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martedì 12 aprile 2016

Il castello degli amanti

Diverse ore dopo lo scontro nel quale perse la vita il barbaro Chaos, i nostri eroi stanno proseguendo la lunga marcia che li condurrà alla città sacra di SHAMBALA quando vengono colti da un improvviso temporale, lampi e fulmini squarciano l’oscurità del cielo e per i nostri non vi è riparo se non quello offerto dalla vegetazione fungina, ma il vento e la pioggia cadono copiosi sugli avventurieri rendendo difficile il proseguimento del cammino.

Cercano spasmodicamente un riparo quando un lampo illumina in lontananza quella che sembra loro la sagoma di un castello, non distante da loro.




Avvicinatisi in prossimità del luogo dall’oscurità appare un uomo anziano, il quale si presenta come custode del castello li vicino il quale invita gli avventurieri ad entrare per ripararsi dalla terribile tempesta che li sta flagellando.
Non vedendo altro riparo i cinque accettano, si incamminano e giungono nei pressi della struttura che si presenta molto imponente.
Una volta all interno i cinque notano molta opulenza, grandi tende e tappeti, arazzi sulle pareti e statue ad ornare i lunghi corridoi.
D’un tratto un lampo illumina completamente la grande sala centrale, la luce avvolge ogni cosa ma al termine del lampo lo spettacolo che si trovano davanti lascia senza parole.
Un ambiente fatiscente e disabitato si dipana davanti i loro occhi, una struttura decadente ed in malora dove fino a pochi secondi prima vi era un castello nel pieno del suo fasto, una terribile illusione celava le reali fattezze del luogo ed i quattro eroi si rendono conto di essere caduti nella trappola di chissà quale orribile creatura.

Perlustrando il luogo sembra non esserci nulla rimasto intatto salvo la grande porta che si è magicamente chiusa alle loro spalle ed un vecchio arazzo raffigurante un vecchio cavaliere in armatura dorata.
Girando per le numerose stanze del castello non sembra esserci nulla che possa ricondurli al modo per uscire dal li quando salendo una scalinata Mertul nota di sfuggita una figura femminile che sparisce un istante dopo.
Al piano superiore si trovano al centro di una grande stanza esagonale, con sei porte una per ogni lato, ed una statua di una cavaliere nel mezzo, equidistante dalle sei stanze. Il cavaliere scolpito sembrerebbe essere di uguali fattezze di quello dipinto nell’arazzo visto al piano inferiore del castello.
Affacciandosi nella prima delle sei porte notano nuovamente una figura, questa volta non femminile ma in armatura, molto più giovane del cavaliere finora raffigurato, che appare un istante agli occhi dei quattro per poi sparire all’improvviso.

Esplorando tutte le stanze ne notano una differente da tutte le altre, è più grande e non è completamente spoglia, al suo interno infatti viene rinvenuto un arazzo molto bello, raffigurante una giovane donna in abiti nobiliari ed una strana scritta sotto di esso.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o il dovere?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Leggendo queste parole il ranger Pallnor ha una reminiscenza, un ricordo di una vecchia leggenda che aveva sentito moltissimi anni fa e che probabilmente scopre in quel momento essere vera.

“In un castello viveva una coppia di sposi, felicemente sposati, benché lui fosse più vecchio di lei tutto sembrava andare bene e l’uomo era pazzo della sua sposa, la coccolava, la viziava, e faceva in modo che fosse sempre felice.
Ma la giovane ragazza era segretamente innamorata di un ragazzo della sua età.
Benché nutrisse grande rispetto per il marito e faceva del suo meglio per essere una brava moglie non poteva fare a meno di incontrare questo giovane e quindi si vedevano in segreto.
Ma un giorno furono scoperti e tale fu l’ira scaturita dal cuore infranto del cavaliere che fece murare vivi i due adulteri lasciandoli morire di fame.
Nonostante le urla e le suppliche mentre, mattone su mattone, gli toglieva la vita il vecchio cavaliere non trovò giovamento né sollievo nel suo gesto.
Il dispiacere e la furia furono così grandi che il suo cuore spezzato dal dolore non resse a lungo e morì poco dopo.
La leggenda vuole che da allora il castello sia infestato dagli spiriti dei due amanti che si aggirano soli o mano nella mano, tormentati dalla fame e dalla sete e chi li vede sparisce o viene ritrovato fuori di senno.
Nessuno riuscì mai a sanare quel posto maledetto, poiché nei secoli diverse famiglie vi hanno abitato fino a quando gli spiriti sono diventati abbastanza forti e sono state dunque apportate delle modifiche alle stanze.
Quindi nel tempo si è persa la conoscenza di quali delle tante stanze del castello siano quelle dove furono murati i due amanti.”

