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martedì 12 aprile 2016

Il castello degli amanti

Diverse ore dopo lo scontro nel quale perse la vita il barbaro Chaos, i nostri eroi stanno proseguendo la lunga marcia che li condurrà alla città sacra di SHAMBALA quando vengono colti da un improvviso temporale, lampi e fulmini squarciano l’oscurità del cielo e per i nostri non vi è riparo se non quello offerto dalla vegetazione fungina, ma il vento e la pioggia cadono copiosi sugli avventurieri rendendo difficile il proseguimento del cammino.

Cercano spasmodicamente un riparo quando un lampo illumina in lontananza quella che sembra loro la sagoma di un castello, non distante da loro.




Avvicinatisi in prossimità del luogo dall’oscurità appare un uomo anziano, il quale si presenta come custode del castello li vicino il quale invita gli avventurieri ad entrare per ripararsi dalla terribile tempesta che li sta flagellando.
Non vedendo altro riparo i cinque accettano, si incamminano e giungono nei pressi della struttura che si presenta molto imponente.
Una volta all interno i cinque notano molta opulenza, grandi tende e tappeti, arazzi sulle pareti e statue ad ornare i lunghi corridoi.
D’un tratto un lampo illumina completamente la grande sala centrale, la luce avvolge ogni cosa ma al termine del lampo lo spettacolo che si trovano davanti lascia senza parole.
Un ambiente fatiscente e disabitato si dipana davanti i loro occhi, una struttura decadente ed in malora dove fino a pochi secondi prima vi era un castello nel pieno del suo fasto, una terribile illusione celava le reali fattezze del luogo ed i quattro eroi si rendono conto di essere caduti nella trappola di chissà quale orribile creatura.

Perlustrando il luogo sembra non esserci nulla rimasto intatto salvo la grande porta che si è magicamente chiusa alle loro spalle ed un vecchio arazzo raffigurante un vecchio cavaliere in armatura dorata.
Girando per le numerose stanze del castello non sembra esserci nulla che possa ricondurli al modo per uscire dal li quando salendo una scalinata Mertul nota di sfuggita una figura femminile che sparisce un istante dopo.
Al piano superiore si trovano al centro di una grande stanza esagonale, con sei porte una per ogni lato, ed una statua di una cavaliere nel mezzo, equidistante dalle sei stanze. Il cavaliere scolpito sembrerebbe essere di uguali fattezze di quello dipinto nell’arazzo visto al piano inferiore del castello.
Affacciandosi nella prima delle sei porte notano nuovamente una figura, questa volta non femminile ma in armatura, molto più giovane del cavaliere finora raffigurato, che appare un istante agli occhi dei quattro per poi sparire all’improvviso.

Esplorando tutte le stanze ne notano una differente da tutte le altre, è più grande e non è completamente spoglia, al suo interno infatti viene rinvenuto un arazzo molto bello, raffigurante una giovane donna in abiti nobiliari ed una strana scritta sotto di esso.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o il dovere?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Leggendo queste parole il ranger Pallnor ha una reminiscenza, un ricordo di una vecchia leggenda che aveva sentito moltissimi anni fa e che probabilmente scopre in quel momento essere vera.

“In un castello viveva una coppia di sposi, felicemente sposati, benché lui fosse più vecchio di lei tutto sembrava andare bene e l’uomo era pazzo della sua sposa, la coccolava, la viziava, e faceva in modo che fosse sempre felice.
Ma la giovane ragazza era segretamente innamorata di un ragazzo della sua età.
Benché nutrisse grande rispetto per il marito e faceva del suo meglio per essere una brava moglie non poteva fare a meno di incontrare questo giovane e quindi si vedevano in segreto.
Ma un giorno furono scoperti e tale fu l’ira scaturita dal cuore infranto del cavaliere che fece murare vivi i due adulteri lasciandoli morire di fame.
Nonostante le urla e le suppliche mentre, mattone su mattone, gli toglieva la vita il vecchio cavaliere non trovò giovamento né sollievo nel suo gesto.
Il dispiacere e la furia furono così grandi che il suo cuore spezzato dal dolore non resse a lungo e morì poco dopo.
La leggenda vuole che da allora il castello sia infestato dagli spiriti dei due amanti che si aggirano soli o mano nella mano, tormentati dalla fame e dalla sete e chi li vede sparisce o viene ritrovato fuori di senno.
Nessuno riuscì mai a sanare quel posto maledetto, poiché nei secoli diverse famiglie vi hanno abitato fino a quando gli spiriti sono diventati abbastanza forti e sono state dunque apportate delle modifiche alle stanze.
Quindi nel tempo si è persa la conoscenza di quali delle tante stanze del castello siano quelle dove furono murati i due amanti.”

