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martedì 13 settembre 2016

L'avamposto perduto

Una volta fuori dalla grotta dello stregone, trovatisi sul sentiero per la destinazione finale CROWEN, il gruppo prosegue il suo cammino lungo il passo della montagna, il passaggio per la caverna ha dimezzato notevolmente il tragitto e il paesaggio da ghiacciato e nevoso che era si andava lentamente diradando dalla neve e dalla boscaglia fungina.

Proseguono passo dopo passo in quelle terre selvagge e inospitali fino a giungere in una sorta di radura, dove la vegetazione è sempre più rada e il vento solleva fastidiosa la polvere delle rocce frantumate.
Decidono di accamparsi nascosti da quella poca vegetazione residua prima di percorrere quella lunga distesa desertica.

Una volta svegli riprendono la marcia in quella landa desolata e ventosa, camminano per qualche centinaio di metri quando Tenshi, il monaco, sente in lontananza un rumore di zoccoli che impattano sul terreno a gran velocità e nella direzione del rumore vede alzarsi un grande polverone.

In pochi secondi quella massa, che sembrava in lontananza guerrieri a cavallo, raggiunge i nostri, accerchiandoli e manifestandosi non come semplici cavalieri bensì come uno squadrone di dieci centauri che minacciosi attaccano gli avventori di quelle lande desolate.





Quello che a vista sembra essere il capo dello squadrone, più grande degli altri e armati di due enormi falci, ordina ai suoi soldati di attaccare ed al nostro gruppo non rimane altra scelta di sfoderare le armi e prepararsi all’imminente scontro.

I centauri attaccano con una pioggia di lance sui nostri che prontamente vengono evitate da Tenshi e bloccate dal possente scudo di Torque per poi caricare a gran velocità.
Prontamente Pallnor incocca due frecce e le scaglia contro il capo dello squadrone che purtroppo si infrangono sulla spessa armatura del centauro, padre Torque a questo punto sfodera il suo potere magico riuscendo a controllare la mente del capo ed ordinargli di colpire i propri soldati con tutta la furia di cui è capace.

Nel frattempo i due fratelli Akuma e Tenshi lottano e uccidono le brutali creature che li hanno attaccati con colpi prodigiosi e fendenti letali di spada orientale.
Il grosso centauro capo una volta ripreso il controllo della propria mente nota il samurai che abilmente sta decimando il suo squadrone e si getta su di lui in una carica furiosa.
Lo scontro infuria senza esclusione di colpi, con gli arcieri Pallnor e Aaron che agilmente evitano gli attacchi nemici scagliando frecce di supporto sull intero campo di battaglia, distraendo e ferendo gravemente i nemici mentre Tenshi li colpisce a colpi di bastone ferrato ed arti marziali, quando un grande cono di fuoco colpisce alle spalle uno dei centauri bruciandolo vivo.

E’ lo stregone incontrato precedentemente nella caverna che evidentemente fuggito dalla furia dei centauri, e dall’intrusione dei nostri che cerca vendetta dei torti subiti nelle ultime ore, incendiando tutto quello che si muove davanti a lui.



( Hussam, lo stregone di fuoco )

Approfittando di tale distrazione Tenshi carica e uccide due centauri con una raffica di calci e pugni letali mentre Torque immobilizza mentalmente il capo dell’orda permettendo ad Akuma di trafiggerlo con la sua spada e ad Aaron e Pallnor di finirlo con una raffica di frecce.
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 Eliminato il problema dei centauri rimane il problema dello stregone in cerca di fiammeggiante vendetta il quale continua a lanciare magie incendiarie su chiunque gli capiti a tiro, tutta quella magia di fuoco sprigionata nell’aria fa vibrare fortemente la katana magica di Akuma la quale sprigiona anch’essa il suo potere del fuoco che incontrollato ed imprevisto ferisce il samurai e Torque vicino.
E’ il momento di intervenire per evitare altri problemi e così Tenshi agilmente blocca corpo a corpo lo stregone di fuoco tentando di farlo ragionare e calmarlo.

Lo stregone furente lentamente si calma e si presenta come Hussam, dice di essere uno stregone di stirpe draconica fuggito dopo l’intrusione del gruppo nella sua grotta dove viveva e si esercitava alla magia del fuoco con i suoi elementali, l’intrusione è stata per lui un durissimo colpo in quanto per lui quelle grotte erano casa e quegli elementali erano suoi compagni da moltissimi anni.
I nostri spiegano che si sono ritrovati per caso in quelle grotte e che non sapevano della natura di quel luogo ed essendo stati attaccati dai guardiani delle pozze laviche hanno dovuto necessariamente combattere a loro volta.
Ma Hussam è molto adirato e chiede loro un indennizzo per il grande danno subito, in quelle grotte vi erano tomi molto antichi, pozioni e preparati.
Dopo un breve consulto di gruppo, i nostri offrono allo sventurato stregone di seguirli in quella missione e di dividere con lui i possibili guadagni ricavati dal viaggio per ammortizzare la sua perdita, a patto però che egli indossi l’anello del prigioniero, rinvenuto al castello degli amanti, il quale consente ad Akuma di sapere sempre le sue emozioni per verificarne la sincerità o la volontà di far loro del male.

Lo stregone accetta, malvolentieri, ma accetta non avendo più una casa e dei compagni decide di seguire i nostri nel loro viaggio verso la pericolosa CROWEN finchè non sarà rientrato del danno subito.
E così, rimessi in forze dalle cure di padre Torque e con un nuovo, inaspettato compagno il loro cammino riprende fino a giungere nei pressi di quello che sembra un rudimentale accampamento con delle baracche fatte di corteccia fungina e un rustico muro di protezione da cui spiccano due torrette di guardia.
Una volta nei pressi della struttura una freccia si pianta di fronte ai piedi del Ranger Pallnor in testa al gruppo il quale istintivamente estrae l’arco.


