città e grazie al duro, e non privo di pericoli, addestramento e ora ha tutti i fondamentali per poter creare frecce dall’alto potere esplosivo e grazie a queste conoscenze anche tre frecce pronte nella sua faretra, oltre a questo ha appreso come creare con i giusti ingredienti pozioni in grado di ristabilire la salute.

Al termine dei tre giorni Torque il chierico ancora non ha fatto ritorno dal suo gruppo, evidentemente la chiesa di Pelor voleva da lui più di un semplice rapporto sugli omicidi dei giorni precedenti, e quindi come da suo volere il gruppo si reca presso la stalla per recuperare i cavalli acquistati al loro arrivo per proseguire senza il loro compagno il viaggio fiduciosi che li avrebbe raggiunti quanto prima.

All’uscita della città pero’ le sorprese non sono finite, ad attenderli infatti vi è una vecchia conoscenza, il barbaro Chaos, il quale, riconoscendo il valore dei nostri, chiede loro di potersi unire a loro almeno per parte del loro viaggio.

Le sue intenzioni sembrano buone ed il loro viaggio prosegue con l’ospite inatteso, ma consci del pericolo delle terre selvagge e consapevoli di avere un compagno in meno per il momento il gruppo accetta la collaborazione di Chaos.


Dopo circa un giorno di cammino, durante la marcia, Pallnor sente nella vegetazione un rumore crescente verso di loro, come dei passi molto pesanti ed un sinistro graffiare il terreno.
Subito i compagni scendono da cavallo mentre il ranger rimane, arco alla mano, sul suo destriero.
Dall’oscura foresta fungina appare quello che sembra un enorme bestia corazzata, con una lunga pinna sulla schiena e lunghi artigli che carica contro il gruppo raggomitolandosi e rotolando spaccando il terreno sotto di essa al solo passaggio.



( Bulette )
La bestia carica il ranger che agilmente riesce ad evitare il colpo diretto ma viene raggiunto dal possente morso del Bulette.
Mertul prontamente lancia la sua sfera di fuoco sul temibile animale e Chaos, scatenando tutta la sua ira si lancia furioso contro il nemico, in uno scontro frontale in cui non vi è esclusione di colpi da parte di entrambi.
Il barbaro subisce numerosi morsi ma oramai accecato dall’ira decide di dare il tutto per tutto, gonfiatosi nel fisico e liberato da ogni freno colpisce ripetutamente il Bulette con la sua grande ascia bipenne, squarciando il fianco dell’animale provocandogli una grave emorragia, ferito il mostro colpisce con i suoi artigli il barbaro Chaos che viene colpito mortalmente agli organi ed esanime cade a terra.

Tenshi che nel frattempo aveva raggiunto la bestia si scaglia agilmente su di essa colpendola con una raffica di colpi laddove è più debole e ferita.
Ma essa nonostante la grave ferita inferta dal barbaro non demorde e sta a Mertul porre fine allo scontro e salvare la vita ai compagni raccogliendo tutta la sua magia e facendo cadere dal cielo un grande fulmine sul Bulette ferito, uccidendolo sul colpo.

Eliminata la minaccia grazie alla potente magia del druido, Tenshi decide, prima di proseguire, di dare degna sepoltura al barbaro Chaos, sepolto laddove ha sempre vissuto, nelle terre selvagge per la sua selvaggia anima.