Dopo aver ascoltato la leggenda i compagni, constatato di trovarsi in un problema più grande di loro, non hanno altra scelta che agire d’astuzia e sperare di mantenere così salva la vita o la sanità mentale.

aprendo la stanza di fronte a quella con l’arazzo della nobildonna vi è una stanza di eguale grandezza, sul muro di questa stanza vi è una scritta, identica a quella letta in precedenza tranne che per un singolo dettaglio.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o l’onore?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Mertul e Tenshi elaborano una strategia, nata dalla base della leggenda ascoltata pocanzi, il druido infatti crea grazie alla magia naturale, un gran numero di bacche magiche in grado di sfamare e ristorare.
Molto delicatamente ne poggiano una per ognuna delle sei stanze e dopo che tutte le bacche sono state posate al suolo un gran vento si alza e le bacche svaniscono misteriosamente.
Subito dopo l’accaduto la grande statua del cavaliere al centro della stanza inizia a muoversi misteriosamente rivelando una scalinata segreta che sembra condurre ad un piano superiore.

 Avvicinati alla scala Mertul capta una forte aura magica provenire dal piano di sopra, decidono di salire per svelarne la natura.
Il piano è molto simile strutturalmente a quello precedente, un grande spiazzo centrale di forma esagonale e sei stanze, una per ogni lato, salvo un unico particolare.
Al centro della stanza infatti vi è un tavolo in legno sopra al quale è poggiato un bellissimo vaso di cristallo con  sei rose di un rosso molto acceso al suo interno che brillano nell’oscurità della stanza.





Vi è una forte aura magica intorno quelle rose, la stessa aura percepita al piano inferiore, una magia che sembra tenerle in vita.
Tenshi decide di proseguire con la strategia precedente, poggiando la sua borraccia piena d’acqua sul tavolo vicino le rose e rivolgendosi ad eventuali spiriti nella stanza porgendola loro in dono per alleviare la loro secolare sete.

Subito dopo che il monaco ha terminato la sua offerta la borraccia sparisce ed un’apparizione di due giovani che si baciano colpisce i loro occhi per un secondo.
La chiave per uscire da quel castello infestato deve essere necessariamente nel vaso di rose e cos’ Tenshi, Akuma, Mertul e Pallnor decidono di posizionarle delicatamente una ad una all’interno delle stanze vuote e fredde del piano,
Una volta che l’ultimo fiore fu posato nell’ultima stanza le rose iniziarono a brillare, di un rosso luminosissimo e dai loro gambi spinati cominciarono magicamente a crescere radici e foglie che ben presto ricoprirono tutte le stanze trasformandole in un rigoglioso roseto.
L’intero piano era avvolto dalla vegetazione e la luce tornò a splendere in quel castello dopo secoli di sofferenza.
Davanti ai loro occhi due anime si manifestarono, due giovani amanti che mano nella mano, ringraziarono i loro salvatori che gli avevano restituito la libertà di amarsi per sempre nell’aldilà, per poi sparire nella luce dell’eterno.

Non appena le anime dei due svanirono da quello che era il loro corpo di pura luce caddero due anelli, alla vita uno d’oro ed uno di ferro.




( L'anello del prigioniero e quello del carceriere )

All’apparenza normali anelli se non fosse che il druido ne capta un’aura magica intorno.
Testando coraggiosamente i loro effetti Akuma e Pallnor scoprono l’abilità magica di tali anelli.
Colui che indossi l’anello di ferro non potrà mai toglierlo fintanto che un’altra persona tiene al dito quello d’oro, colui che indossa l’anello d’oro inoltre percepisce costantemente le sensazioni di colui che indossa l’anello di ferro.
Sapendone sempre le intenzioni e la direzione nel quale si trova.

Tornati alla grande porta del castello uscirono ed in lontananza videro un carro che trasportava un volto a loro noto, Torque, il chierico li aveva appena ritrovati ed, una volta raccontata la strana vicenda nella quale si erano trovati e dei magici anelli ritrovati, il gruppo riunitosi prosegue insieme i pochi giorni di cammino che li separano dalla lucente SHAMBALA.




lunedì 6 luglio 2015

Una missione suicida

Bruciata la capanna e gli orribili resti del mostro, i quattro decidono di tornare in città. 
Giunti in taverna il gruppo trova ad attenderli al bancone la donna in armatura che avevano incontrato qualche giorno prima, Roxanne, membro della gilda della fata, la quale avvicinandosi, chiede ai quattro come fosse andata la spedizione nel presunto covo del nemico.