“FERMI!” “CHI SIETE?”


Una voce giunge dalla torretta di guardia, rivolta ai nostri, avvicinatisi all’insediamento.
Torque prende la parola presentandosi come prete dell’ordine di Pelor, in missione per la santa inquisizione, reduci dallo scontro con uno squadrone di centauri. Chiede asilo.
A queste parole lo spesso portone si apre consentendo ai nostri di entrare in quello che a vista risulta essere un insediamento umano in quelle terre inospitali.

Verso di loro avanza un uomo, si presenta come Rick, capo di quel piccolo insediamento, dice che sono tutti uomini e donne fuggiti dalla città di Crowen, dove vivere è diventato impossibile dato il comando assoluto della flotta di pirati di Jhon Roger, e per questo sono partiti con la speranza di formare una nuova cittadina lontano, ma il loro progetto è messo a dura prova da un grande clan di centauri che si trova in quelle terre i quali effettuano sempre più spesso raid contro il loro insediamento che rimane sempre più povero e a corto di uomini e risorse.
Rick offre loro cibo e alloggio per tutto il tempo necessario ma chiede anche aiuto, se i centauri non verranno sconfitti il loro sogno di costruire una città onesta dalle ceneri della corrotta Crowen finirà e loro ormai sono troppo a corto di uomini e mezzi per poter contrastare il capo del clan dei centauri.
Rick da loro una notte per pensare, una notte dove il gruppo si confronta e si riposa dalle fatiche del viaggio.

L’indomani, dopo essersi confrontati a lungo, i nostri decidono per aiutare Rick e il suo insediamento, sono persone oneste e disperate e per questo decidono di aiutarli nel loro progetto, L’uomo non ha parole per ringraziarli ed offre loro solo la promessa di essere sempre  i benvenuti in quella che sarà presto una nuova cittadina, Rick confida loro inoltre che il capo dei centauri ha sicuramente delle ricchezze nel suo accampamento in quanto quelle bestie sono dedite al saccheggio di molti villaggi nel territorio.
E così, recuperate le forze e fatte delle provviste, i nostri partono alla volta di una nuova avventura.

martedì 12 aprile 2016

Il castello degli amanti

Diverse ore dopo lo scontro nel quale perse la vita il barbaro Chaos, i nostri eroi stanno proseguendo la lunga marcia che li condurrà alla città sacra di SHAMBALA quando vengono colti da un improvviso temporale, lampi e fulmini squarciano l’oscurità del cielo e per i nostri non vi è riparo se non quello offerto dalla vegetazione fungina, ma il vento e la pioggia cadono copiosi sugli avventurieri rendendo difficile il proseguimento del cammino.

Cercano spasmodicamente un riparo quando un lampo illumina in lontananza quella che sembra loro la sagoma di un castello, non distante da loro.




Avvicinatisi in prossimità del luogo dall’oscurità appare un uomo anziano, il quale si presenta come custode del castello li vicino il quale invita gli avventurieri ad entrare per ripararsi dalla terribile tempesta che li sta flagellando.
Non vedendo altro riparo i cinque accettano, si incamminano e giungono nei pressi della struttura che si presenta molto imponente.
Una volta all interno i cinque notano molta opulenza, grandi tende e tappeti, arazzi sulle pareti e statue ad ornare i lunghi corridoi.
D’un tratto un lampo illumina completamente la grande sala centrale, la luce avvolge ogni cosa ma al termine del lampo lo spettacolo che si trovano davanti lascia senza parole.
Un ambiente fatiscente e disabitato si dipana davanti i loro occhi, una struttura decadente ed in malora dove fino a pochi secondi prima vi era un castello nel pieno del suo fasto, una terribile illusione celava le reali fattezze del luogo ed i quattro eroi si rendono conto di essere caduti nella trappola di chissà quale orribile creatura.

Perlustrando il luogo sembra non esserci nulla rimasto intatto salvo la grande porta che si è magicamente chiusa alle loro spalle ed un vecchio arazzo raffigurante un vecchio cavaliere in armatura dorata.
Girando per le numerose stanze del castello non sembra esserci nulla che possa ricondurli al modo per uscire dal li quando salendo una scalinata Mertul nota di sfuggita una figura femminile che sparisce un istante dopo.
Al piano superiore si trovano al centro di una grande stanza esagonale, con sei porte una per ogni lato, ed una statua di una cavaliere nel mezzo, equidistante dalle sei stanze. Il cavaliere scolpito sembrerebbe essere di uguali fattezze di quello dipinto nell’arazzo visto al piano inferiore del castello.
Affacciandosi nella prima delle sei porte notano nuovamente una figura, questa volta non femminile ma in armatura, molto più giovane del cavaliere finora raffigurato, che appare un istante agli occhi dei quattro per poi sparire all’improvviso.

Esplorando tutte le stanze ne notano una differente da tutte le altre, è più grande e non è completamente spoglia, al suo interno infatti viene rinvenuto un arazzo molto bello, raffigurante una giovane donna in abiti nobiliari ed una strana scritta sotto di esso.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o il dovere?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Leggendo queste parole il ranger Pallnor ha una reminiscenza, un ricordo di una vecchia leggenda che aveva sentito moltissimi anni fa e che probabilmente scopre in quel momento essere vera.

