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domenica 27 dicembre 2015

Il divoratore di anime

Sconfitto l’orribile demone il gruppo decide di uscire dalla stanza al fine di cercare l’artefice di quell’evocazione ma non prima di aver ripreso un pò le forze.
Si recano quindi nella stanza delle maschere, precedentemente ripulita dal male al suo interno, sprangando la porta con una spada lunga per garantire una maggiore sicurezza. Cosa che ovviamente non servì a bloccare la furia di due grandi barbari che, sfondata la porta a colpi di ascia, irrompono nella stanza caricando il gruppo di eroi, già stremati dal combattimento contro il demone.


Subito Mertul, tramite un incantesimo,  trasforma la pavimentazione in fango nel quale i due barbari affondano bloccandone uno mentre l’altro, liberatosi dal fango profondo, viene colpito da una pioggia di frecce scagliate dall’arco del ranger Pallnor.


Ma il barbaro, strappandosi via le frecce dal corpo, libera tutta la sua ira caricando su Mertul  colpendolo duramente, il quale si accascia a terra pronto a ricevere il colpo mortale. Ma proprio in quel momento una serie di frecce precise di Pallnor giunge in soccorso del druido uccidendo il barbaro, dando modo ad Akuma di fornire a Mertul una pozione per ristabilizzarlo dalle ferite subite, salvandogli la vita.
Liberatosi dalla trappola fangosa il secondo barbaro tenta di caricare sul gruppo ma viene preceduto da Tenshi che con il suo bastone ferrato colpisce il cranio del nemico sul colpo.

Sventata la minaccia Torque ristabilizza Mertul rendendolo in grado di proseguire e così si incamminano tutti e cinque per il castello alla ricerca di un luogo più sicuro. Proseguono in maniera silenziosa, percependo ogni singolo rumore o voce che proviene dai vari corridoi e giungono davanti una grande porta sulla quale sono incise delle stelle e delle lune.
Tenshi decide di aprirne uno spiraglio e guardare al suo interno ma non vi è alcuna torcia che consente la visuale quindi il gruppo decide di entrare ed accenderne una.
Una volta dentro la porta si chiude alle loro spalle e due file di torce si accendono improvvisamente sulle pareti della stanza rivelando tutta una serie di lettere incise sulla pavimentazione composta da grandi blocchi quadrati.
Ogni blocco con una lettera incisa ed in fondo alla stanza una porta simile a quella appena oltrepassata.
Subito il gruppo si rende conto che deve essere una sorta di trappola e che  dovrà capire lo schema per poter oltrepassare la stanza.
Optano per legare il monaco con una corda che avrebbero tenuto tutti e mandarlo avanti in quanto il più agile del gruppo.
Tenshi inizia a camminare sulle varie piastrelle per indagare sulla pericolosità della pavimentazione che non tarda a rivelare i suoi segreti.
Dopo un paio di passi senza conseguenze infatti uno dei blocchi si distrugge facendo precipitare il monaco che viene prontamente salvato dai compagni che all’unisono tennero la corda alla quale era legato.
Tenshi nota che al di sotto del pavimento, dopo una decina di metri circa vi è una pavimentazione composta da grandi pali di metallo appuntiti che ucciderebbero chiunque avesse la sventura di caderci sopra a causa di un passo falso.






Proseguono lentamente passo dopo passo, con calma, talvolta salvando il loro compagno monaco da una morte certa, finchè non riescono finalmente a leggere le lettere incise sulla pavimentazione. Intuiscono di dover camminare seguendo le mosse delle pedine degli scacchi. Ogni lettera incisa corrisponde ad un pezzo della scacchiera e alla relativa mossa per proseguire.
Capito il meccanismo il gruppo giunge velocemente dall’altra parte dove vi è un’altra grande porta con incise le stelle che, aprendola, li conduce all’esterno del castello.

Una volta fuori i cinque decidono di nascondersi al fine di recuperare le forze quindi procedono col nascondersi nella vegetazione limitrofa e ricevere le cure del chierico e la sua magia bianca.
Dopo qualche ora di riposo il gruppo decide di entrare nuovamente nel nero castello e di mettere la parola fine agli orrori che risiedono al suo interno. Oltrepassano così nuovamente il corridoio della porta stellata e, armi alla mano, si dirigono verso la porta con le tre serrature dove inserire i rispettivi diamanti trovati nei precedenti combattimenti.

Giunti sulla soglia inseriscono le pietre rosse che una volta posizionate tutte e tre contemporaneamente iniziano ad emettere una forte luce rossa e permettendo alla maestosa porta di aprirsi e lasciarli entrare.