martedì 12 maggio 2015

Guai in arrivo

Riscossa la taglia, il gruppo si reca presso la solita taverna, salgono in stanza e si mettono a  riposare. Nella notte, un forte trambusto li sveglia, urla disperate si sentono per le strade dove i cittadini, i commercianti e il resto della popolazione sta fuggendo terrorizzata in ogni dove.
Velocemente prendono le loro armi e scendono nella sala da pranzo della taverna dove c’è un via vai di persone che fuggono terrorizzate, provano a chiedere all’oste ma egli, senza nemmeno ascoltare prende l’incasso e fugge via, mentre cercano di capire il motivo di tanto caos notano in mezzo alla folla urlante un gruppetto di persone, in abiti bianchi lucenti, immobili che scrutano la popolazione urlante. Una volta che i loro sguardi incrociano il gruppo i quattro capiscono cosa stessero cercando, vogliono il chierico! Subito il gruppo si avvicina a questi misteriosi uomini i quali spiegano il motivo di tanto trambusto. Ai confini della città sta marciando l’esercito dei Druni, solitamente distratti dalla guerra con i limitrofi orchi di KAL-DO-ROS, ma questa volta, con gli orchi impegnati in un altro conflitto contro le forze di ESTAR, i barbari Druni hanno deciso di marciare verso AGARTHA, al fine di saccheggiare le ricchezze di questa grande città mercantile.
Gli uomini in bianco rivelano la loro identità, fanno parte dell’ordine di Paelor, e sono li per reclutare Torque, in quanto fedele alla loro chiesa, per una missione piuttosto rischiosa, recarsi nella vicina città di VIRN, territorio dei barbari-licantropi di FENRIS per  consegnare il Calice di San Chubert, ad un membro importante dell’ordine al fine di salvare la preziosa reliquia dalla guerra alle porte. 
Torque non ci pensa due volte ad accettare nonostante il rischio, consapevole del grande valore della reliquia del santo da lui adorato con tanta devozione.
Consegnano un anello con il loro stemma al fine di essere riconosciuti a VIRN e rendere veritiera la presenza nella città.
L’ordine di Paelor mette a disposizione una barca che consentirà al gruppo la traversata dall’ altra parte del grande fiume ed un marinaio esperto.
Fatte scorte di quel poco cibo che riescono a raccimolare nella confusione i quattro si dirigono subito verso il molo dove si imbarcano con un logorroico barcaiolo, e nel giro di diverse ore di navigazione e racconti da parte del marinaio arrivano sulla sponda opposta del grande fiume, il barcaiolo purtroppo non è pagato per attendere il loro ritorno e quindi una volta riposato ripartirà verso AGARTHA.
Il gruppo, nelle mani del grande senso di orientamento di Balnor, si dirige verso nord, o quello che credono sia il nord data la fittissima vegetazione fungina e il perenne buio.
Dopo giorni di cammino e caccia intravedono nella vegetazione un tempietto decadente e molto dimesso, il chierico ha subito una brutta sensazione di malvagità del luogo. Scoprono essere un tempio dedicato ad Asmodeus, una divinità malvagia.
Decidono di entrare, ognuno con le sue motivazioni, sulle pareti ci sono diverse incisioni di Quasit (piccoli demonietti) camminando, sempre con molta prudenza, trovano una stanza con un sarcofago, non conoscendo l’entità della malvagità del luogo decidono di ignorarlo per il momento e di continuare a girare per le stanze in cerca di indizi.
Successivamente entrando in un’altra stanza del tempio i quattro vengono colpiti da una terribile puzza di marcio, di putrefazione, che man mano aumenta con l’avvicinarsi della stanza successiva. Avvicinandosi trovano due cadaveri putrefatti sul pavimento che, una volta vicini di qualche passo rivelano la loro identità.
Sono due Dretch, demoni putrefatti che si alzano dal loro sonno mortale verso il gruppo risvegliando anche 5 scheletri in armatura. Comincia il combattimento ma la forte puzza che emanano ferma il ranger costringendolo a diversi turni di vomito inarrestabile.

Il combattimento prosegue, con un ranger in meno, e vede protagonisti il guerriero e suo fratello il monaco, che con una grande sinergia in combattimento e combo ben assestate di spada e raffiche di pugni e calci sconfiggono, non senza fatica, i demoni e i loro ossuti servitori, sempre guidati dalla magia di Torque che ne cura le ferite e rende i loro colpi più precisi e letali. 