Il gruppo, racconta dell’avventura e dell’orrida creatura che hanno sconfitto, della certezza che fosse affiliata al clan del corvo in quanto è stato ritrovato il simbolo nella capanna insieme a dei tomi di magia nera.


Anche la donna, congratulatasi con i quattro, ha delle informazioni riguardo tale gilda, sembra infatti, che questa congrega di maghi malvagi si faccia chiamare anche con il nome di “Reietti” e che in tutto dovrebbero essere circa 13 membri sparsi nelle varie città. 
Uno di loro, da recenti indagini, sembra trovarsi sull’isola senza nome che si trova al centro del grande fiume, a non troppe ore di navigazione da VIRN


(Dettaglio dell'isola senza nome)


Nessuno dei quattro sa nulla di quest’isola e quindi chiedono delucidazioni alla donna, la quale dice che da secoli quell’isola è adibita a carcere per chi pratica la magia, è un luogo misterioso, un’enorme costruzione di muri neri altissimi e grandi cancellate sempre aperte, che si chiudono solo quando un’altra anima le attraversa, per non fare più ritorno.

Da molti secoli, esploratori ed avventurieri si sono recati sull’isola alla ricerca di indizi al fine di svelare il grande mistero di questa oscura struttura, ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa ha visto laggiù.
Inutile dire che la donna cerca aiuto nei quattro per una missione assolutamente suicida.

Il gruppo, titubante sul da farsi, chiede qualche momento per pensarci su, ma la donna, propone di portarli con se per mostrare loro il covo segreto della sua gilda. I quattro accettano di buon grado e seguono la donna in mille pertugi fino a giungere ad un incrocio dove, sollevata una botola nascosta, mostra agli altri l’ingresso per la gilda. Scesa la scalinata, giunti nelle fogne, la donna cammina fra molti cunicoli fino al raggiungimento di un grande corridoio, a prima vista vuoto, che ad un suo gesto, rivela un grande palazzo, celato da incantesimi per nasconderlo alla vista di eventuali esploratori o caccia ratti.

Il luogo manifesta tutta la sua magia, una volta aperte le porte la scena ricorda una taverna, piena di gente intenta a bere e parlare. I quattro chiedono alla donna di condurli dal loro capo per parlare della missione.
Roxanna, li conduce al bancone, dove vi è una giovane donna, dai capelli bianchi e gli occhi viola, ed una carnagione molto più scura di quella degli altri, sul bancone inoltre, siede anche un uomo più piccolo e molto anziano, Roxanna lo presenta ai quattro avventurieri come Markov, il capo della gilda della fata e mago di grandissima esperienza, l’uomo, per nulla sorpreso della visita dei quattro da loro un caloroso benvenuto, e li invita a seguirli nel suo studio al piano superiore della grande taverna.
Giunti nello studio del mago e dopo le dovute presentazioni e le richieste di Mertul di raccontare quante più cose egli sapesse sulla maledizione dell’oscurità che ha colpito il continente, l uomo inizia il suo racconto, e le parole divennero quasi immagini agli occhi dei quattro eroi.




(Markov)



Il mago racconta che la maledizione va avanti da secoli, che furono i grandi clan di vampiri di ASPHYXIA a lanciarla sul continente al fine di non dover soffrire più il caldo sole e poter agire indisturbati nei loro mille intrighi.

L uomo prosegue raccontando che da giovane, molti anni prima, egli, con un gruppo di maghi della gilda tentò di porre fine alla maledizione con un potente incantesimo, ma nel momento cruciale, uno dei maghi tradì il gruppo portando al fallimento la missione e alla morte di alcuni dei compagni, quell’ uomo si chiama IVAN, il figlio di Markov.