“In un castello viveva una coppia di sposi, felicemente sposati, benché lui fosse più vecchio di lei tutto sembrava andare bene e l’uomo era pazzo della sua sposa, la coccolava, la viziava, e faceva in modo che fosse sempre felice.
Ma la giovane ragazza era segretamente innamorata di un ragazzo della sua età.
Benché nutrisse grande rispetto per il marito e faceva del suo meglio per essere una brava moglie non poteva fare a meno di incontrare questo giovane e quindi si vedevano in segreto.
Ma un giorno furono scoperti e tale fu l’ira scaturita dal cuore infranto del cavaliere che fece murare vivi i due adulteri lasciandoli morire di fame.
Nonostante le urla e le suppliche mentre, mattone su mattone, gli toglieva la vita il vecchio cavaliere non trovò giovamento né sollievo nel suo gesto.
Il dispiacere e la furia furono così grandi che il suo cuore spezzato dal dolore non resse a lungo e morì poco dopo.
La leggenda vuole che da allora il castello sia infestato dagli spiriti dei due amanti che si aggirano soli o mano nella mano, tormentati dalla fame e dalla sete e chi li vede sparisce o viene ritrovato fuori di senno.
Nessuno riuscì mai a sanare quel posto maledetto, poiché nei secoli diverse famiglie vi hanno abitato fino a quando gli spiriti sono diventati abbastanza forti e sono state dunque apportate delle modifiche alle stanze.
Quindi nel tempo si è persa la conoscenza di quali delle tante stanze del castello siano quelle dove furono murati i due amanti.”

Dopo aver ascoltato la leggenda i compagni, constatato di trovarsi in un problema più grande di loro, non hanno altra scelta che agire d’astuzia e sperare di mantenere così salva la vita o la sanità mentale.

aprendo la stanza di fronte a quella con l’arazzo della nobildonna vi è una stanza di eguale grandezza, sul muro di questa stanza vi è una scritta, identica a quella letta in precedenza tranne che per un singolo dettaglio.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o l’onore?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Mertul e Tenshi elaborano una strategia, nata dalla base della leggenda ascoltata pocanzi, il druido infatti crea grazie alla magia naturale, un gran numero di bacche magiche in grado di sfamare e ristorare.
Molto delicatamente ne poggiano una per ognuna delle sei stanze e dopo che tutte le bacche sono state posate al suolo un gran vento si alza e le bacche svaniscono misteriosamente.
Subito dopo l’accaduto la grande statua del cavaliere al centro della stanza inizia a muoversi misteriosamente rivelando una scalinata segreta che sembra condurre ad un piano superiore.

 Avvicinati alla scala Mertul capta una forte aura magica provenire dal piano di sopra, decidono di salire per svelarne la natura.
Il piano è molto simile strutturalmente a quello precedente, un grande spiazzo centrale di forma esagonale e sei stanze, una per ogni lato, salvo un unico particolare.
Al centro della stanza infatti vi è un tavolo in legno sopra al quale è poggiato un bellissimo vaso di cristallo con  sei rose di un rosso molto acceso al suo interno che brillano nell’oscurità della stanza.





Vi è una forte aura magica intorno quelle rose, la stessa aura percepita al piano inferiore, una magia che sembra tenerle in vita.
Tenshi decide di proseguire con la strategia precedente, poggiando la sua borraccia piena d’acqua sul tavolo vicino le rose e rivolgendosi ad eventuali spiriti nella stanza porgendola loro in dono per alleviare la loro secolare sete.

Subito dopo che il monaco ha terminato la sua offerta la borraccia sparisce ed un’apparizione di due giovani che si baciano colpisce i loro occhi per un secondo.
La chiave per uscire da quel castello infestato deve essere necessariamente nel vaso di rose e cos’ Tenshi, Akuma, Mertul e Pallnor decidono di posizionarle delicatamente una ad una all’interno delle stanze vuote e fredde del piano,
Una volta che l’ultimo fiore fu posato nell’ultima stanza le rose iniziarono a brillare, di un rosso luminosissimo e dai loro gambi spinati cominciarono magicamente a crescere radici e foglie che ben presto ricoprirono tutte le stanze trasformandole in un rigoglioso roseto.
L’intero piano era avvolto dalla vegetazione e la luce tornò a splendere in quel castello dopo secoli di sofferenza.
Davanti ai loro occhi due anime si manifestarono, due giovani amanti che mano nella mano, ringraziarono i loro salvatori che gli avevano restituito la libertà di amarsi per sempre nell’aldilà, per poi sparire nella luce dell’eterno.

Non appena le anime dei due svanirono da quello che era il loro corpo di pura luce caddero due anelli, alla vita uno d’oro ed uno di ferro.




( L'anello del prigioniero e quello del carceriere )

All’apparenza normali anelli se non fosse che il druido ne capta un’aura magica intorno.
Testando coraggiosamente i loro effetti Akuma e Pallnor scoprono l’abilità magica di tali anelli.
Colui che indossi l’anello di ferro non potrà mai toglierlo fintanto che un’altra persona tiene al dito quello d’oro, colui che indossa l’anello d’oro inoltre percepisce costantemente le sensazioni di colui che indossa l’anello di ferro.
Sapendone sempre le intenzioni e la direzione nel quale si trova.

Tornati alla grande porta del castello uscirono ed in lontananza videro un carro che trasportava un volto a loro noto, Torque, il chierico li aveva appena ritrovati ed, una volta raccontata la strana vicenda nella quale si erano trovati e dei magici anelli ritrovati, il gruppo riunitosi prosegue insieme i pochi giorni di cammino che li separano dalla lucente SHAMBALA.




domenica 20 marzo 2016

Lupus in fabula


I nostri eroi giungono finalmente alle porte della grande città di SERAFIN, unica via sicura per attraversare il grande fiume che li separa da SHAMBALA.
La cittadina si presenta molto tranquilla e molto fortificata con queste due grandissime torri che si trovano rispettivamente sul lato est e sul lato ovest del fiume, collegate da un massiccio ponte in legno.
All’ingresso della città guardie armate di bastone con cappio e mazze ferrate sorvegliano i viandanti che si accingono ad entrare.