La scena al suo interno è agghiacciante. Due lunghe file di uomini senza vestiti e con lo sguardo vitreo fisso nel vuoto, come  quelli rinvenuti nelle gabbie di una delle stanze esplorate in precedenza, camminano lentamente ed in modo inesorabile verso la parete in fondo alla stanza.
Pallnor scaglia una freccia illuminata dalla magia di Torque verso la parete in questione e la scena che si dipana davanti i loro occhi conferma l’orrore.

Un grande vortice oscuro, abissale, è posto al centro della parete e gli uomini senza vita camminano fino ad essere risucchiati uno alla volta dall’oscuro vortice misterioso.
Il gruppo decide di incamminarsi lentamente verso la parete per capire con cosa siano venuti in contatto ma pochi passi nemmeno e le due file di uomini si blocca improvvisamente e quello strano abominio si separa dalla parete sfoderando due enormi braccia con artigli affilati e levitando verso gli eroi rivela la sua identità malvagia






(Divoratore di anime)


Mertul rapidamente scaglia sul nemico una palla di fuoco che colpisce il mostro ma non ne arresta l’attacco che colpisce Tenshi.
Gli attacchi della creatura sono temibili in quanto disorientano e stordiscono il monaco che rimane vulnerabile allo scontro.
Come se non bastasse alle spalle il gruppo viene colto di sorpresa da una serie di strangolatori, creature che avevano già affrontato nella stanza con gli alberi spettrali, che immobilizzano la lupa del ranger e Torque.
Akuma e Pallnor devono così districarsi dagli attacchi dei due diversi nemici aiutando i loro compagni ad uscire dalla morsa di quelle piccole e letali creature mentre quell’orrore è sollevato sopra di loro e non accenna a demordere i suoi attacchi le cui ferite rendono sempre più confuso il monaco.

Torque, una volta divincolato dallo strangolatore lancia un incantesimo di magia bianca sul nemico rendendolo più vulnerabile agli attacchi ma non basta dato che comunque quell’orrore si scaglia minaccioso sul monaco intento a finirlo con un colpo mortale.
Nel vedere la scena Akuma con un rapido movimento intercetta l’attacco del nemico ai danni del fratello e con furia e letale precisione infierisce al mostro un colpo perfetto con la sua katana uccidendolo e salvando la vita a Tenshi.

Il divoratore di anime una volta colpito dal samurai esplode facendo fuoriuscire dal suo tremendo corpo etereo tutte le anime di cui si era cibato e sprigionando una fumata nera che va a formare il simbolo della gilda del corvo per poi svanire nel nulla.
Dal fumo che ne fuoriuscì cadde a terra un anello di metallo con incisi due teste di drago che prontamente venne raccolto dal samurai.

Diradato il fumo e liberate le anime condannate sul luogo dello scontro compare, come teletrasportato, un uomo con una lunga tunica il quale con un gesto polverizza gli strangolatori rimasti.
Il mago si presenta come Gildars, della gilda della fata, colui che era stato inviato da Markov per investigare sul nero castello e i suoi orrori.





(Gildars il mago)
Torque si precipita su Tenshi per stabilizzare la sua mente provata dallo scontro con l’orribile mostro mentre Mertul e gli altri si mettono a parlare con il mago il quale racconta che anch’egli era sulle tracce di quel divoratore di anime ma che era poi stato trattenuto da altri incarichi segreti per conto della sua gilda.
Dalla sua tunica si intravedono segni di pesanti battaglie vissute dal mago.
Il druido, anch’egli membro della gilda della fata racconta al suo compagno le vicende affrontate nel castello e che nonostante la minaccia sia stata sventata, l’evocatore del demone delle catene era riuscito a fuggire.

Dopo aver constatato la buona fede del mago il gruppo si dirige scortato da Gildars verso l’uscita del castello.
Una volta usciti dalle maestose porte della fortezza il senso di oppressione che li aveva costantemente accompagnati svanisce ristorando i loro corpi e le loro anime.

Sulla riva del fiume dove attraccarono tempo prima una schiera di imbarcazioni con lo stemma dell’ordine di Pelor li attende ed il capo delle guardie si dirige velocemente verso di loro.
Alla vista delle navi Gildars, salutando gli eroi, si teletrasporta via svanendo nel nulla.

Il capo dell’esercito di Pelor si dirige verso Torque al quale chiede cosa fosse successo all’interno della fortezza e che il capo del suo ordine padre Grim lo sta cercando ormai da diversi mesi.
La notizia coglie di sorpresa il chierico che stupito rivela gli orrori del castello nero ma che non sono passati mesi dal loro arrivo sul luogo ma solo pochi giorni.
Torque capisce che la magia all’interno di quel luogo maledetto ha alterato il tempo che il gruppo è stato vittima di un incantesimo di alterazione temporale dalle parole del capo delle guardie che rivela anche che la guerra contro i Druni ad AGARTHA è ormai finita da tempo ed è proprio per questo che l’ordine di Pelor deve parlare urgentemente con il chierico e con il suo gruppo.