( Un putrescente Dretch )

Uccisi gli scheletri e i Dretch i quattro eroi si prendono qualche secondo per ricaricare le forze con l aiuto del chierico e della sua magia curatrice,
fatto ciò  decidono di dirigersi verso la stanza principale del tempio, esaminando l’ambiente circostante notano sulle pareti tre grandi botole di pietra dalle quali provengono in lontananza strani versi.
Mentre si avvicinano per ascoltare meglio cosa siano quei versi però, le botole cadono facendo uscire tre Quasit che volano in picchiata verso il gruppo.
La prima mossa è di Balnor che prontamente carica il suo arco, scoccando una freccia che ferisce uno dei mostri,
gli altri due Quasit si dirigono verso Akuma che, spada alla mano,  ne uccide uno con un colpo preciso, il secondo invece riesce a mordergli il braccio. Il samurai si gira furioso verso il demone che lo ha morso uccidendolo a colpi di spada.
Il Quasit ferito dalla freccia del ranger plana verso Torque che subisce anch’esso un morso dal mostro, ma Tenshi, trovandosi vicino al pericolo, con un salto perfetto e afferrando il demone per le corna gli assesta una ginocchiata letale colpendolo in pieno volto, fracassandogli il cranio, uccidendolo sul colpo.


(Quasit)

Sconfitti i demonietti Akuma e Torque si accorgono che il punto dove sono stati morsi si sta infettando, evidentemente la saliva dei Quasit è velenosa e i due lo stanno sperimentando a loro spese,
col passare dei minuti l’infezione sembra peggiorare quindi prima di recarsi nella stanza con il sarcofago decidono di uscire dal tempio per concedersi qualche ora di riposo.
La scelta risulta esatta, il chierico riposando ritrova le forze magiche per curare i guerrieri e l’infezione sembra che stia passando, decidono cosi di completare l’esplorazione del tempio maledetto avventurandosi nella stanza con il misterioso sarcofago.
Ma il tempio non ha esaurito le brutte sorprese ed il gruppo, una volta giunto nelle vicinanze del sarcofago scopre che da quest’ultimo fuoriesce una strana nebbia che improvvisamente prende forma trasformandosi in un terribile scheletro armato di spada a due mani che si scaglia minaccioso contro i quattro.
Subito Akuma si lancia sul nemico con un fendente di spada ma si accorge a sue spese che la lama è poco efficace contro il non morto che sembra non aver subito granché il colpo del samurai, cosi Torque lancia il suo martello ad Akuma nella speranza di causare più danni con un’arma da impatto, durante ciò lo scheletro carica Balnor che cerca di difendersi con il suo arco, con scarsi risultati.  A fare la differenza è Tenshi, il quale carica il nemico con una serie letale di pugni e calci acrobatici finchè quest’ultimo non si dissolve in una putrescente nebbia lasciando a terra la spada e una grande collana d’oro che il gruppo non esita a raccogliere.
Ripulito il tempio dalle forze oscure il gruppo decide di trovare riparo per concedersi qualche ora di meritato riposo

(Scheletro campione)