Subito fermano i nostri eroi chiedendo loro il motivo della loro visita ed illustrando le regole ferree della città.
A SERAFIN sembra siano vietate in modo categorico le armi, la scelta che viene data ai viandanti che si accingono ad attraversare la città o a pernottare, e duplice:  o depositano le armi presso la caserma locale, ritirandole il giorno in cui lasceranno la città, oppure possono essere tenute con se ma legate da un sigillo speciale che si infrange nel momento in cui l’arma viene utilizzata.
Chi infrangesse il sigillo, e venisse sorpreso con armi che sono state utilizzate, dovrà sottoporsi ad un rigido processo da parte delle autorità.
Detto questo il gruppo decide di farsi applicare il sigillo dalle guardie e proseguire nell’esplorazione della città.

Entrando Torque e Mertul captano subito un’aura molto strana in città, si sentono come svuotati di qualcosa, una sorta di campo antimagia è presente su tutta SERAFIN che impedisce le abilità anche dei maghi più esperti. La città si presenta dunque molto incentrata sulla sicurezza, punto di riferimento per chi viaggia per le ostili terre selvagge.

Subito i cinque decidono di chiedere dove si trovi un mastro armaiolo in quanto dopo il recente attacco da parte del cavaliere dei draghi della gilda del corvo, l’armatura di Akuma è completamente distrutta.
Giunti nella bottega dell’uomo il gruppo investe tempo e soldi per sistemare il loro armamentario distrutto e potenziarsi con nuove armi come un arco migliore per Pallnor ed un Kanabo’ da impatto per il samurai.

Terminato dall’armaiolo il ranger decide di investigare se in città sia presente un’alchimista al fine di apprendere la sua arte.
Trovata la bottega dell’alchimista, piena di alambicchi e strane pozioni, il ranger si presenta e si informa circa la possibilità di essere iniziato nelle tecniche alchemiche al fine di creare frecce esplosive.
L’anziano uomo vedendo grande motivazione in lui decide di prenderlo come apprendista per un massimo di tre giorni, nei quali gli insegnerà le tecniche di base per poter creare ed utilizzare queste tecniche. Inizieranno dal giorno seguente per tre giorni molto intensi.




 Presi gli accordi con l’alchimista il gruppo decide di esplorare un poco la città. Una volta raggiunto il ponte Torque, sente un vociare alterato di alcuni passanti, “inaccettabile! Orribile!” sente dire da un gruppetto di persone.

Il chierico mosso da curiosità si avvicina ed informandosi scopre che di recente in città ci sono stati dei brutali omicidi, sembrerebbe infatti che un assassino si aggiri a SERAFIN, città sinonimo di sicurezza nelle aspre terre selvagge.
Superato il ponte si imbattono in un grande mercato dove i cinque decidono di acquistare dei cavalli per quando dovranno ripartire per poi recarsi presso la chiesa di Pelor della cittadella.
Dentro la chiesa Torque chiede informazioni circa la strada da seguire per SHAMBALA spiegando il motivo del suo viaggio al reverendo ALNOR il quale ben disposto fornisce le indicazioni necessarie.
Torque approfitta anche per informarsi circa gli omicidi avvenuti di recente ed il reverendo conferma che sono avvenuti degli omicidi molto efferati, con mutilazioni ed asportazioni di organi, con ritrovamenti nei pressi dei moli ad ovest.
Il chierico si offre di dare una mano investigando sulla vicenda.

Uscendo dalla chiesa, recandosi verso il ponte, il gruppo nota un movimento di gente che corre verso il cimitero cittadino dove sembra essere stato rinvenuto un nuovo cadavere.
Giunti sul posto la scena del delitto è cruenta e denota grande brutalità, il corpo di un giovane si trova riverso su di una lapide al quale è stato asportato il cuore dal petto.
Un’indagine approfondita di Pallnor sulla ferita evidenza segni di seghettatura sulla ferita, sulla quale il ranger trova un frammento del coltello utilizzato probabilmente per l’omicidio.

I cinque decidono di indagare sul brutale omicidio partendo proprio dal frammento di coltello trovato sul corpo del giovane, in primo luogo lo mostrano al fabbro della città, dove si erano recati qualche ora prima per sistemare il proprio armamentario, l’uomo riconosce essere un coltello da lavoro, che probabilmente viene usato in mestieri come il cerusico, il macellaio oppure il pescatore, data la dentellatura.

Le indagini del gruppo partono proprio dal macellaio, informatisi sulla sua abitazione si recano presso la casa dell’uomo.
Giunti sul posto egli li fa entrare, è un uomo molto robusto e muscoloso, rude nell’aspetto, la casa si presenta estremamente sporca ed in disordine salvo una cosa, il suo ceppo di coltelli da lavoro, pulito ed ordinato spicca nel caos della casa, ma un’altra cosa spicca ancor più della pulizia quanto che nello stesso ceppo vi è uno spazio vuoto, un coltello mancante.
Subito il macellaio si giustifica affermando con fermezza che tale coltello gli venne rubato qualche giorno fa nei pressi del mercato, durante un momento di disattenzione.
Le indagini proseguono nei pressi dei moli, luogo del ritrovamento di alcuni resti degli scorsi omicidi, al fine di interrogare i pescatori del luogo.
Uno dei pescatori si rende disponibile a dare informazioni ma non prima di un paio d’ore in quanto impegnato in una trattativa lavorativa, il gruppo così decide di trascorrere quel lasso di tempo recandosi presso la casa del cerusico chiedendo le informazioni utili per raggiungerla.
Dopo aver camminato diversi kilometri raggiungono la casa del dottore il quale si rende partecipe all’indagine e collaborativo per venire a capo della faccenda.