Scortati fino a VIRN sulle navi dei soldati e ristorati da fame e ferite il gruppo capitanato da Torque viene condotto alla chiesa centrale dove un anziano sacerdoti in uniforme clericale accoglie il gruppo.




(Padre Grim)


Padre Grim racconta loro che la guerra contro i Druni è ormai terminata grazie all’intervento militare delle forze di Pelor ma che in città regna ancora un profondo caos e che il compito che vuole assegnargli è quelli di recarsi presso la città di AGARTHA per riportare ordine ed eliminare eventuali minacce rimaste.
Torque racconta al gran sacerdote di essere all’oscuro dei fatti in quanto era in missione presso l’isola senza nome e li essere stato vittima di incantesimi temporali di magia nera.
Così dopo aver fatto rapporto al sacerdote Torque e gli altri si dirigono fuori dalla chiesa ma padre Grim, prima che il chierico esca dalla porta lo consiglia segretamente di recarsi una volta finito il lavoro ad AGARTHA presso la grande biblioteca di SHAMBALA, ad ovest del continente e fornisce al chierico una bacchetta di magia bianca per curare lui ed i suoi compagni per poi congedarsi senza ulteriori informazioni.

Usciti dalla chiesa il gruppo si dirige presso la taverna per concedersi il lusso di un pasto caldo e di un letto.
Mertul invece si dirige presso il quartier generale della sua gilda per parlare con Markov delle vicende all’isola senza nome e dell’incontro con Gildars.
Giunto al cospetto di Markov, il capo della gilda della fata, Mertul racconta delle vicende vissute al castello, dei reietti della gilda del corvo sconfitti e dell’evocatore fuggito ma soprattutto dell’incontro con Gildars.

Poi pone al mago l’anello rinvenuto dopo la morte del divoratore di anime e Markov, dopo aver consultato dei vecchi tomi nel suo studio, riconosce essere l’anello del destino ritardato, un artefatto magico molto antico e di grande potere in grado di ritardare effetti negativi che andrebbero a colpire chi lo indossa.
Markov è molto interessato all’anello e si offre di acquistarlo per 20.000 monete d’oro, Mertul accetta il denaro e consegna al mago il prezioso artefatto a patto che oltre al denaro egli gli consegni anche una copia dell’antico incantesimo con cui lui e gli altri maghi della gilda tentarono di porre fine all’oscurità del continente.
Markov dona al druido una copia del potente incantesimo e questo salutando torna verso i compagni in città.

Dopo diverse ore di riposo e dopo un abbondante pasto ristoratore il gruppo decide di recarsi presso l’armeria della città per migliorare il proprio arsenale, anche in virtù della grande somma di denaro appena ricevuta.
Giunti presso l’armaiolo Akuma decide di farsi riforgiare la propria spada con l’adamantio al fine di renderla più letale e di migliorare anche la propria armatura per resistere meglio ai colpi dei nemici.
Pallnor decise per un nuovo arco ancor più preciso.

Finita la miglioria al proprio armamentario il gruppo decide così di intraprendere un nuovo viaggio verso AGARTHA per una nuova avventura.



lunedì 6 luglio 2015

Una missione suicida

Bruciata la capanna e gli orribili resti del mostro, i quattro decidono di tornare in città. 
Giunti in taverna il gruppo trova ad attenderli al bancone la donna in armatura che avevano incontrato qualche giorno prima, Roxanne, membro della gilda della fata, la quale avvicinandosi, chiede ai quattro come fosse andata la spedizione nel presunto covo del nemico.

Il gruppo, racconta dell’avventura e dell’orrida creatura che hanno sconfitto, della certezza che fosse affiliata al clan del corvo in quanto è stato ritrovato il simbolo nella capanna insieme a dei tomi di magia nera.


Anche la donna, congratulatasi con i quattro, ha delle informazioni riguardo tale gilda, sembra infatti, che questa congrega di maghi malvagi si faccia chiamare anche con il nome di “Reietti” e che in tutto dovrebbero essere circa 13 membri sparsi nelle varie città. 
Uno di loro, da recenti indagini, sembra trovarsi sull’isola senza nome che si trova al centro del grande fiume, a non troppe ore di navigazione da VIRN


(Dettaglio dell'isola senza nome)


Nessuno dei quattro sa nulla di quest’isola e quindi chiedono delucidazioni alla donna, la quale dice che da secoli quell’isola è adibita a carcere per chi pratica la magia, è un luogo misterioso, un’enorme costruzione di muri neri altissimi e grandi cancellate sempre aperte, che si chiudono solo quando un’altra anima le attraversa, per non fare più ritorno.

