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lunedì 6 luglio 2015

Una missione suicida

Bruciata la capanna e gli orribili resti del mostro, i quattro decidono di tornare in città. 
Giunti in taverna il gruppo trova ad attenderli al bancone la donna in armatura che avevano incontrato qualche giorno prima, Roxanne, membro della gilda della fata, la quale avvicinandosi, chiede ai quattro come fosse andata la spedizione nel presunto covo del nemico.

Il gruppo, racconta dell’avventura e dell’orrida creatura che hanno sconfitto, della certezza che fosse affiliata al clan del corvo in quanto è stato ritrovato il simbolo nella capanna insieme a dei tomi di magia nera.


Anche la donna, congratulatasi con i quattro, ha delle informazioni riguardo tale gilda, sembra infatti, che questa congrega di maghi malvagi si faccia chiamare anche con il nome di “Reietti” e che in tutto dovrebbero essere circa 13 membri sparsi nelle varie città. 
Uno di loro, da recenti indagini, sembra trovarsi sull’isola senza nome che si trova al centro del grande fiume, a non troppe ore di navigazione da VIRN


(Dettaglio dell'isola senza nome)


Nessuno dei quattro sa nulla di quest’isola e quindi chiedono delucidazioni alla donna, la quale dice che da secoli quell’isola è adibita a carcere per chi pratica la magia, è un luogo misterioso, un’enorme costruzione di muri neri altissimi e grandi cancellate sempre aperte, che si chiudono solo quando un’altra anima le attraversa, per non fare più ritorno.

Da molti secoli, esploratori ed avventurieri si sono recati sull’isola alla ricerca di indizi al fine di svelare il grande mistero di questa oscura struttura, ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa ha visto laggiù.
Inutile dire che la donna cerca aiuto nei quattro per una missione assolutamente suicida.

Il gruppo, titubante sul da farsi, chiede qualche momento per pensarci su, ma la donna, propone di portarli con se per mostrare loro il covo segreto della sua gilda. I quattro accettano di buon grado e seguono la donna in mille pertugi fino a giungere ad un incrocio dove, sollevata una botola nascosta, mostra agli altri l’ingresso per la gilda. Scesa la scalinata, giunti nelle fogne, la donna cammina fra molti cunicoli fino al raggiungimento di un grande corridoio, a prima vista vuoto, che ad un suo gesto, rivela un grande palazzo, celato da incantesimi per nasconderlo alla vista di eventuali esploratori o caccia ratti.

Il luogo manifesta tutta la sua magia, una volta aperte le porte la scena ricorda una taverna, piena di gente intenta a bere e parlare. I quattro chiedono alla donna di condurli dal loro capo per parlare della missione.
Roxanna, li conduce al bancone, dove vi è una giovane donna, dai capelli bianchi e gli occhi viola, ed una carnagione molto più scura di quella degli altri, sul bancone inoltre, siede anche un uomo più piccolo e molto anziano, Roxanna lo presenta ai quattro avventurieri come Markov, il capo della gilda della fata e mago di grandissima esperienza, l’uomo, per nulla sorpreso della visita dei quattro da loro un caloroso benvenuto, e li invita a seguirli nel suo studio al piano superiore della grande taverna.
Giunti nello studio del mago e dopo le dovute presentazioni e le richieste di Mertul di raccontare quante più cose egli sapesse sulla maledizione dell’oscurità che ha colpito il continente, l uomo inizia il suo racconto, e le parole divennero quasi immagini agli occhi dei quattro eroi.




(Markov)



Il mago racconta che la maledizione va avanti da secoli, che furono i grandi clan di vampiri di ASPHYXIA a lanciarla sul continente al fine di non dover soffrire più il caldo sole e poter agire indisturbati nei loro mille intrighi.

L uomo prosegue raccontando che da giovane, molti anni prima, egli, con un gruppo di maghi della gilda tentò di porre fine alla maledizione con un potente incantesimo, ma nel momento cruciale, uno dei maghi tradì il gruppo portando al fallimento la missione e alla morte di alcuni dei compagni, quell’ uomo si chiama IVAN, il figlio di Markov.