Quando Torque, sull uscio della casa dell’uomo, nota delle scarpe sporche di terra, subito interroga severamente il medico, il quale si giustifica affermando che di recente si era recato al cimitero causa la morte di un parente.
Appurata la buona fede dell’uomo i cinque si recano nuovamente presso i moli dove ritrovano il pescatore con cui avevano parlato in precedenza, il quale si rende nuovamente disponibile ad aiutare nelle indagini.
Sembra infatti conoscere l’identità del ladro del mercato, tale Quimby, lo stesso di cui aveva parlato il macellaio, il pescatore infatti si serve talvolta di lui, acquistando della refurtiva.
L’uomo fornisce le indicazioni per raggiungere l’abitazione del borseggiatore ed il gruppo vi si dirige senza indugiare.

La casa fortunatamente non è distante ed in poco tempo i cinque sono li a bussare alla porta dell’uomo il quale viene sorpreso dal gruppo che lo circonda e senza giri di parole chiede chi fossero stati gli ultimi acquirenti ad aver chiesto coltelli da lavoro.
Quimby, appurato che non stava parlando con le guardie cittadine, spiega che spesso da lui si riforniscono  per acquistare coltelli i pescatori o gente del luogo, l’uomo analizzando il frammento di coltello rinvenuto da Pallnor sul luogo del delitto, lo riconosce dalla seghettatura particolare come facente parte di un set di coltelli molto costoso, di proprietà del macellaio locale, l’uomo da cui si erano recati qualche ora prima. Il borseggiatore infatti spesso aveva adocchiato tale oggetto fingendosi un acquirente al fine di rubarli quando egli fosse distratto.

A queste parole i cinque si dirigono nuovamente presso la casa del macellaio e dopo pochi kilometri la raggiungono ma bussando alla porta questa volta non aprì nessuno.
Insospettiti provarono a sbirciare dalle finestre ma non vi erano lampade accese, così decisero di provare ad aprire la porta la quale era misteriosamente aperta.

Una volta dentro i nostri si diressero verso la sala della cucina quando improvvisamente il pavimento sotto i loro piedi cede facendoli precipitare in una stanza nascosta sotterranea, molto buia e sporca di sangue sul pavimento.

A rompere il silenzio questa volta una voce, grottesca, per nulla umana, che rivolgendosi al cinque eroi li derideva ritenendoli caduti in trappola.
L’uomo infatti si manifesto’ dall’ombra e con un grido selvaggio inizio’ la sua trasformazione avvolto da uno strano vortice rivelandosi per l’orribile creatura che era in realtà.
Fra latrati disumani egli si spoglio’ delle sue sembianze umane per mostrarsi loro come un enorme licantropo, con una possente armatura ed una spada affilata che balzo’ selvaggiamente sui malcapitati, atto a strappare le loro carni.




La bestia carica i cinque con furia inumana ma prontamente viene colpito dalla rapidità di spada di Akuma.
In aiuto del samurai accorre Torque che con il suo mazzuolo benedetto colpisce la diabolica belva.

Ma la bestia è furiosa e risponde colpo su colpo ferendo gravemente i due fratelli, in prima linea nella lotta mentre Pallnor il ranger nelle retrovie fornisce supporto ai compagni scagliando frecce sul nemico.
Nella stanza Mertul e Torque sentono una strana sensazione, come se il campo antimagia stesse diminuendo, ma tentando di scagliare incantesimi sul mostro si rendono conto che è ancora troppo forte per essere efficaci.
Il licantropo non accenna a demordere nella lotta e scaglia violentemente a terra Tenshi il quale esausto non riesce a proseguire il combattimento.

Alla vista del fratello in difficoltà il samurai da tutto se stesso contro il terribile licantropo e fra i due nasce un acceso duello uno contro uno senza esclusione di colpi fra tecniche di spada e brutalità omicida.
Il samurai giunto quasi allo stremo viene aiutato dal ranger che scagliando diverse frecce, distrae il nemico e da modo al samurai di raccogliere le ultime forze in un colpo definitivo che lacera le carni del nemico uccidendolo e salvando la vita dei suoi compagni.
Esplorando la sala dello scontro Pallnor rinviene un forziere dove il mostro teneva un prezioso tesoro, trova infatti una katana, che emana un bagliore rosso intenso, con un drago inciso su tutta l’impugnatura e delle venature rosse che decorano la lama.
Sembra essere una katana forgiata tramite l’arte della magia del fuoco riconosce Mertul il druido, ed il ranger la consegna al samurai che riconoscente ne apprezza tutta la sua bellezza e le grandi potenzialità


 

Non passa molto prima che le guardie irrompano nella casa del macellaio/lupo, le quali fermano i cinque eroi con l’accusa di aver utilizzato le armi.
Ma Torque prontamente si presenta loro come membro dell’ordine di Pelor, in missione per conto della loro chiesa, e viene portato via dalle guardie al fine di fare un rapporto dettagliato dei fatti avvenuti in quella casa.
Il chierico si allontana con le guardie ma non prima di aver detto ai suoi compagni di proseguire il viaggio verso SHAMBALA senza di lui nel caso non fosse tornato entro la data prevista per ripartire, e che li avrebbe raggiunti in autonomia, aiutato dai membri del suo ordine quando sarebbe stato il momento.