Dopo aver ascoltato la leggenda i compagni, constatato di trovarsi in un problema più grande di loro, non hanno altra scelta che agire d’astuzia e sperare di mantenere così salva la vita o la sanità mentale.

aprendo la stanza di fronte a quella con l’arazzo della nobildonna vi è una stanza di eguale grandezza, sul muro di questa stanza vi è una scritta, identica a quella letta in precedenza tranne che per un singolo dettaglio.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o l’onore?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Mertul e Tenshi elaborano una strategia, nata dalla base della leggenda ascoltata pocanzi, il druido infatti crea grazie alla magia naturale, un gran numero di bacche magiche in grado di sfamare e ristorare.
Molto delicatamente ne poggiano una per ognuna delle sei stanze e dopo che tutte le bacche sono state posate al suolo un gran vento si alza e le bacche svaniscono misteriosamente.
Subito dopo l’accaduto la grande statua del cavaliere al centro della stanza inizia a muoversi misteriosamente rivelando una scalinata segreta che sembra condurre ad un piano superiore.

 Avvicinati alla scala Mertul capta una forte aura magica provenire dal piano di sopra, decidono di salire per svelarne la natura.
Il piano è molto simile strutturalmente a quello precedente, un grande spiazzo centrale di forma esagonale e sei stanze, una per ogni lato, salvo un unico particolare.
Al centro della stanza infatti vi è un tavolo in legno sopra al quale è poggiato un bellissimo vaso di cristallo con  sei rose di un rosso molto acceso al suo interno che brillano nell’oscurità della stanza.





Vi è una forte aura magica intorno quelle rose, la stessa aura percepita al piano inferiore, una magia che sembra tenerle in vita.
Tenshi decide di proseguire con la strategia precedente, poggiando la sua borraccia piena d’acqua sul tavolo vicino le rose e rivolgendosi ad eventuali spiriti nella stanza porgendola loro in dono per alleviare la loro secolare sete.

Subito dopo che il monaco ha terminato la sua offerta la borraccia sparisce ed un’apparizione di due giovani che si baciano colpisce i loro occhi per un secondo.
La chiave per uscire da quel castello infestato deve essere necessariamente nel vaso di rose e cos’ Tenshi, Akuma, Mertul e Pallnor decidono di posizionarle delicatamente una ad una all’interno delle stanze vuote e fredde del piano,
Una volta che l’ultimo fiore fu posato nell’ultima stanza le rose iniziarono a brillare, di un rosso luminosissimo e dai loro gambi spinati cominciarono magicamente a crescere radici e foglie che ben presto ricoprirono tutte le stanze trasformandole in un rigoglioso roseto.
L’intero piano era avvolto dalla vegetazione e la luce tornò a splendere in quel castello dopo secoli di sofferenza.
Davanti ai loro occhi due anime si manifestarono, due giovani amanti che mano nella mano, ringraziarono i loro salvatori che gli avevano restituito la libertà di amarsi per sempre nell’aldilà, per poi sparire nella luce dell’eterno.

Non appena le anime dei due svanirono da quello che era il loro corpo di pura luce caddero due anelli, alla vita uno d’oro ed uno di ferro.




( L'anello del prigioniero e quello del carceriere )

All’apparenza normali anelli se non fosse che il druido ne capta un’aura magica intorno.
Testando coraggiosamente i loro effetti Akuma e Pallnor scoprono l’abilità magica di tali anelli.
Colui che indossi l’anello di ferro non potrà mai toglierlo fintanto che un’altra persona tiene al dito quello d’oro, colui che indossa l’anello d’oro inoltre percepisce costantemente le sensazioni di colui che indossa l’anello di ferro.
Sapendone sempre le intenzioni e la direzione nel quale si trova.