Da molti secoli, esploratori ed avventurieri si sono recati sull’isola alla ricerca di indizi al fine di svelare il grande mistero di questa oscura struttura, ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa ha visto laggiù.
Inutile dire che la donna cerca aiuto nei quattro per una missione assolutamente suicida.

Il gruppo, titubante sul da farsi, chiede qualche momento per pensarci su, ma la donna, propone di portarli con se per mostrare loro il covo segreto della sua gilda. I quattro accettano di buon grado e seguono la donna in mille pertugi fino a giungere ad un incrocio dove, sollevata una botola nascosta, mostra agli altri l’ingresso per la gilda. Scesa la scalinata, giunti nelle fogne, la donna cammina fra molti cunicoli fino al raggiungimento di un grande corridoio, a prima vista vuoto, che ad un suo gesto, rivela un grande palazzo, celato da incantesimi per nasconderlo alla vista di eventuali esploratori o caccia ratti.

Il luogo manifesta tutta la sua magia, una volta aperte le porte la scena ricorda una taverna, piena di gente intenta a bere e parlare. I quattro chiedono alla donna di condurli dal loro capo per parlare della missione.
Roxanna, li conduce al bancone, dove vi è una giovane donna, dai capelli bianchi e gli occhi viola, ed una carnagione molto più scura di quella degli altri, sul bancone inoltre, siede anche un uomo più piccolo e molto anziano, Roxanna lo presenta ai quattro avventurieri come Markov, il capo della gilda della fata e mago di grandissima esperienza, l’uomo, per nulla sorpreso della visita dei quattro da loro un caloroso benvenuto, e li invita a seguirli nel suo studio al piano superiore della grande taverna.
Giunti nello studio del mago e dopo le dovute presentazioni e le richieste di Mertul di raccontare quante più cose egli sapesse sulla maledizione dell’oscurità che ha colpito il continente, l uomo inizia il suo racconto, e le parole divennero quasi immagini agli occhi dei quattro eroi.




(Markov)



Il mago racconta che la maledizione va avanti da secoli, che furono i grandi clan di vampiri di ASPHYXIA a lanciarla sul continente al fine di non dover soffrire più il caldo sole e poter agire indisturbati nei loro mille intrighi.

L uomo prosegue raccontando che da giovane, molti anni prima, egli, con un gruppo di maghi della gilda tentò di porre fine alla maledizione con un potente incantesimo, ma nel momento cruciale, uno dei maghi tradì il gruppo portando al fallimento la missione e alla morte di alcuni dei compagni, quell’ uomo si chiama IVAN, il figlio di Markov.

Da allora Ivan fondò la gilda dei maghi del corvo e scappò dalla città senza lasciare alcuna traccia di se, se non la sua terribile gilda di reietti.
Dalle informazioni che hanno raccolto aggiunge, uno dei reietti si trova nella grande prigione sull’ isola senza nome, nulla di nuovo per i quattro ma, aggiunge il mago, sull’isola vi si è recato circa un mese prima, uno dei loro maghi, il migliore della gilda della fata a detta comune, tale Ghildaras, e nonostante sia impossibile comunicare telepaticamente in quanto l’isola ha una potente aura magica che interferisce, Markov è convinto che egli sia ancora vivo.
Successivamente, percepita la grande magia che proviene da Torque e Mertul, egli propone ai due di unirsi alla loro gilda, il chierico respinge l’offerta ma Mertul, il quale è fermamente deciso a fermare la maledizione dell’oscurità, accetta di buon grado e, una volta richiesta la copia dell incantesimo che usarono allora, e tatuatosi il simbolo della gilda si può dare il via ai festeggiamenti per il nuovo adepto.

La mattina successiva I quattro si svegliano con i postumi di una serata di bagordi, si recano al bancone per mangiare qualcosa e li vengono rifocillati e curati dalle loro fatiche notturne dalla cameriera dagli occhi viola, ultima superstite di un’antica razza.
Preparate le ultime cose prima di partire e presi accordi per un traghetto che li avrebbe condotti fino all’isola senza nome, giunti al molo i quattro si imbarcano e una volta attraccati sull’isola si mettono d’accordo con il marinaio che ogni due giorni si sarebbe riaffacciato sulle coste e che, quando avrebbe visto una sfera di fuoco sulle pareti della prigione, quello sarebbe stato il segnale che li avrebbe dovuti aspettare per riportarli a VIRN.
Salutato il barcaiolo, il gruppo perlustra un po’ la zona limitrofa, senza notare nulla di strano, se non un senso di malvagità provenire dalle nere mura.
Giunti al cancello, le porte si rivelano aperte, come avevano sentito da Roxanna, e, proprio come si aspettavano, si serrarono al loro passaggio.