Da allora Ivan fondò la gilda dei maghi del corvo e scappò dalla città senza lasciare alcuna traccia di se, se non la sua terribile gilda di reietti.
Dalle informazioni che hanno raccolto aggiunge, uno dei reietti si trova nella grande prigione sull’ isola senza nome, nulla di nuovo per i quattro ma, aggiunge il mago, sull’isola vi si è recato circa un mese prima, uno dei loro maghi, il migliore della gilda della fata a detta comune, tale Ghildaras, e nonostante sia impossibile comunicare telepaticamente in quanto l’isola ha una potente aura magica che interferisce, Markov è convinto che egli sia ancora vivo.
Successivamente, percepita la grande magia che proviene da Torque e Mertul, egli propone ai due di unirsi alla loro gilda, il chierico respinge l’offerta ma Mertul, il quale è fermamente deciso a fermare la maledizione dell’oscurità, accetta di buon grado e, una volta richiesta la copia dell incantesimo che usarono allora, e tatuatosi il simbolo della gilda si può dare il via ai festeggiamenti per il nuovo adepto.

La mattina successiva I quattro si svegliano con i postumi di una serata di bagordi, si recano al bancone per mangiare qualcosa e li vengono rifocillati e curati dalle loro fatiche notturne dalla cameriera dagli occhi viola, ultima superstite di un’antica razza.
Preparate le ultime cose prima di partire e presi accordi per un traghetto che li avrebbe condotti fino all’isola senza nome, giunti al molo i quattro si imbarcano e una volta attraccati sull’isola si mettono d’accordo con il marinaio che ogni due giorni si sarebbe riaffacciato sulle coste e che, quando avrebbe visto una sfera di fuoco sulle pareti della prigione, quello sarebbe stato il segnale che li avrebbe dovuti aspettare per riportarli a VIRN.
Salutato il barcaiolo, il gruppo perlustra un po’ la zona limitrofa, senza notare nulla di strano, se non un senso di malvagità provenire dalle nere mura.
Giunti al cancello, le porte si rivelano aperte, come avevano sentito da Roxanna, e, proprio come si aspettavano, si serrarono al loro passaggio.

Giunti all interno la fortezza rivela un piccolo altopiano dive vi si scorge una costruzione in cima, e tutta una serie di case in legno, putrescenti ed abbandonate intorno. Camminando i quattro sono molto sulla difensiva quando, in lontananza avvertono degli strani versi, come dei lamenti di una bambina.

Proseguono in direzione dei lamenti e giungono nei pressi di un cimitero, la nebbia li pervade e dalla nebbia si delineano delle piccole luci verdi, Torque avverte dentro di se una presenza opprimente di malvagità e poco dopo anche gli altri membri del gruppo cominciano a sentirsi incredibilmente depressi e oppressi nell animo.
Ad ogni passo il lamento è più forte e la loro inquietudine è maggiore, quando ad un certo punto, in mezzo al cimitero, il lamento cessa improvvisamente ed un frastuono fra le lapidi fa sguainare le armi ai quattro, che subiscono l’attacco di un gruppo di tre grandi scheletri usciti improvvisamente fuori dalle tombe.

Gli scheletri attaccano il gruppo con grandi spade a due mani, Torque, invocata la forza del Dio Paelor, lancia un incantesimo sugli scheletri riuscendo a prendere il controllo mentale di uno di loro, il quale viene subito mandato ad attaccare i suoi simili.

Lo scontro procede anche per Akuma e Tenshi che colpiscono ripetutamente i due scheletri rimasti avversari, ma i loro colpi, soprattutto quelli di spada, sembrano essere meno efficaci del solito sulle creature.