Tornati alla grande porta del castello uscirono ed in lontananza videro un carro che trasportava un volto a loro noto, Torque, il chierico li aveva appena ritrovati ed, una volta raccontata la strana vicenda nella quale si erano trovati e dei magici anelli ritrovati, il gruppo riunitosi prosegue insieme i pochi giorni di cammino che li separano dalla lucente SHAMBALA.




venerdì 23 ottobre 2015

La fortezza del demone

Ristabilite le forze il gruppo si dirige verso la stanza della biblioteca, dove era scomparso lo stregone non morto, e cautamente decidono di esplorarla.
Ad un primo avviso la stanza si rivela essere vuota, nessuna presenza aleggia nel luogo, vi sono solo numerosi tomi di magia nera ed un grande scrittoio in fondo alla sala.

I quattro si avvicinano per esplorarlo e notano, nascosto nella parte interna, un piccolo meccanismo che una volta azionato apre un cassetto nascosto che cela due bottigliette contenenti una un liquido verde ed una un liquido rosso.
Torque le riconosce essere una pozione in grado di curare dalle ferite e l’altra in grado di donare una grande furia in combattimento per diversi minuti.

Non trovando null’altro nella biblioteca i cinque si dirigono verso la terza stanza, quella dove vi erano le maschere appese alle pareti ed una volta dentro iniziano a perlustrare la sala non trovando però nessun indizio utile. Dopo diversi minuti di ispezione Akuma decide di provare a distruggere una delle maschere colpendone una sulla parete alla sua destra con la sua spada.

La maschera di frantuma in molti pezzi e nell’aria una moltitudine di voci ridenti inizia a risuonare fra le pareti quando dalle stesse escono fuori numerose creature dall’aspetto gassoso che attaccano gli avventori con delle grandi falci.

Torque riconosce queste creature come delle Shae, degli spiriti provenienti dal regno delle ombre, che lavorano al servizio di potenti maghi oscuri.


Questi spiriti colpiscono duramente i cinque eroi colti impreparati dal loro attacco attraverso le pareti che rispondono però con forza grazie a Tenshi e Pallnor che colpiscono prontamente il nemico.

Mertul, il druido, scaglia una sfera di fuoco su alcuni spiriti che si trovano in lotta con Torque e la lupa del ranger, aiutando i compagni e dando modo al chierico di uccidere uno dei nemici con la sua mazza pesante, benedetta dalla luce di Paelor, mentre Akuma, il samurai, aiutato dalla precisione mortale delle frecce di Pallnor con il quale danno vita ad una serie precisa di colpi consecutivi,  colpisce implacabile i mostri rimasti con la sua fedele katana ponendo fine alla maledizione del luogo e le sue oscure presenze.

Uccisi tutti i nemici la più grande fra le maschere, sita in fondo alla stanza si spacca i mille frammenti facendo cadere dal suo interno un grande diamante di colore rosso, uguale a quello trovato nella stanza degli alberi. La seconda delle tre chiavi per aprire il grande portone in fondo al castello.

Finito il combattimento Torque si appresta a curare le ferite dei compagni quando Tenshi avverte un rumore al di fuori della porta. I cinque si avvicinano ed il ranger blocca la porta con la sua spada e da tempo agli altri di estrarre le armi e prepararsi ad un nuovo attacco.
Dall’esterno vi è un tentativo di aprire la porta che viene fermato dalla spada del ranger ed a questo punto il monaco sente dei passi allontanarsi, subito Torque, il chierico, apre la porta e, protetto dal suo scudo torre, esce allo scoperto.

Subito viene raggiunto da due frecce scoccate dall’ombra, una delle quali si infrange sul possente scudo mentre l’altra viene deviata prontamente da Tenshi che riconosce gli artefici dell’attentato, sono infatti i due uomini incappucciati che li avevano attaccati poco prima durante la loro irruzione nel castello nero.