Giunti all interno la fortezza rivela un piccolo altopiano dive vi si scorge una costruzione in cima, e tutta una serie di case in legno, putrescenti ed abbandonate intorno. Camminando i quattro sono molto sulla difensiva quando, in lontananza avvertono degli strani versi, come dei lamenti di una bambina.

Proseguono in direzione dei lamenti e giungono nei pressi di un cimitero, la nebbia li pervade e dalla nebbia si delineano delle piccole luci verdi, Torque avverte dentro di se una presenza opprimente di malvagità e poco dopo anche gli altri membri del gruppo cominciano a sentirsi incredibilmente depressi e oppressi nell animo.
Ad ogni passo il lamento è più forte e la loro inquietudine è maggiore, quando ad un certo punto, in mezzo al cimitero, il lamento cessa improvvisamente ed un frastuono fra le lapidi fa sguainare le armi ai quattro, che subiscono l’attacco di un gruppo di tre grandi scheletri usciti improvvisamente fuori dalle tombe.

Gli scheletri attaccano il gruppo con grandi spade a due mani, Torque, invocata la forza del Dio Paelor, lancia un incantesimo sugli scheletri riuscendo a prendere il controllo mentale di uno di loro, il quale viene subito mandato ad attaccare i suoi simili.

Lo scontro procede anche per Akuma e Tenshi che colpiscono ripetutamente i due scheletri rimasti avversari, ma i loro colpi, soprattutto quelli di spada, sembrano essere meno efficaci del solito sulle creature.

Improvvisamente dalle loro spalle il lamento riprende e due figure dall aspetto di cadaveri di bambini, ma con un teschio che non ha nulla di umano, attaccano mordendo Mertul il quale si rende conto di non riuscire più a parlare e così, a lanciare incantesimi per fermare le creature, L'altro piccolo non morto riesce a mordere Akuma, il quale si sente, secondo dopo secondo, sempre più affaticato e debole, ma non smette di lottare con ogni fibra del suo animo samurai.
Anche Tenshi subisce il morso affaticante della piccola, tremenda creatura. 
Lo scontro è durissimo ed i non morti sembrano essere favoriti nello scontro,  ma l’avere uno di loro come alleato consente al gruppo un minimo di respiro per proseguire con la lotta che, aiutati soprattutto dalla spada dello scheletro controllato da Torque (anch’esso reso temporaneamente muto) e dai fulmini che Mertul riesce a scagliare anche senza l’ausilio della voce, riesce alla fine a sopravvivere ed a liberarsi delle terribili creature che li hanno attaccati e per poco uccisi.



(Tipica fauna dei cimiteri abbandonati)

sabato 20 giugno 2015

Requiem for a ranger

Seconda parte
Avevamo lasciato Balnor mentre si recava da solo alla peggiore taverna di VIRN mentre gli altri stanno beatamente riposando dalle fatiche vissute.


Giunto sul posto il ranger entra nella taverna, l’ora è molto tarda, subito nota ad un tavolo un uomo incappucciato, lo osserva per diverso tempo ed è convinto che anche l’incappucciato lo stia osservando, ha un bicchiere sul tavolo ma non ne ha bevuto un singolo sorso fino a quel momento.
Balnor prende l’iniziativa e si siede al tavolo con l’uomo incappucciato, comincia a parlargli stuzzicandolo un poco, ma l’incappucciato non proferisce parola e si alza da tavolo ed esce dalla locanda, Balnor dopo qualche secondo lo segue, tentando di stare a distanza intente seguirlo per vedere dove si stia recando. Dopo diversi minuti di cammino l’uomo incappucciato si dirige verso i moli ed entra in un vicolo molto meno illuminato rispetto agli altri (già molto scuri).
Una volta nel vicolo Balnor si accorge di essere caduto in trappola. 
L’uomo incappucciato è immobile davanti a lui, solleva la testa mostrando solo due occhi senz’anima, neri come l’oscurità che li avvolge, il resto del corpo coperto da fasce e bende nere, e sguainando le sue due spade attacca il ranger, inizia lo scontro ma le brutte sorprese non sono finite, Balnor si accorge di essere stato colpito da un altro uomo incappucciato che si è avvicinato alle spalle senza fare il minimo rumore che lo accoltella al fianco con una lama avvelenata.
Il ranger è nei guai fino al collo, si trova due contro uno, ed il veleno comincia a fare effetto nel suo organismo, gli oscuri predatori non danno scampo al ranger che nulla può contro quei mostri e le loro lame avvelenate, uno di loro sferra al ranger un colpo mortale al petto e quest’ultimo, esanime, cade a terra privo di vita. 