Da allora Ivan fondò la gilda dei maghi del corvo e scappò dalla città senza lasciare alcuna traccia di se, se non la sua terribile gilda di reietti.
Dalle informazioni che hanno raccolto aggiunge, uno dei reietti si trova nella grande prigione sull’ isola senza nome, nulla di nuovo per i quattro ma, aggiunge il mago, sull’isola vi si è recato circa un mese prima, uno dei loro maghi, il migliore della gilda della fata a detta comune, tale Ghildaras, e nonostante sia impossibile comunicare telepaticamente in quanto l’isola ha una potente aura magica che interferisce, Markov è convinto che egli sia ancora vivo.
Successivamente, percepita la grande magia che proviene da Torque e Mertul, egli propone ai due di unirsi alla loro gilda, il chierico respinge l’offerta ma Mertul, il quale è fermamente deciso a fermare la maledizione dell’oscurità, accetta di buon grado e, una volta richiesta la copia dell incantesimo che usarono allora, e tatuatosi il simbolo della gilda si può dare il via ai festeggiamenti per il nuovo adepto.

La mattina successiva I quattro si svegliano con i postumi di una serata di bagordi, si recano al bancone per mangiare qualcosa e li vengono rifocillati e curati dalle loro fatiche notturne dalla cameriera dagli occhi viola, ultima superstite di un’antica razza.
Preparate le ultime cose prima di partire e presi accordi per un traghetto che li avrebbe condotti fino all’isola senza nome, giunti al molo i quattro si imbarcano e una volta attraccati sull’isola si mettono d’accordo con il marinaio che ogni due giorni si sarebbe riaffacciato sulle coste e che, quando avrebbe visto una sfera di fuoco sulle pareti della prigione, quello sarebbe stato il segnale che li avrebbe dovuti aspettare per riportarli a VIRN.
Salutato il barcaiolo, il gruppo perlustra un po’ la zona limitrofa, senza notare nulla di strano, se non un senso di malvagità provenire dalle nere mura.
Giunti al cancello, le porte si rivelano aperte, come avevano sentito da Roxanna, e, proprio come si aspettavano, si serrarono al loro passaggio.

Giunti all interno la fortezza rivela un piccolo altopiano dive vi si scorge una costruzione in cima, e tutta una serie di case in legno, putrescenti ed abbandonate intorno. Camminando i quattro sono molto sulla difensiva quando, in lontananza avvertono degli strani versi, come dei lamenti di una bambina.

Proseguono in direzione dei lamenti e giungono nei pressi di un cimitero, la nebbia li pervade e dalla nebbia si delineano delle piccole luci verdi, Torque avverte dentro di se una presenza opprimente di malvagità e poco dopo anche gli altri membri del gruppo cominciano a sentirsi incredibilmente depressi e oppressi nell animo.
Ad ogni passo il lamento è più forte e la loro inquietudine è maggiore, quando ad un certo punto, in mezzo al cimitero, il lamento cessa improvvisamente ed un frastuono fra le lapidi fa sguainare le armi ai quattro, che subiscono l’attacco di un gruppo di tre grandi scheletri usciti improvvisamente fuori dalle tombe.

Gli scheletri attaccano il gruppo con grandi spade a due mani, Torque, invocata la forza del Dio Paelor, lancia un incantesimo sugli scheletri riuscendo a prendere il controllo mentale di uno di loro, il quale viene subito mandato ad attaccare i suoi simili.

Lo scontro procede anche per Akuma e Tenshi che colpiscono ripetutamente i due scheletri rimasti avversari, ma i loro colpi, soprattutto quelli di spada, sembrano essere meno efficaci del solito sulle creature.

Improvvisamente dalle loro spalle il lamento riprende e due figure dall aspetto di cadaveri di bambini, ma con un teschio che non ha nulla di umano, attaccano mordendo Mertul il quale si rende conto di non riuscire più a parlare e così, a lanciare incantesimi per fermare le creature, L'altro piccolo non morto riesce a mordere Akuma, il quale si sente, secondo dopo secondo, sempre più affaticato e debole, ma non smette di lottare con ogni fibra del suo animo samurai.
Anche Tenshi subisce il morso affaticante della piccola, tremenda creatura. 
Lo scontro è durissimo ed i non morti sembrano essere favoriti nello scontro,  ma l’avere uno di loro come alleato consente al gruppo un minimo di respiro per proseguire con la lotta che, aiutati soprattutto dalla spada dello scheletro controllato da Torque (anch’esso reso temporaneamente muto) e dai fulmini che Mertul riesce a scagliare anche senza l’ausilio della voce, riesce alla fine a sopravvivere ed a liberarsi delle terribili creature che li hanno attaccati e per poco uccisi.