Il monaco carica immediatamente seguito all’attacco dal fratello Akuma entrando in lotta con i due sicari che vengono però colpiti a morte dalle frecce del ranger che scocca impetuoso dal suo arco.
Uccisi i due uomini il gruppo decide di trascinare i corpi nella stanza delle maschere e chiudere la porta per non lasciare segni visibili e quindi di incamminarsi furtivamente nei vari corridoi del castello alla ricerca del terzo diamante e di indizi per scoprire chi si cela dietro tutto l’orrore visto fin ora.

Giunti davanti una porta il gruppo decide di entrare non avendo avvertito nessun rumore provenire dall’interno, una volta dentro lo spettacolo è raccapricciante, nella grande stanza vi sono numerose gabbie al cui interno, inermi degli uomini, o almeno ciò che ricorda un essere umano, senza vestiti ed immobili dietro le sbarre con gli occhi vitrei che fissano il vuoto.

Torque si rende conto che a quelle persone è stata sottratta l’anima con un terribile maleficio, tenta di entrare in contatto con loro ma i suoi sforzi sono vani.
Iniziano cosi ad esplorare la stanza quando trovano una mattonella del pavimento leggermente sollevata rispetto le altre che, una volta calpestata dal monaco fa scattare un meccanismo che rivela, sulla parete più in fondo la sala un piccolo scrigno dietro un passaggio segreto. Pallnor aprendolo trova al suo interno due pozioni che riconosce essere per curare le ferite.

Esplorata la stanza con i corpi immobili i cinque si dirigono verso il lato opposto del corridoio fino a giungere davanti un’altra porta dal cui interno proviene una specie di cantilena, come di un gruppo di persone che stanno pregando.
Il ranger decide di aprire cautamente la porta mentre i compagni estraggono le armi ma quello che vede oltre la soglia va oltre ogni aspettativa.
Vi è un’enorme salone, pieno di catene che convergono in un unico punto al centro del pavimento dove c’ è un grande calice incastonato al suolo. Su tutto pavimento è presente un grande disegno di un corvo con gli occhi rossi.

Nei quattro angoli della stanza ci sono degli uomini, senza vestiti, con un coltello nelle mani che pronunciano ripetutamente una nenia ipnotica, in alto c’è una sorta di balcone dove, da un grande pulpito, un sacerdote vestito di nero pronuncia la preghiera che ripetono gli uomini in basso a gran voce.

Improvvisamente il gran sacerdote urla delle frasi in una lingua oscura e gli uomini con il coltello in mano tagliano le loro gole all’unisono. 
Il sangue converge nel centro della sala riempiendo il calice che inizia a ribollire emettendo fumo e fiamme sempre più vive, le catene iniziano a muoversi incontrollate ed un demone dall’aspetto umanoide inizia a sorgere dal calice di sangue mentre il sacerdote completa la formula per l’evocazione dando vita all’ascesa della spaventosa creatura demoniaca.



L’orrenda creatura si accorge subito del gruppo fuori la porta e, con un gesto impercettibile, smuove le sue catene aprendo la porta ed afferrando per il collo Tenshi, Torque e Pallnor che vengono trascinati nel centro della stanza.
Nel frattempo il sacerdote fugge lasciando al demone da lui evocato il compito di uccidere gli intrusi.

Akuma e Mertul decidono di correre ad aiutare i compagni a liberarsi dalla presa delle catene che li soffoca ed una volta liberati inizia lo scontro che vede i due fratelli Akuma e Tenshi caricare furiosi verso il grande demone, ma qualcosa blocca il colpo del samurai che vede nel volto del nemico tramite un maleficio di quest’ultimo, il volto di un suo caro defunto. Ci pensa Tenshi a distogliere lo sguardo del fratello colpendo l’immonda creatura con il suo bastone ferrato.

Mertul invece scaglia diverse saette sul nemico che continua ad attaccare il gruppo servendosi delle catene sparse per tutta la grande sala.
Una volta ripreso dalla visione il samurai incalza con la sua spada colpendo ripetutamente il demone che ora, con tutto il gruppo su di lui, inizia a vacillare. Le frecce del ranger da lontano lo distraggono nei suoi colpi con le catene permettendo al monaco di colpirlo con tutte le sue forze facendolo accasciare nella pozza di sangue da cui è sorto, svanendo in una moltitudine di fiamme ed una nebbia di fumi infernali che, una volta dissoltisi rivelano ciò che rimane del demone.
Un grande diamante di colore rosso, l’ultimo per completare la serratura della grande porta in fondo al castello.

sabato 20 giugno 2015

Requiem for a ranger

Seconda parte
Avevamo lasciato Balnor mentre si recava da solo alla peggiore taverna di VIRN mentre gli altri stanno beatamente riposando dalle fatiche vissute.