Una volta svegli, Akuma, Tenshi e Torque, si rendono conto che il loro compagno non è tornato in taverna per la notte e decidono così di prepararsi ed andare dal taverniere per chiedere informazioni circa Balnor, ma egli non sa nulla più di quanto non sappiano già i tre. Cominciano a sorgere dubbi e preoccupazioni circa il compagno smarrito.
Usciti dalla taverna decidono di mettersi alla ricerca del ranger dirigendosi presso la taverna malfamata dove l’uomo si era recato ore prima, Torque prova a fare delle ricerche tentando di percepire delle tracce magiche, la sua ricerca ha buon esito e percepisce delle, seppur deboli, tracce che vanno nella direzione dei moli.
I tre si dirigono verso le tracce fino ad arrivare in prossimità di un vicolo dove, notano, vi è una piccola folla fra cittadini e guardie.
Avvicinandosi notano che le guardie stanno analizzando qualcosa a terra, le preoccupazioni dei tre cominciano a prendere forma. Torque con uno sprazzo di autorità si avvicina alle guardie che fermano Akuma e Tenshi impedendogli di passare, mentre il chierico riuscito ad avvicinarsi constata quello che fino ad allora era solo una brutta sensazione. Il corpo  del loro compagno giace a terra privo di vita.

Il chierico chiede alla guardia cittadina se si hanno notizie circa l’ orrendo omicidio del suo compagno ma, a detta delle guardie, sembra essersi trattato di un’ attacco di comuni ladri.
Torque, tornato dai due fratelli che attendevano notizie comunica loro la tragica scoperta e, non convinti che si tratta di semplici ladri (anche dopo essere stati attaccati la notte prima dai maghi della gilda del corvo)  decidono che è arrivato il momento di porre fine alle malefatte della gilda oscura.
Si dirigono presso l’armeria della città al fine di potenziarsi ed affrontare al meglio le future battaglie, acquistano un bastone di metallo Tenshi, un’armatura Akuma ed uno scudo torre Torque.

Pagate le armi escono dal negozio fuori dal quale, ad aspettarli vi è il mago di fuoco della gilda della fata, il quale comunica ai tre di avere notizie circa il possibile nascondiglio di uno dei maghi della gilda del corvo. Sembrerebbe che il mago si trovi in una capanna nascosta nella fitta vegetazione qualche miglio fuori dalla strada che conduce alla città. La strada da intraprendere una volta usciti dalle mura è indicata da una vecchia pietra sita fra la vegetazione e che ha la funzione di indicare il vecchio sentiero, ormai in disuso.

Prese tutte le informazioni circa il possibile nascondiglio i tre chiedono al mago se avesse notizie circa la morte del loro compagno avvenuta durante la notte, ma il mago risponde di non sapere di chi sia opera, ma che è molto probabile che si tratti di qualcuno affiliato alla gilda nemica. 
Detto ciò il mago si allontana ed ai tre non rimane che proseguire il viaggio alla volta del possibile nascondiglio. Intraprendono la strada che gli è stata indicata e si dirigono fuori città.
Dopo non molto giungono in una radura, contornata da fitta vegetazione fungina, mentre camminano notano al centro della radura una figura umanoide, ferma di spalle con un lungo mantello scuro davanti a loro, i tre decidono di avvicinarsi ma, nemmeno un passo che una freccia giunta dall’oscurità, sfiora il volto di Akuma, il quale si volta di scatto ed intravede una seconda figura, vestita di nero, nascosta fra la vegetazione.
Il samurai non ci pensa due volte ed, estratta la sua spada carica furiosamente il losco tiratore, purtroppo nella carica, svantaggiato anche dalla strada dissestata, inciampa in una disonorevole caduta ed il nemico fugge nell’oscurità fungina.
Nel mentre l’altro uomo in nero, si volta e, sguainati due coltelli, carica verso Torque e Tenshi, il monaco viene colpito di striscio da una delle lame dell’uomo in nero e subito nota che la ferita comincia a bruciare.
Dall’oscurità giungono nuovamente frecce contro i membri del gruppo le quali vengono deviate dallo scudo del chierico che, notando il nemico nel buio lo indica ad Akuma che estrae il suo arco dando inizio ad uno scontro fra arcieri.
Lo scontro prosegue su due fronti, da un lato a distanza con le frecce e dall’altro Torque e Tenshi che combattono corpo a corpo con l’uomo incappucciato. Il monaco, potenziato dalla magia del chierico, colpisce ripetutamente il nemico con il suo nuovo bastone metallico, uccidendolo, ma le brutte sorprese non sono finite, l’oscuro predatore morendo esplode causando diversi danni sul gruppo.
Nel frattempo lo scontro si dirige verso il nemico rimasto fra la vegetazione che viene bersagliato dalle frecce del guerriero e dai colpi di Tenshi, che uccidendolo causa nuovamente l’esplosione della terribile creatura.
L’esplosione colpisce duramente Akuma, il quale si era avvicinato, e cade a terra ferito.
Pochi istanti dopo verso i tre si avvicina rapidamente uno strano personaggio, vestito con abiti molto logori e con i modi di chi ha sempre vissuto lontano dalla città. E’ un druido, che si presenta agli altri come Mertul.