Separati dal compagno i nostri si allontanano dal luogo dello scontro per dirigersi verso la taverna, al fine di riposare dalle fatiche della lotta.

Giunti alla prima taverna che trovarono, entrando sentirono un gran chiasso.
In taverna infatti vi è un grosso barbaro, che saltando da un tavolo all’altro in preda ai fumi dell’alcool, sfida gli avventori in gare di forza fisica.
Una volta che il barbaro nota i nostri entrare, subito si dirige verso Tenshi per sfidarlo a braccio di ferro, ma il monaco è troppo esausto per accettare la sfida dell’alticcio barbaro e così tocca ad Akuma difendere l’onore della sua famiglia raccogliendo la sfida lanciata al fratello.

I due si siedono al tavolo e si preparano per la prova di forza, un gruppetto di persone comincia a radunarsi mentre i due sono impegnati nella sfida, gli occhi fissi, i muscoli in tensione, nessuno dei due vuole cedere un centimetro all avversario, la folla comincia a crescere intorno i due sfidanti, Akuma non molla e comincia a piegare il braccio all’avversario il quale di tutta risposta si gonfia possente scatenando la sua ira, ma il samurai non si lascia intimidire e con uno sforzo d’orgoglio sconfigge il barbaro che ferito nel suo onore e ancora vittima degli effetti della birra, scaglia un pugno contro lo sfidante il quale lo schiva senza problemi.
Il barbaro si infuria e comincia a scatenarsi dentro la taverna e tocca a tutto il gruppo fermarlo.
Tenshi ed Akuma lo immobilizzano e dopo qualche minuto il barbaro si calma riconoscendo di essersi fatto prendere la mano.
Si presenta come Chaos, viandante che si separo’ dal suo gruppo per cercare nuove avventure, viaggia per le terre selvagge fermandosi di città in città per rifornimenti e qualche sfida nelle taverne.Finita la cena il gruppo si reca in camera per riposare dalle fatiche delle ultime ore.


( Chaos il barbaro )
Passano i tre giorni molto tranquillamente, Pallnor ha ultimato il suo corso presso l’alchimista della città e grazie al duro, e non privo di pericoli, addestramento e ora ha tutti i fondamentali per poter creare frecce dall’alto potere esplosivo e grazie a queste conoscenze anche tre frecce pronte nella sua faretra, oltre a questo ha appreso come creare con i giusti ingredienti pozioni in grado di ristabilire la salute.

Al termine dei tre giorni Torque il chierico ancora non ha fatto ritorno dal suo gruppo, evidentemente la chiesa di Pelor voleva da lui più di un semplice rapporto sugli omicidi dei giorni precedenti, e quindi come da suo volere il gruppo si reca presso la stalla per recuperare i cavalli acquistati al loro arrivo per proseguire senza il loro compagno il viaggio fiduciosi che li avrebbe raggiunti quanto prima.

All’uscita della città pero’ le sorprese non sono finite, ad attenderli infatti vi è una vecchia conoscenza, il barbaro Chaos, il quale, riconoscendo il valore dei nostri, chiede loro di potersi unire a loro almeno per parte del loro viaggio.

Le sue intenzioni sembrano buone ed il loro viaggio prosegue con l’ospite inatteso, ma consci del pericolo delle terre selvagge e consapevoli di avere un compagno in meno per il momento il gruppo accetta la collaborazione di Chaos.


Dopo circa un giorno di cammino, durante la marcia, Pallnor sente nella vegetazione un rumore crescente verso di loro, come dei passi molto pesanti ed un sinistro graffiare il terreno.
Subito i compagni scendono da cavallo mentre il ranger rimane, arco alla mano, sul suo destriero.
Dall’oscura foresta fungina appare quello che sembra un enorme bestia corazzata, con una lunga pinna sulla schiena e lunghi artigli che carica contro il gruppo raggomitolandosi e rotolando spaccando il terreno sotto di essa al solo passaggio.



( Bulette )
La bestia carica il ranger che agilmente riesce ad evitare il colpo diretto ma viene raggiunto dal possente morso del Bulette.
Mertul prontamente lancia la sua sfera di fuoco sul temibile animale e Chaos, scatenando tutta la sua ira si lancia furioso contro il nemico, in uno scontro frontale in cui non vi è esclusione di colpi da parte di entrambi.
Il barbaro subisce numerosi morsi ma oramai accecato dall’ira decide di dare il tutto per tutto, gonfiatosi nel fisico e liberato da ogni freno colpisce ripetutamente il Bulette con la sua grande ascia bipenne, squarciando il fianco dell’animale provocandogli una grave emorragia, ferito il mostro colpisce con i suoi artigli il barbaro Chaos che viene colpito mortalmente agli organi ed esanime cade a terra.

Tenshi che nel frattempo aveva raggiunto la bestia si scaglia agilmente su di essa colpendola con una raffica di colpi laddove è più debole e ferita.
Ma essa nonostante la grave ferita inferta dal barbaro non demorde e sta a Mertul porre fine allo scontro e salvare la vita ai compagni raccogliendo tutta la sua magia e facendo cadere dal cielo un grande fulmine sul Bulette ferito, uccidendolo sul colpo.

Eliminata la minaccia grazie alla potente magia del druido, Tenshi decide, prima di proseguire, di dare degna sepoltura al barbaro Chaos, sepolto laddove ha sempre vissuto, nelle terre selvagge per la sua selvaggia anima.












sabato 20 giugno 2015

Requiem for a ranger

Seconda parte
Avevamo lasciato Balnor mentre si recava da solo alla peggiore taverna di VIRN mentre gli altri stanno beatamente riposando dalle fatiche vissute.