Giunto sul posto il ranger entra nella taverna, l’ora è molto tarda, subito nota ad un tavolo un uomo incappucciato, lo osserva per diverso tempo ed è convinto che anche l’incappucciato lo stia osservando, ha un bicchiere sul tavolo ma non ne ha bevuto un singolo sorso fino a quel momento.
Balnor prende l’iniziativa e si siede al tavolo con l’uomo incappucciato, comincia a parlargli stuzzicandolo un poco, ma l’incappucciato non proferisce parola e si alza da tavolo ed esce dalla locanda, Balnor dopo qualche secondo lo segue, tentando di stare a distanza intente seguirlo per vedere dove si stia recando. Dopo diversi minuti di cammino l’uomo incappucciato si dirige verso i moli ed entra in un vicolo molto meno illuminato rispetto agli altri (già molto scuri).
Una volta nel vicolo Balnor si accorge di essere caduto in trappola. 
L’uomo incappucciato è immobile davanti a lui, solleva la testa mostrando solo due occhi senz’anima, neri come l’oscurità che li avvolge, il resto del corpo coperto da fasce e bende nere, e sguainando le sue due spade attacca il ranger, inizia lo scontro ma le brutte sorprese non sono finite, Balnor si accorge di essere stato colpito da un altro uomo incappucciato che si è avvicinato alle spalle senza fare il minimo rumore che lo accoltella al fianco con una lama avvelenata.
Il ranger è nei guai fino al collo, si trova due contro uno, ed il veleno comincia a fare effetto nel suo organismo, gli oscuri predatori non danno scampo al ranger che nulla può contro quei mostri e le loro lame avvelenate, uno di loro sferra al ranger un colpo mortale al petto e quest’ultimo, esanime, cade a terra privo di vita. 



Una volta svegli, Akuma, Tenshi e Torque, si rendono conto che il loro compagno non è tornato in taverna per la notte e decidono così di prepararsi ed andare dal taverniere per chiedere informazioni circa Balnor, ma egli non sa nulla più di quanto non sappiano già i tre. Cominciano a sorgere dubbi e preoccupazioni circa il compagno smarrito.
Usciti dalla taverna decidono di mettersi alla ricerca del ranger dirigendosi presso la taverna malfamata dove l’uomo si era recato ore prima, Torque prova a fare delle ricerche tentando di percepire delle tracce magiche, la sua ricerca ha buon esito e percepisce delle, seppur deboli, tracce che vanno nella direzione dei moli.
I tre si dirigono verso le tracce fino ad arrivare in prossimità di un vicolo dove, notano, vi è una piccola folla fra cittadini e guardie.
Avvicinandosi notano che le guardie stanno analizzando qualcosa a terra, le preoccupazioni dei tre cominciano a prendere forma. Torque con uno sprazzo di autorità si avvicina alle guardie che fermano Akuma e Tenshi impedendogli di passare, mentre il chierico riuscito ad avvicinarsi constata quello che fino ad allora era solo una brutta sensazione. Il corpo  del loro compagno giace a terra privo di vita.

Il chierico chiede alla guardia cittadina se si hanno notizie circa l’ orrendo omicidio del suo compagno ma, a detta delle guardie, sembra essersi trattato di un’ attacco di comuni ladri.
Torque, tornato dai due fratelli che attendevano notizie comunica loro la tragica scoperta e, non convinti che si tratta di semplici ladri (anche dopo essere stati attaccati la notte prima dai maghi della gilda del corvo)  decidono che è arrivato il momento di porre fine alle malefatte della gilda oscura.
Si dirigono presso l’armeria della città al fine di potenziarsi ed affrontare al meglio le future battaglie, acquistano un bastone di metallo Tenshi, un’armatura Akuma ed uno scudo torre Torque.