(Mertul)

Il druido si offre di rimettere in sesto Akuma, e spiega di essere giunto tardi per poter aiutare a sconfiggere gli oscuri predatori.
Analizzando i resti dei due mostri ed analizzando le loro armi, Torque, il quale aveva esaminato le ferite sul corpo del defunto Balnor, capisce che sono stati loro gli artefici della morte del loro compagno.
Nel frattempo Mertul il druido ha ristabilito il guerriero ed ha iniziato a conversare con gli altri, è giunto in città al fine di indagare per porre fine all’eterna oscurità che avvolge il continente, egli è infatti un druido del sole e questo sortilegio imposto sull'intero continente lo ha spinto ad abbandonare la vita fra i boschi ed essere giunto fino in città per iniziare questa sua crociata contro il male. Chiede di potersi unire al gruppo ed i membri accettano di buon grado un nuovo aiuto in quelle pericolose terre.
Si accampano per la notte e dopo qualche ora di riposo, ristabilite le forze, riprendono il loro cammino verso il punto indicato dal mago di fuoco.
Dopo qualche ora di cammino giungono ad una radura dove, cercando fra la vegetazione scorgono una pietra, molto diversa dalle altre, è la pietra indicata dal mago posta li ad indicare il vecchio sentiero che conduce fuori città.
Intraprendono la strada, celata ormai dalla miriade di ife fungine, e dopo diverso tempo di cammino, reso più difficile dalle condizioni della via, che man mano che andavano avanti somigliava sempre più ad una strana palude.

Torque comincia a percepire, man mano che si addentrano, una crescente oscurità, un senso di malvagio pervade la mente del chierico che prepara gli altri ad una possibile minaccia. Proseguendo, una strana nebbia si alza intorno a loro e, nell’oscurità si inizia a scorgere una figura, avvicinandosi si delinea la forma di una capanna, sita in mezzo a quelli che sembrano essere i resti di un vecchio tempio in malora, con una figura umanoide luminosa sulla soglia della capanna.
I quattro, mani alle armi si avvicinano alla luminosa figura quando, di punto in bianco, le loro torce smettono di emettere luce, la fiamma rimane, ma non illumina più di qualche centimetro.
Completamente avvolti dall’oscurità i quattro hanno come unico riferimento la figura luminosa sulla soglia della capanna, una volta giunti in prossimità dell’entrata riescono a distinguere quella figura, sembra un enorme ragno, con il corpo da elfo, ma terribilmente mutato dal male e dalle forze oscure, quella figura, immobile, incute un certo timore nel druido che, ha sentito dell’esistenza di queste creature solo in terrificanti storie.
Torque, furioso con l’orrenda creatura e per il male che rappresenta istiga il gruppo ad un attacco. 

I quattro celati dall’ombra preparano un’azione ben congeniata ma, giunti in prossimità del mostro , si rendono conto che è solo un immagine, una trappola effimera, forse messa li per scoraggiare l’avvicinamento di estranei.
Decidono di entrare ma nell’esatto istante in cui si mettono in moto per entrare, un fulmine sfiora Mertul, il quale girandosi scaglia una palla di fuoco verso il punto dal quale è arrivato il fulmine.
Proviene dalle antiche colonne, e una volta che il fuoco arriva sul bersaglio, l’orrore supera lo stupore, rivelando l’orrida creatura, reale questa volta, che con fiamme sul corpo ora è ben visibile e minacciosa verso il gruppo insediato nel suo territorio.
Il mostro scaglia tutta la sua magia contro i quattro, fulmini e ragnatele avvolgono il campo di battaglia, Akuma e Tenshi, sguainate le armi e benedette dalla magia del chierico, si lanciano all’attacco contro il Drider, colpendolo ripetutamente con fendenti precisi.

Un fulmine del mostro colpisce Mertul causando molti danni al druido ma lo scontro finisce grazie alla spada del samurai che colpendo con forza e precisione uccide l’orrido mostro.
Scampati alla morte, le indagini sul luogo proseguono, anche grazie alle torce che sono tornate a funzionare e, mentre tenshi ed Akuma raccolgono le armi del mostro, un arco lungo perfetto ed una mazza, Torque entra nella capanna del mostro dove trova numerosi tomi di magia nera e, sulle pareti, il simbolo della gilda del corvo.
Torque decide così di bruciare la capanna ed i testi maledetti.