Giunto sul posto il ranger entra nella taverna, l’ora è molto tarda, subito nota ad un tavolo un uomo incappucciato, lo osserva per diverso tempo ed è convinto che anche l’incappucciato lo stia osservando, ha un bicchiere sul tavolo ma non ne ha bevuto un singolo sorso fino a quel momento.
Balnor prende l’iniziativa e si siede al tavolo con l’uomo incappucciato, comincia a parlargli stuzzicandolo un poco, ma l’incappucciato non proferisce parola e si alza da tavolo ed esce dalla locanda, Balnor dopo qualche secondo lo segue, tentando di stare a distanza intente seguirlo per vedere dove si stia recando. Dopo diversi minuti di cammino l’uomo incappucciato si dirige verso i moli ed entra in un vicolo molto meno illuminato rispetto agli altri (già molto scuri).
Una volta nel vicolo Balnor si accorge di essere caduto in trappola. 
L’uomo incappucciato è immobile davanti a lui, solleva la testa mostrando solo due occhi senz’anima, neri come l’oscurità che li avvolge, il resto del corpo coperto da fasce e bende nere, e sguainando le sue due spade attacca il ranger, inizia lo scontro ma le brutte sorprese non sono finite, Balnor si accorge di essere stato colpito da un altro uomo incappucciato che si è avvicinato alle spalle senza fare il minimo rumore che lo accoltella al fianco con una lama avvelenata.
Il ranger è nei guai fino al collo, si trova due contro uno, ed il veleno comincia a fare effetto nel suo organismo, gli oscuri predatori non danno scampo al ranger che nulla può contro quei mostri e le loro lame avvelenate, uno di loro sferra al ranger un colpo mortale al petto e quest’ultimo, esanime, cade a terra privo di vita. 



Una volta svegli, Akuma, Tenshi e Torque, si rendono conto che il loro compagno non è tornato in taverna per la notte e decidono così di prepararsi ed andare dal taverniere per chiedere informazioni circa Balnor, ma egli non sa nulla più di quanto non sappiano già i tre. Cominciano a sorgere dubbi e preoccupazioni circa il compagno smarrito.
Usciti dalla taverna decidono di mettersi alla ricerca del ranger dirigendosi presso la taverna malfamata dove l’uomo si era recato ore prima, Torque prova a fare delle ricerche tentando di percepire delle tracce magiche, la sua ricerca ha buon esito e percepisce delle, seppur deboli, tracce che vanno nella direzione dei moli.
I tre si dirigono verso le tracce fino ad arrivare in prossimità di un vicolo dove, notano, vi è una piccola folla fra cittadini e guardie.
Avvicinandosi notano che le guardie stanno analizzando qualcosa a terra, le preoccupazioni dei tre cominciano a prendere forma. Torque con uno sprazzo di autorità si avvicina alle guardie che fermano Akuma e Tenshi impedendogli di passare, mentre il chierico riuscito ad avvicinarsi constata quello che fino ad allora era solo una brutta sensazione. Il corpo  del loro compagno giace a terra privo di vita.

Il chierico chiede alla guardia cittadina se si hanno notizie circa l’ orrendo omicidio del suo compagno ma, a detta delle guardie, sembra essersi trattato di un’ attacco di comuni ladri.
Torque, tornato dai due fratelli che attendevano notizie comunica loro la tragica scoperta e, non convinti che si tratta di semplici ladri (anche dopo essere stati attaccati la notte prima dai maghi della gilda del corvo)  decidono che è arrivato il momento di porre fine alle malefatte della gilda oscura.
Si dirigono presso l’armeria della città al fine di potenziarsi ed affrontare al meglio le future battaglie, acquistano un bastone di metallo Tenshi, un’armatura Akuma ed uno scudo torre Torque.

Pagate le armi escono dal negozio fuori dal quale, ad aspettarli vi è il mago di fuoco della gilda della fata, il quale comunica ai tre di avere notizie circa il possibile nascondiglio di uno dei maghi della gilda del corvo. Sembrerebbe che il mago si trovi in una capanna nascosta nella fitta vegetazione qualche miglio fuori dalla strada che conduce alla città. La strada da intraprendere una volta usciti dalle mura è indicata da una vecchia pietra sita fra la vegetazione e che ha la funzione di indicare il vecchio sentiero, ormai in disuso.

Prese tutte le informazioni circa il possibile nascondiglio i tre chiedono al mago se avesse notizie circa la morte del loro compagno avvenuta durante la notte, ma il mago risponde di non sapere di chi sia opera, ma che è molto probabile che si tratti di qualcuno affiliato alla gilda nemica. 
Detto ciò il mago si allontana ed ai tre non rimane che proseguire il viaggio alla volta del possibile nascondiglio. Intraprendono la strada che gli è stata indicata e si dirigono fuori città.
Dopo non molto giungono in una radura, contornata da fitta vegetazione fungina, mentre camminano notano al centro della radura una figura umanoide, ferma di spalle con un lungo mantello scuro davanti a loro, i tre decidono di avvicinarsi ma, nemmeno un passo che una freccia giunta dall’oscurità, sfiora il volto di Akuma, il quale si volta di scatto ed intravede una seconda figura, vestita di nero, nascosta fra la vegetazione.
Il samurai non ci pensa due volte ed, estratta la sua spada carica furiosamente il losco tiratore, purtroppo nella carica, svantaggiato anche dalla strada dissestata, inciampa in una disonorevole caduta ed il nemico fugge nell’oscurità fungina.
Nel mentre l’altro uomo in nero, si volta e, sguainati due coltelli, carica verso Torque e Tenshi, il monaco viene colpito di striscio da una delle lame dell’uomo in nero e subito nota che la ferita comincia a bruciare.
Dall’oscurità giungono nuovamente frecce contro i membri del gruppo le quali vengono deviate dallo scudo del chierico che, notando il nemico nel buio lo indica ad Akuma che estrae il suo arco dando inizio ad uno scontro fra arcieri.
Lo scontro prosegue su due fronti, da un lato a distanza con le frecce e dall’altro Torque e Tenshi che combattono corpo a corpo con l’uomo incappucciato. Il monaco, potenziato dalla magia del chierico, colpisce ripetutamente il nemico con il suo nuovo bastone metallico, uccidendolo, ma le brutte sorprese non sono finite, l’oscuro predatore morendo esplode causando diversi danni sul gruppo.
Nel frattempo lo scontro si dirige verso il nemico rimasto fra la vegetazione che viene bersagliato dalle frecce del guerriero e dai colpi di Tenshi, che uccidendolo causa nuovamente l’esplosione della terribile creatura.
L’esplosione colpisce duramente Akuma, il quale si era avvicinato, e cade a terra ferito.
Pochi istanti dopo verso i tre si avvicina rapidamente uno strano personaggio, vestito con abiti molto logori e con i modi di chi ha sempre vissuto lontano dalla città. E’ un druido, che si presenta agli altri come Mertul.