Pagate le armi escono dal negozio fuori dal quale, ad aspettarli vi è il mago di fuoco della gilda della fata, il quale comunica ai tre di avere notizie circa il possibile nascondiglio di uno dei maghi della gilda del corvo. Sembrerebbe che il mago si trovi in una capanna nascosta nella fitta vegetazione qualche miglio fuori dalla strada che conduce alla città. La strada da intraprendere una volta usciti dalle mura è indicata da una vecchia pietra sita fra la vegetazione e che ha la funzione di indicare il vecchio sentiero, ormai in disuso.

Prese tutte le informazioni circa il possibile nascondiglio i tre chiedono al mago se avesse notizie circa la morte del loro compagno avvenuta durante la notte, ma il mago risponde di non sapere di chi sia opera, ma che è molto probabile che si tratti di qualcuno affiliato alla gilda nemica. 
Detto ciò il mago si allontana ed ai tre non rimane che proseguire il viaggio alla volta del possibile nascondiglio. Intraprendono la strada che gli è stata indicata e si dirigono fuori città.
Dopo non molto giungono in una radura, contornata da fitta vegetazione fungina, mentre camminano notano al centro della radura una figura umanoide, ferma di spalle con un lungo mantello scuro davanti a loro, i tre decidono di avvicinarsi ma, nemmeno un passo che una freccia giunta dall’oscurità, sfiora il volto di Akuma, il quale si volta di scatto ed intravede una seconda figura, vestita di nero, nascosta fra la vegetazione.
Il samurai non ci pensa due volte ed, estratta la sua spada carica furiosamente il losco tiratore, purtroppo nella carica, svantaggiato anche dalla strada dissestata, inciampa in una disonorevole caduta ed il nemico fugge nell’oscurità fungina.
Nel mentre l’altro uomo in nero, si volta e, sguainati due coltelli, carica verso Torque e Tenshi, il monaco viene colpito di striscio da una delle lame dell’uomo in nero e subito nota che la ferita comincia a bruciare.
Dall’oscurità giungono nuovamente frecce contro i membri del gruppo le quali vengono deviate dallo scudo del chierico che, notando il nemico nel buio lo indica ad Akuma che estrae il suo arco dando inizio ad uno scontro fra arcieri.
Lo scontro prosegue su due fronti, da un lato a distanza con le frecce e dall’altro Torque e Tenshi che combattono corpo a corpo con l’uomo incappucciato. Il monaco, potenziato dalla magia del chierico, colpisce ripetutamente il nemico con il suo nuovo bastone metallico, uccidendolo, ma le brutte sorprese non sono finite, l’oscuro predatore morendo esplode causando diversi danni sul gruppo.
Nel frattempo lo scontro si dirige verso il nemico rimasto fra la vegetazione che viene bersagliato dalle frecce del guerriero e dai colpi di Tenshi, che uccidendolo causa nuovamente l’esplosione della terribile creatura.
L’esplosione colpisce duramente Akuma, il quale si era avvicinato, e cade a terra ferito.
Pochi istanti dopo verso i tre si avvicina rapidamente uno strano personaggio, vestito con abiti molto logori e con i modi di chi ha sempre vissuto lontano dalla città. E’ un druido, che si presenta agli altri come Mertul.

(Mertul)

Il druido si offre di rimettere in sesto Akuma, e spiega di essere giunto tardi per poter aiutare a sconfiggere gli oscuri predatori.
Analizzando i resti dei due mostri ed analizzando le loro armi, Torque, il quale aveva esaminato le ferite sul corpo del defunto Balnor, capisce che sono stati loro gli artefici della morte del loro compagno.
Nel frattempo Mertul il druido ha ristabilito il guerriero ed ha iniziato a conversare con gli altri, è giunto in città al fine di indagare per porre fine all’eterna oscurità che avvolge il continente, egli è infatti un druido del sole e questo sortilegio imposto sull'intero continente lo ha spinto ad abbandonare la vita fra i boschi ed essere giunto fino in città per iniziare questa sua crociata contro il male. Chiede di potersi unire al gruppo ed i membri accettano di buon grado un nuovo aiuto in quelle pericolose terre.
Si accampano per la notte e dopo qualche ora di riposo, ristabilite le forze, riprendono il loro cammino verso il punto indicato dal mago di fuoco.
Dopo qualche ora di cammino giungono ad una radura dove, cercando fra la vegetazione scorgono una pietra, molto diversa dalle altre, è la pietra indicata dal mago posta li ad indicare il vecchio sentiero che conduce fuori città.
Intraprendono la strada, celata ormai dalla miriade di ife fungine, e dopo diverso tempo di cammino, reso più difficile dalle condizioni della via, che man mano che andavano avanti somigliava sempre più ad una strana palude.