Improvvisamente dalle loro spalle il lamento riprende e due figure dall aspetto di cadaveri di bambini, ma con un teschio che non ha nulla di umano, attaccano mordendo Mertul il quale si rende conto di non riuscire più a parlare e così, a lanciare incantesimi per fermare le creature, L'altro piccolo non morto riesce a mordere Akuma, il quale si sente, secondo dopo secondo, sempre più affaticato e debole, ma non smette di lottare con ogni fibra del suo animo samurai.
Anche Tenshi subisce il morso affaticante della piccola, tremenda creatura. 
Lo scontro è durissimo ed i non morti sembrano essere favoriti nello scontro,  ma l’avere uno di loro come alleato consente al gruppo un minimo di respiro per proseguire con la lotta che, aiutati soprattutto dalla spada dello scheletro controllato da Torque (anch’esso reso temporaneamente muto) e dai fulmini che Mertul riesce a scagliare anche senza l’ausilio della voce, riesce alla fine a sopravvivere ed a liberarsi delle terribili creature che li hanno attaccati e per poco uccisi.



(Tipica fauna dei cimiteri abbandonati)

mercoledì 20 maggio 2015

Una pessima nottata


E’  ormai trascorsa una settimana da quando i quattro sono sbarcati intraprendendo il viaggio verso VIRN, templi maledetti a parte, il viaggio è stato più tranquillo del previsto finchè una notte, il gruppo mentre riposava viene accerchiato da un branco di licantropi.
Il territorio infatti per giungere fino alla città di VIRN  è di proprietà dei barbari del nord i quali sono tutti vittime della maledizione della licantropia, cosa che nei secoli hanno imparato a sfruttare a loro vantaggio.
Akuma che era di guardia sveglia gli altri tre che destandosi assistono a questa spaventosa imboscata. 

Il branco di uomini lupo, composto da licantropi completamente trasformati vicino agli arcieri che non danno ai quattro la minima possibilità di sopravvivenza. Dal branco esce quello che sembra essere il capo, un grande uomo lupo, con una vistosa cicatrice sull’occhio che si avvicina ai quattro intimando di non toccare le armi e chiedendo con tono minaccioso il motivo della loro presenza nel loro territorio.

Torque e gli altri cominciano a spiegare di essere in missione per conto della chiesa di Paelor e dell’imminente guerra alle porte di AGARTHA per opera di un’esercito di Druni che marcia implacabile, mostrando al capo dei licantropi l’anello dell’ordine di Paelor  al fine di convincerli delle loro buone intenzioni.
Dopo  un diffidente sguardo il capo dei lupi li lascia passare verso la vicina VIRN che dista ancora pochi chilometri di cammino, seguiti nell’ ombra dal branco.


Giunti a VIRN
Giunti nella vicina VIRN vengono  accolti dalle guardie cittadine alle quali spiegano il motivo della loro presenza in città ed esse li scortano quindi verso la chiesa di Paelor.
Giunti alle grandi porte della chiesa i quattro decidono di entrare, c’è un gran via vai di persone molto indaffarate. In fondo, vicino l’altare vi è un uomo anziano, con delle vesti molto vistose e di ottima fattura, è sicuramente il gran sacerdote dell’ordine.
I quattro si avvicinano e con grande riverenza Torque porge l’anello di riconoscimento e il calice di san Chuthbert, al grande sacerdote al quale gli altri nel frattempo spiegano la situazione e il motivo del loro viaggio.
Grande è lo stupore e la soddisfazione del sacerdote al cospetto della preziosa reliquia portata in salvo, ma i complimenti sono brevi in quanto spiega, che in città sta accadendo qualcosa di molto pericoloso, vi è infatti una gilda di maghi che stanno funestando quelle terre, con attentati contro chiunque sia contrario alla magia, che nel regno è stata bandita. Questi maghi agiscono nell’ombra e nel più totale silenzio e, dopo ogni attacco o attentato svaniscono nel nulla senza che le guardie riescano mai a trovare un indizio utile alla cattura, unico indizio è un simbolo, che lasciano sempre impresso nei pressi del luogo colpito., quasi fosse il marchio con il quale firmano i brutali omicidi.
E’ per questo motivo che la forza armata della città è impegnata e non può marciare su AGARTHA per aiutare a combattere i Druni invasori. Torque si offre di poter essere utile alla causa mentre Balnor  che sembra molto interessato a parlare invece con il duca della città, chiede un incontro con il nobile se il gruppo fosse riuscito a cacciare i maghi dalla città.
Il gran sacerdote è ben felice dell’aiuto che gli viene proposto, ma sfortunatamente non ha altre informazioni utili per quanto riguarda questa gilda, il gruppo dovrà arrangiarsi per conto proprio nelle indagini.