(Mertul)

Il druido si offre di rimettere in sesto Akuma, e spiega di essere giunto tardi per poter aiutare a sconfiggere gli oscuri predatori.
Analizzando i resti dei due mostri ed analizzando le loro armi, Torque, il quale aveva esaminato le ferite sul corpo del defunto Balnor, capisce che sono stati loro gli artefici della morte del loro compagno.
Nel frattempo Mertul il druido ha ristabilito il guerriero ed ha iniziato a conversare con gli altri, è giunto in città al fine di indagare per porre fine all’eterna oscurità che avvolge il continente, egli è infatti un druido del sole e questo sortilegio imposto sull'intero continente lo ha spinto ad abbandonare la vita fra i boschi ed essere giunto fino in città per iniziare questa sua crociata contro il male. Chiede di potersi unire al gruppo ed i membri accettano di buon grado un nuovo aiuto in quelle pericolose terre.
Si accampano per la notte e dopo qualche ora di riposo, ristabilite le forze, riprendono il loro cammino verso il punto indicato dal mago di fuoco.
Dopo qualche ora di cammino giungono ad una radura dove, cercando fra la vegetazione scorgono una pietra, molto diversa dalle altre, è la pietra indicata dal mago posta li ad indicare il vecchio sentiero che conduce fuori città.
Intraprendono la strada, celata ormai dalla miriade di ife fungine, e dopo diverso tempo di cammino, reso più difficile dalle condizioni della via, che man mano che andavano avanti somigliava sempre più ad una strana palude.

Torque comincia a percepire, man mano che si addentrano, una crescente oscurità, un senso di malvagio pervade la mente del chierico che prepara gli altri ad una possibile minaccia. Proseguendo, una strana nebbia si alza intorno a loro e, nell’oscurità si inizia a scorgere una figura, avvicinandosi si delinea la forma di una capanna, sita in mezzo a quelli che sembrano essere i resti di un vecchio tempio in malora, con una figura umanoide luminosa sulla soglia della capanna.
I quattro, mani alle armi si avvicinano alla luminosa figura quando, di punto in bianco, le loro torce smettono di emettere luce, la fiamma rimane, ma non illumina più di qualche centimetro.
Completamente avvolti dall’oscurità i quattro hanno come unico riferimento la figura luminosa sulla soglia della capanna, una volta giunti in prossimità dell’entrata riescono a distinguere quella figura, sembra un enorme ragno, con il corpo da elfo, ma terribilmente mutato dal male e dalle forze oscure, quella figura, immobile, incute un certo timore nel druido che, ha sentito dell’esistenza di queste creature solo in terrificanti storie.
Torque, furioso con l’orrenda creatura e per il male che rappresenta istiga il gruppo ad un attacco. 

I quattro celati dall’ombra preparano un’azione ben congeniata ma, giunti in prossimità del mostro , si rendono conto che è solo un immagine, una trappola effimera, forse messa li per scoraggiare l’avvicinamento di estranei.
Decidono di entrare ma nell’esatto istante in cui si mettono in moto per entrare, un fulmine sfiora Mertul, il quale girandosi scaglia una palla di fuoco verso il punto dal quale è arrivato il fulmine.
Proviene dalle antiche colonne, e una volta che il fuoco arriva sul bersaglio, l’orrore supera lo stupore, rivelando l’orrida creatura, reale questa volta, che con fiamme sul corpo ora è ben visibile e minacciosa verso il gruppo insediato nel suo territorio.
Il mostro scaglia tutta la sua magia contro i quattro, fulmini e ragnatele avvolgono il campo di battaglia, Akuma e Tenshi, sguainate le armi e benedette dalla magia del chierico, si lanciano all’attacco contro il Drider, colpendolo ripetutamente con fendenti precisi.

Un fulmine del mostro colpisce Mertul causando molti danni al druido ma lo scontro finisce grazie alla spada del samurai che colpendo con forza e precisione uccide l’orrido mostro.
Scampati alla morte, le indagini sul luogo proseguono, anche grazie alle torce che sono tornate a funzionare e, mentre tenshi ed Akuma raccolgono le armi del mostro, un arco lungo perfetto ed una mazza, Torque entra nella capanna del mostro dove trova numerosi tomi di magia nera e, sulle pareti, il simbolo della gilda del corvo.
Torque decide così di bruciare la capanna ed i testi maledetti.



(Drider)