Torque comincia a percepire, man mano che si addentrano, una crescente oscurità, un senso di malvagio pervade la mente del chierico che prepara gli altri ad una possibile minaccia. Proseguendo, una strana nebbia si alza intorno a loro e, nell’oscurità si inizia a scorgere una figura, avvicinandosi si delinea la forma di una capanna, sita in mezzo a quelli che sembrano essere i resti di un vecchio tempio in malora, con una figura umanoide luminosa sulla soglia della capanna.
I quattro, mani alle armi si avvicinano alla luminosa figura quando, di punto in bianco, le loro torce smettono di emettere luce, la fiamma rimane, ma non illumina più di qualche centimetro.
Completamente avvolti dall’oscurità i quattro hanno come unico riferimento la figura luminosa sulla soglia della capanna, una volta giunti in prossimità dell’entrata riescono a distinguere quella figura, sembra un enorme ragno, con il corpo da elfo, ma terribilmente mutato dal male e dalle forze oscure, quella figura, immobile, incute un certo timore nel druido che, ha sentito dell’esistenza di queste creature solo in terrificanti storie.
Torque, furioso con l’orrenda creatura e per il male che rappresenta istiga il gruppo ad un attacco. 

I quattro celati dall’ombra preparano un’azione ben congeniata ma, giunti in prossimità del mostro , si rendono conto che è solo un immagine, una trappola effimera, forse messa li per scoraggiare l’avvicinamento di estranei.
Decidono di entrare ma nell’esatto istante in cui si mettono in moto per entrare, un fulmine sfiora Mertul, il quale girandosi scaglia una palla di fuoco verso il punto dal quale è arrivato il fulmine.
Proviene dalle antiche colonne, e una volta che il fuoco arriva sul bersaglio, l’orrore supera lo stupore, rivelando l’orrida creatura, reale questa volta, che con fiamme sul corpo ora è ben visibile e minacciosa verso il gruppo insediato nel suo territorio.
Il mostro scaglia tutta la sua magia contro i quattro, fulmini e ragnatele avvolgono il campo di battaglia, Akuma e Tenshi, sguainate le armi e benedette dalla magia del chierico, si lanciano all’attacco contro il Drider, colpendolo ripetutamente con fendenti precisi.

Un fulmine del mostro colpisce Mertul causando molti danni al druido ma lo scontro finisce grazie alla spada del samurai che colpendo con forza e precisione uccide l’orrido mostro.
Scampati alla morte, le indagini sul luogo proseguono, anche grazie alle torce che sono tornate a funzionare e, mentre tenshi ed Akuma raccolgono le armi del mostro, un arco lungo perfetto ed una mazza, Torque entra nella capanna del mostro dove trova numerosi tomi di magia nera e, sulle pareti, il simbolo della gilda del corvo.
Torque decide così di bruciare la capanna ed i testi maledetti.



(Drider)


sabato 2 maggio 2015

Casa dolce casa

Ristabilite le forze per i tre è giunto il momento di tornare in città.
Si recano presso una locanda dove ricevono l’aiuto di un chierico di San Cuthbert  il quale, una volta curati e ristabilizzati, si presenta come Torque chiedendo come ricompensa per le sue cure la possibilità di unirsi al gruppo.
Dopo diverse ore di sonno ed un pasto ristoratore il gruppo, ora più numeroso ha bisogno di denaro.
Chiedono allora in giro se ci sono mansioni da svolgere e finalmente, dopo una lunga ricerca, riescono a trovare un lavoro presso la guardia cittadina: una taglia per eliminare dei banditi che si nascondono in un bosco limitrofo alla città.
Parlando con la guardia per i dettagli del lavoro all’improvviso si avvicina un uomo spaventato ed affannato annunciando la sparizione di un bambino.