Cosi i quattro decidono di recarsi in una taverna, ma non una qualsiasi si opta per quella che sembra essere la più malfamata e in ombra della città. Giunti in tale bettola, Balnor, dopo aver ordinato da bere, comincia a parlare con l’oste, dicendogli di essere interessato a certi affari, affari di cui non è gradita la presenza della guardia cittadina. L’oste non sa nulla è visibilmente confuso dalle richieste del forestiero, ma Akuma si accorge che in mezzo ai perdigiorno da taverna malfamata vi è un tale, incappucciato, che ha iniziato ad interessarsi all’argomento e sta origliando le parole del ranger. Un’occhiata di intesa fra il samurai e gli altri ed il gruppo decide di dirigersi verso una stanza per pernottare, sicuri che durante la notte avrebbero ricevuto compagnia.
Passa qualche ora, Akuma è di guardia alla finestra, gli altri dormono, il samurai ascolta nella notte, vi è un blando rumore di persone che rientrano a casa dalle taverne, qualche carretto, e dei cani che latrano.

Passa qualche minuto, il carretto è lontano, le persone sono passate, ma il latrare continua, sempre più vicino, sempre più forte, Akuma decide di andare a svegliare Balnor, il ranger, quando una vampata di fuoco distrugge quella che era la finestra, sciogliendola, e due enormi mastini di fuoco caricano il gruppo colto di sorpresa.


(Un'amichevole segugio infernale)

Uno si scaglia feroce contro Torque mentre l’altro carica su Tenshi, comincia lo scontro, durissimo, i segugi sono molto pericolosi, scagliano attacchi di coni di fuoco dai quali è impossibile fuggire nello stretto spazio della camera, il chierico subisce molti danni e rimane a terra, lo scontro è deciso dalla spada di Akuma che furioso colpisce i mostri con rabbia uccidendoli entrambi.
Mentre i cani infernali si dissolvono in una moltitudine di fiamme, sul muro della stanza compare un simbolo, simile a quello che aveva descritto il gran sacerdote.














(Disegni ufficiali del master)


Di corsa il gruppo si precipita fuori dalla taverna, aiutati dal buco nel muro che avevano lasciato i mostri infuocati, ma non vi è nessuno, non una persona, non un indizio nulla eccetto il simbolo sul muro.
Nel giro di pochi minuti arriva la guardia cittadina capeggiata dal capitano Galdorf, che intima di lasciare le armi e spiegare l’accaduto. I quattro raccontano quello che è successo, dei mostri dai quali sono stati attaccati durante la notte e delle ricerche che stanno svolgendo per conto della chiesa di Paelor, le guardie capiscono che non sono loro gli autori dell’attacco bensì le vittime. Quando le guardie, dopo un rapido sopralluogo, si allontanano, i quattro decidono di attendere il rientro dell’oste, il quale una volta oltrepassata la porta della locanda viene bloccato dal gruppo e sottoposto ad interrogatorio circa i clienti presenti in locanda la sera prima.
L’uomo dice di ricordarsi solo di tre di loro, tali Aldor, Goffred e Arald, gente del luogo che vive nei pressi dei moli, mentre gli altri erano forestieri, nemmeno l’oste li aveva mai visti da quelle parti e ad una prima occhiata alla stanza dove alloggiavano sembra che se ne siano andati in tutta fretta lasciando li diversi oggetti personali.
I nostri avventurieri decidono cosi di marciare verso i moli al fine di interrogare i tre di cui parlava l’oste al fine di reperire informazioni circa i forestieri presenti in taverna. 
Durante il cammino verso i moli, due carretti si scontrano e i proprietari iniziano a litigare, fi crea una folla di curiosi che rende difficoltoso il passaggio, una volta fuori dalla bolgia Balnor si accorge che qualcuno gli ha rubato il sacchetto delle monete, scrutando nella folla vede un bambino, con in mano il suo sacchetto che dopo una linguaccia, fugge in un vicolo. Subito Tenshi corre all’inseguimento del bambino, e gli altri lo seguono, giunti nel vicolo, poco illuminato dalle lanterne, si trovano davanti ad un bivio, dove vi sono tre persone, una donna in armatura e spada e due uomini senz’armi, sul petto e sul braccio dei due uomini il gruppo scorge un tatuaggio che sembra essere il simbolo ritrovato sul muro della camera dopo l’attacco della sera prima da parte dei maghi, decide quindi di estrarre le armi e attaccare gli sconosciuti senza pietà.