mercoledì 6 maggio 2015

Nella tana del lupo

Una volta in taverna, Tenshi e Akuma si mettono a riposare mentre Balnor decide di passare dalla guardia cittadina per recuperare informazioni circa i banditi su cui pende la taglia. Si tratta di un compenso di 200 monete d’oro per quelli che dovrebbero essere pochi uomini ricercati nei boschi limitrofi alla città.
Il giorno seguente si recano tutti insieme presso il mercato alla ricerca di armi per il ranger, il quale, compra uno spadone (utile nell’eventualità che non possa scoccare frecce).
Recuperate finalmente le forze ed avendo fatto scorta di cibo e armi i nostri avventurieri si incamminano verso i boschi indicati passando per le campagne.
Akuma ne approfitta per recepire informazioni da due donne che stavano parlando fra loro e origlia ciò di cui stavano discutendo; sembrerebbe che ci sia stato un attacco di recente presso una fattoria vicina, dove sono morti tutti gli abitanti. Il samurai si avvicina e chiede informazioni circa l’accaduto e i banditi. La donna riferisce che il problema dei banditi non è un fatto nuovo e che spesso, la guardia cittadina, si trova a ucciderne qualcuno in quelle terre. L’attacco alla fattoria vicina non era stata opera di banditi ma, a dir comune, di una “bestia” che si aggirerebbe nei paraggi e che spesso commette omicidi e rapimenti di persone.
Mentre il samurai è intento a parlare con le donne, il ranger si avvicina a dei bambini che stanno giocando a fingersi la bestia e la sua preda. Sanno poco ma confermerebbero la tesi della donna.
Decidono allora di incamminarsi verso la fattoria dove c’è stato l’ultimo attacco, incuriositi dalla natura di questa fantomatica “bestia”.
Una volta arrivati, i quattro protagonisti, notano subito i segni della violenza; troppa per dei semplici banditi. Vi sono schizzi di sangue, unghiate, tracce di un animale sconosciuto sul terreno e segni di violenza sui muri della villa.
Entrano allora a dare un’occhiata più da vicino quando, all’improvviso, una voce da fuori li invita ad uscire. Un uomo del luogo gli chiede chi fossero e cosa erano entrati a fare dentro la casa di quelle persone uccise. Rispondono che stavano indagando circa il brutale omicidio e proprio l’uomo gli conferma che si sia trattato della “bestia”.  Decidono di parlare con quest’uomo e lo mettono al corrente che si sono offerti per risolvere il problema di questa bestia.
L’uomo allora, li porta alla casa del sindaco del paese, dove parlano con il consiglio e accordano cosi una ricompensa di 200 monete d’oro per l’uccisione della bestia e un giaciglio per riposare a missione compiuta prima di riprendere il viaggio.
Alla casa del sindaco gli viene fornita una guida che li condurrà fino ai pressi della grotta dove si dice viva questa misteriosa creatura.
Decidono cosi di incamminarsi con la guida in testa al gruppo, visibilmente spaventata, come tutti gli altri membri del villaggio d'altronde. Durante il cammino l’uomo racconta che di recente gli attacchi della bestia erano aumentati e che i pochi coraggiosi che si erano avventurati presso la sua tana erano rimasti uccisi da strane allucinazioni e perdite di sangue dalla bocca causate dalla vicinanza alla grotta.
Arrivati nei pressi della grotta la guida si separa dal gruppo, dicendo che da accordi li avrebbe condotti solo fino quel punto per paura di fare la stessa fine dei precedenti avventori che incautamente si sono avvicinati troppo alla maledizione di quel luogo. Augurando una buona sorte al gruppo si rigira sui suoi passi e di fretta se ne torna al villaggio lasciando ai quattro il compito di svelare ed eventualmente distruggere tutto il male che si annida in quei boschi fungini.
Arrivati in prossimità della grotta vedono due grandi piante vicino l’entrata; tali piante differivano completamente dal resto del bosco, che era popolato invece da funghi, veri padroni del continente.

Per non avvicinarsi, e correre il rischio di rimanere vittima di quelle allucinazioni di cui avevano sentito parlare dalla guida, tentano di colpirle con frecce e sassi per testarne la pericolosità ma, una volta sfiorate, esse si animano e, sollevandosi sulle loro radici, gli vanno incontro. Sembra non servire a nulla la freccia che gli scocca contro Akuma e capiscono cosi che dovranno affrontarle in un corpo a corpo.

Una volta vicine, tali piante, sprigionano una nube di tossine che causa al chierico e al samurai allucinazioni che gli impediscono di proseguire nel combattimento. Il samurai inoltre inizia a perdere sangue dalla bocca. La battaglia continua e le allucinazioni pian piano sembrano svanire, ma i polmoni di Akuma sembrano essere avvolti dalle fiamme. Dopo aver finalmente sconfitto le piante, il samurai deve però ricevere le cure di Torque per non morire avvelenato da quelle spore tossiche che gli avevano causato una grave infiammazione sanguinolenta ai polmoni.