Incuriosito il gruppo chiede spiegazione circa la sparizione e la guardia dice  che da qualche tempo nei pressi di una villa vicino il bosco, stanno sparendo dei bambini, la villa considerata maledetta dalla gente del luogo in quanto si dice che al suo interno sia avvenuto il massacro dell’intera famiglia che la abitava. 
I quattro non perdono tempo e si offrono di aiutare la popolazione nelle ricerche dei bambini scomparsi recandosi nei pressi della villa per indagare, fanno scorte di cibo e si dirigono verso il bosco.
Dopo un ora circa di cammino nella vegetazione si trovano davanti alla villa indicata dalla guardia cittadina, il luogo è molto decadente e sembra disabitato da anni.


I quattro decidono di entrare ma , solo pochi passi e la porta si chiude alle loro spalle e sembra non dar segno di volersi riaprire.
All’improvviso lo spettro di una bambina si manifesta davanti ai quattro chiedendogli di aiutarla con un lamento spettrale che terrorizza i quattro per poi sparire subito dopo.
Non potendo uscire i quattro decidono di addentrarsi nella villa per cercare indizi circa quella visione di prima,si addentrano allora per le numerose stanze di questo edificio ormai in malora.
Durante il loro cammino però  numerose visioni spettrali infestano le varie stanze, le visioni de fatti accaduti alla famiglia li vissuta anni prima; sembrerebbe che un qualcosa di terribile sia successo fra quelle mura e che i terribili omicidi di cui parlano in città siano realmente avvenuti.
Visione dopo visione si delinea l’atroce verità: la bambina, poco prima comparsa dinanzi ai loro occhi, aveva ucciso tutti i membri della sua famiglia grazie ad un sortilegio che costringeva i vari membri della casa ad uccidersi fra loro sotto gli occhi spettatori della crudele piccola strega.
Ora, la bambina, tiene le loro anime segregate in questo posto, le quali si alternano ad apparire al nostro gruppo intimandogli di lasciare la casa.
Nelle segrete della casa i protagonisti trovano due dei bambini scomparsi e dei resti di altri, molti altri bambini morti. Una volta rinvenuti i corpi appare però davanti ai loro occhi, di nuovo lo spettro della bambina, questa volta però non si limita a chiedere aiuto, quello era un trucco per spingere i quattro ad entrare, una volta in suo potere il piccolo fantasma scaglia contro di loro il suo orsetto di peluche, che si trasforma in un orso enorme che attacca i quattro.




La battaglia è durissima, i colpi delle armi sembrano inefficaci contro un enorme nemico di pezza e metallo, ma unite le forze in attacchi combinati i quattro riescono a distruggere l’orso il quale ritorna alle dimensioni originali, ma i quattro sanno che non durerà per molto, mentre l’orso regredisce a piccole dimensioni lo spettro della bambina si avvicina per recuperarlo e rianimarlo nuovamente, ma Torque, il chierico con un incantesimo di magia bianca riesce a distruggere l’artefatto nelle mani del piccolo spettro.
La distruzione dell’orsetto, il quale sembra essere la fonte del potere spettrale della piccola, consente alle anime dei familiari di  prendere il controllo e di cacciare nelle tenebre il fantasma della piccola strega. Una volta tornata la tranquillità le anime prima prigioniere sono libere di trapassare nell’aldilà, non prima di aver ringraziato i quattro eroi per la loro impresa.

Finalmente liberi dagli spiriti, i quattro liberano i bambini sopravvissuti e escono dalla casa.
Una volta fuori li attende un gruppo di persone, tra cui i genitori dei bambini scomparsi che cercano di vedere se il loro piccolo sia ancora vivo.
Si avvicina loro un uomo che porge il sacchetto con le 500 monete d’oro accordate per il lavoro e, scortati da una guardia, tornano in città dove si recano in taverna per ristorarsi e riprendere le forze.