Inizia il combattimento e i due uomini svelano la loro magica identità, quello con il tatuaggio sul petto sembra controllare il ghiaccio, le sue mani diventano subito colore blu intenso e l’aria intorno a lui si fa gelida, carica su Tenshi, l’altro uomo con il tatuaggio sul braccio è un mago del fuoco, le sue braccia si infiammano e inizia a sputare coni di fuoco sul gruppo. La donna invece estrae la  grande spada, e si lancia anch’essa nella mischia.
Lo scontro prosegue senza esclusione di colpi, il mago di ghiaccio si allontana qualche passo dalla mischia per lanciare frecce di ghiaccio sul gruppo, Torque nel frattempo con l’aiuto della sua magia, è riuscito ad immobilizzare la donna in armatura ma durante l’incantesimo riceve l’implacabile palla di fuoco del mago che lo manda al tappeto. Balnor si lancia sul mago di fuoco mentre i due fratelli si occupano del mago di ghiaccio, il quale riceve diversi colpi dal monaco ed un fendente di spada dal samurai che lo mandano a terra sanguinando copiosamente.
La donna, alla vista del compagno in difficoltà, opta per una resa, deponendo l’arma e intimando al mago di fuoco di fermarsi.
Finito il furore del combattimento vediamo che il simbolo che hanno tatuato i due maghi. E' molto simile a quello rinvenuto la sera prima, ma non uguale, 














(Simbolo della gilda della fata)


complice la scarsa visibilità del vicolo i quattro avevano attaccato pensando che erano i maghi dell’attacco alla taverna.
La donna spiega che loro fanno parte della gilda della fata, una gilda di maghi di VIRN, ma che, a differenza della gilda del corvo (i maghi criminali) il loro fine è proteggere la città e non distruggerla e che anch’essi sono sulle tracce dei maghi del corvo, al fine di cacciarli dalla città per dimostrare al governo che ha bandito la magia che essa può essere anche buona e protettrice e non solo distruttiva come tentano di imporla le gilde criminali.
Torque si offre allora di curare il loro compagno ferito ed il gruppo si scusa per averli attaccati confondendo i simboli, spiegando che anch’essi sono sulle tracce della gilda del corvo e di essere stati attaccati la sera prima.
I tre maghi si dirigono allora verso la base della loro gilda ed i quattro eroi decidono di recarsi in una taverna per riposare dal combattimento e riprendere le forze, giunti ai saluti però uno sguardo di sfida di troppo porta ad una scazzottata fra Balnor e il mago di fuoco, dove il ranger ha la meglio sul confronto fisico.
(Membri della gilda della fata)


Una volta conclusa la rissa nel vicolo fra il ranger e il mago, il gruppo decide di recarsi in taverna, per riposare e magari mangiare qualcosa. Balnor, non soddisfatto delle avventure vissute fin ora, declina qualche preziosa ora di riposo per continuare le indagini sulla gilda del corvo e decide di recarsi presso la taverna dove vi era stato l’attacco dei segugi infernali, e cosi il gruppo si divide dandosi appuntamento nella taverna dove Torque, Akuma e Tenshi stanno andando a riposare.


To be continued…