(Tipica fauna dei cimiteri abbandonati)

sabato 2 maggio 2015

Casa dolce casa

Ristabilite le forze per i tre è giunto il momento di tornare in città.
Si recano presso una locanda dove ricevono l’aiuto di un chierico di San Cuthbert  il quale, una volta curati e ristabilizzati, si presenta come Torque chiedendo come ricompensa per le sue cure la possibilità di unirsi al gruppo.
Dopo diverse ore di sonno ed un pasto ristoratore il gruppo, ora più numeroso ha bisogno di denaro.
Chiedono allora in giro se ci sono mansioni da svolgere e finalmente, dopo una lunga ricerca, riescono a trovare un lavoro presso la guardia cittadina: una taglia per eliminare dei banditi che si nascondono in un bosco limitrofo alla città.
Parlando con la guardia per i dettagli del lavoro all’improvviso si avvicina un uomo spaventato ed affannato annunciando la sparizione di un bambino.

Incuriosito il gruppo chiede spiegazione circa la sparizione e la guardia dice  che da qualche tempo nei pressi di una villa vicino il bosco, stanno sparendo dei bambini, la villa considerata maledetta dalla gente del luogo in quanto si dice che al suo interno sia avvenuto il massacro dell’intera famiglia che la abitava. 
I quattro non perdono tempo e si offrono di aiutare la popolazione nelle ricerche dei bambini scomparsi recandosi nei pressi della villa per indagare, fanno scorte di cibo e si dirigono verso il bosco.
Dopo un ora circa di cammino nella vegetazione si trovano davanti alla villa indicata dalla guardia cittadina, il luogo è molto decadente e sembra disabitato da anni.


I quattro decidono di entrare ma , solo pochi passi e la porta si chiude alle loro spalle e sembra non dar segno di volersi riaprire.
All’improvviso lo spettro di una bambina si manifesta davanti ai quattro chiedendogli di aiutarla con un lamento spettrale che terrorizza i quattro per poi sparire subito dopo.
Non potendo uscire i quattro decidono di addentrarsi nella villa per cercare indizi circa quella visione di prima,si addentrano allora per le numerose stanze di questo edificio ormai in malora.
Durante il loro cammino però  numerose visioni spettrali infestano le varie stanze, le visioni de fatti accaduti alla famiglia li vissuta anni prima; sembrerebbe che un qualcosa di terribile sia successo fra quelle mura e che i terribili omicidi di cui parlano in città siano realmente avvenuti.
Visione dopo visione si delinea l’atroce verità: la bambina, poco prima comparsa dinanzi ai loro occhi, aveva ucciso tutti i membri della sua famiglia grazie ad un sortilegio che costringeva i vari membri della casa ad uccidersi fra loro sotto gli occhi spettatori della crudele piccola strega.
Ora, la bambina, tiene le loro anime segregate in questo posto, le quali si alternano ad apparire al nostro gruppo intimandogli di lasciare la casa.
Nelle segrete della casa i protagonisti trovano due dei bambini scomparsi e dei resti di altri, molti altri bambini morti. Una volta rinvenuti i corpi appare però davanti ai loro occhi, di nuovo lo spettro della bambina, questa volta però non si limita a chiedere aiuto, quello era un trucco per spingere i quattro ad entrare, una volta in suo potere il piccolo fantasma scaglia contro di loro il suo orsetto di peluche, che si trasforma in un orso enorme che attacca i quattro.




La battaglia è durissima, i colpi delle armi sembrano inefficaci contro un enorme nemico di pezza e metallo, ma unite le forze in attacchi combinati i quattro riescono a distruggere l’orso il quale ritorna alle dimensioni originali, ma i quattro sanno che non durerà per molto, mentre l’orso regredisce a piccole dimensioni lo spettro della bambina si avvicina per recuperarlo e rianimarlo nuovamente, ma Torque, il chierico con un incantesimo di magia bianca riesce a distruggere l’artefatto nelle mani del piccolo spettro.
La distruzione dell’orsetto, il quale sembra essere la fonte del potere spettrale della piccola, consente alle anime dei familiari di  prendere il controllo e di cacciare nelle tenebre il fantasma della piccola strega. Una volta tornata la tranquillità le anime prima prigioniere sono libere di trapassare nell’aldilà, non prima di aver ringraziato i quattro eroi per la loro impresa.

Finalmente liberi dagli spiriti, i quattro liberano i bambini sopravvissuti e escono dalla casa.
Una volta fuori li attende un gruppo di persone, tra cui i genitori dei bambini scomparsi che cercano di vedere se il loro piccolo sia ancora vivo.
Si avvicina loro un uomo che porge il sacchetto con le 500 monete d’oro accordate per il lavoro e, scortati da una guardia, tornano in città dove si recano in taverna per ristorarsi e riprendere le forze.