(una terribile pianta a guardia della grotta)


Mentre Akuma sembra ristabilizzarsi grazie alla magia bianca del chierico, i quattro si organizzano per entrare nella grotta quando all’improvviso si avvicina un Hobgoblin dall’aria goffa e risoluta il quale comunica che anche il suo villaggio è stato attaccato numerose volte da questa bestia e che da solo ha paura di entrare nella tana, ma ora, con quelle diaboliche piante distrutte, riuscendo ad avvicinarsi ed avendo incontrato guerrieri valorosi chiede di unirsi al gruppo al fine di unire le forze per sconfiggere il mostro che si annida nella grotta.
I protagonisti accettano la collaborazione in questa avventura, non sapendo nemmeno loro cosa possa annidarsi all’interno (sperando magari che l’ hobgoblin sia più appetibile) ed entrano.
Ma, una volta nel tunnel, l’hobgoblin inizia a correre verso la fine della grotta, subito i quattro lo inseguono e arrivano nella parte più profonda della grotta, dove una voce gutturale e minacciosa afferma divertita che i quattro sono caduti nella sua trappola.
L’hobgoblin, era infatti, solo una trasformazione di tale bestia che, tornata alla forma naturale li attacca. Si tratta infatti di un barghest, una bestia mutaforma con abilità magiche.
Durante lo scontro il samurai si accorge che la bestia ha qualcosa di strano, quasi come se fosse a tratti irreale e dopo un attacco che gli passa attraverso, capiscono che una sorta di incantesimo la rende intermittente negli attacchi ma, nonostante tale magia renda il combattimento estremamente difficile, con un attacco preciso di Akuma la bestia viene decapitata.
Il samurai mette la testa in un sacco e i quattro si recano alla casa del sindaco per riscuotere la ricompensa e fare qualche ora di riposo.


(Il Barghest in tutta la sua furia)


Ma l’avventura non è ancora finita, in quanto il primo intento del gruppo era quello di uccidere i banditi che infestano le campagne al fine di riscuoterne la taglia.
Recuperate le forze quindi si incamminano alla volta della foresta di foglia scura, luogo in cui si dice dimori un misterioso protettore del luogo che difende e sorveglia la foresta.
Seppur nessuno lo ha mai incontrato la convinzione che questa creatura esista è radicata profondamente nella gente del luogo.
I quattro chiedono informazioni e si dirigono verso il luogo indicato, giunti alla soglia della foresta si sentono degli strani versi, andando avanti cercando di fare meno rumore possibile, i quattro notano un piccolo accampamento provvisorio di un gruppo di uomini intenti a spartirsi un piccolo bottino. Si tratta di un barbaro armato di ascia e di tre ranger armati di arco e frecce.
Mentre i nostri cercano di avvicinarsi silenziosamente, qualcosa va storto e lo sconto diventa inevitabile in quanto il barbaro si accorge che qualcuno è sulle loro tracce.
Il combattimento inizia con i ranger nemici che si arrampicano sui rami (costituiti sempre da funghi) da dove iniziano a scagliare frecce verso i nostri eroi, sono arcieri molto esperti e le loro frecce sono molto più precise di quelle di Akuma e Balnor.  Si decide per uno scontro più diretto, Tenshi di corsa arriva sotto i banditi e, arrampicandosi anch’esso, da inizio ad un duello fra le ramificazioni, tentando di sbilanciare il nemico,
Akuma e gli altri nel frattempo devono invece tenere a bada il barbaro che nel frattempo, infuriandosi ed andando nello stato di ira, carica il gruppo brandendo una grande ascia. Lo scontro è durissimo ed il barbaro non sembra cedere un passo, anche se colpito numerose volte non cede fino a che le ferite riportate non sono troppe anche per un essere della sua stazza e si accascia al suolo emettendo urla di rabbia.
Tenshi nel frattempo ha sconfitto gli arcieri e riunti i quattro raccolgono quello che era il misero bottino dei banditi ma soprattutto delle prove da fornire alla guardia cittadina della buona riuscita della missione, quando improvvisamente, dal sentiero vicino si sente un rumore simile al verso di un animale, indagando sull’ origine del rumore il gruppo in maniera cauta, si avvicina quando viene notato, e quindi caricato da un enorme orso, il più grande mai visto, pieno di cicatrici e segni di numerosi scontri. non resta altro da fare che fuggire, il più in fretta possibile.
Una volta superato l’ingresso della foresta l’orso si ferma sul confine e ruggendo torna nel buio della fitta rete fungina, tornando al suo ruolo di protettore di quel luogo.
E’ il momento per i nostri di tornare in città, riscuotere la ricompensa e riposare.

(tipico bandito locale)