(Drider)


mercoledì 6 maggio 2015

Nella tana del lupo

Una volta in taverna, Tenshi e Akuma si mettono a riposare mentre Balnor decide di passare dalla guardia cittadina per recuperare informazioni circa i banditi su cui pende la taglia. Si tratta di un compenso di 200 monete d’oro per quelli che dovrebbero essere pochi uomini ricercati nei boschi limitrofi alla città.
Il giorno seguente si recano tutti insieme presso il mercato alla ricerca di armi per il ranger, il quale, compra uno spadone (utile nell’eventualità che non possa scoccare frecce).
Recuperate finalmente le forze ed avendo fatto scorta di cibo e armi i nostri avventurieri si incamminano verso i boschi indicati passando per le campagne.
Akuma ne approfitta per recepire informazioni da due donne che stavano parlando fra loro e origlia ciò di cui stavano discutendo; sembrerebbe che ci sia stato un attacco di recente presso una fattoria vicina, dove sono morti tutti gli abitanti. Il samurai si avvicina e chiede informazioni circa l’accaduto e i banditi. La donna riferisce che il problema dei banditi non è un fatto nuovo e che spesso, la guardia cittadina, si trova a ucciderne qualcuno in quelle terre. L’attacco alla fattoria vicina non era stata opera di banditi ma, a dir comune, di una “bestia” che si aggirerebbe nei paraggi e che spesso commette omicidi e rapimenti di persone.
Mentre il samurai è intento a parlare con le donne, il ranger si avvicina a dei bambini che stanno giocando a fingersi la bestia e la sua preda. Sanno poco ma confermerebbero la tesi della donna.
Decidono allora di incamminarsi verso la fattoria dove c’è stato l’ultimo attacco, incuriositi dalla natura di questa fantomatica “bestia”.
Una volta arrivati, i quattro protagonisti, notano subito i segni della violenza; troppa per dei semplici banditi. Vi sono schizzi di sangue, unghiate, tracce di un animale sconosciuto sul terreno e segni di violenza sui muri della villa.
Entrano allora a dare un’occhiata più da vicino quando, all’improvviso, una voce da fuori li invita ad uscire. Un uomo del luogo gli chiede chi fossero e cosa erano entrati a fare dentro la casa di quelle persone uccise. Rispondono che stavano indagando circa il brutale omicidio e proprio l’uomo gli conferma che si sia trattato della “bestia”.  Decidono di parlare con quest’uomo e lo mettono al corrente che si sono offerti per risolvere il problema di questa bestia.
L’uomo allora, li porta alla casa del sindaco del paese, dove parlano con il consiglio e accordano cosi una ricompensa di 200 monete d’oro per l’uccisione della bestia e un giaciglio per riposare a missione compiuta prima di riprendere il viaggio.
Alla casa del sindaco gli viene fornita una guida che li condurrà fino ai pressi della grotta dove si dice viva questa misteriosa creatura.
Decidono cosi di incamminarsi con la guida in testa al gruppo, visibilmente spaventata, come tutti gli altri membri del villaggio d'altronde. Durante il cammino l’uomo racconta che di recente gli attacchi della bestia erano aumentati e che i pochi coraggiosi che si erano avventurati presso la sua tana erano rimasti uccisi da strane allucinazioni e perdite di sangue dalla bocca causate dalla vicinanza alla grotta.
Arrivati nei pressi della grotta la guida si separa dal gruppo, dicendo che da accordi li avrebbe condotti solo fino quel punto per paura di fare la stessa fine dei precedenti avventori che incautamente si sono avvicinati troppo alla maledizione di quel luogo. Augurando una buona sorte al gruppo si rigira sui suoi passi e di fretta se ne torna al villaggio lasciando ai quattro il compito di svelare ed eventualmente distruggere tutto il male che si annida in quei boschi fungini.
Arrivati in prossimità della grotta vedono due grandi piante vicino l’entrata; tali piante differivano completamente dal resto del bosco, che era popolato invece da funghi, veri padroni del continente.

Per non avvicinarsi, e correre il rischio di rimanere vittima di quelle allucinazioni di cui avevano sentito parlare dalla guida, tentano di colpirle con frecce e sassi per testarne la pericolosità ma, una volta sfiorate, esse si animano e, sollevandosi sulle loro radici, gli vanno incontro. Sembra non servire a nulla la freccia che gli scocca contro Akuma e capiscono cosi che dovranno affrontarle in un corpo a corpo.

Una volta vicine, tali piante, sprigionano una nube di tossine che causa al chierico e al samurai allucinazioni che gli impediscono di proseguire nel combattimento. Il samurai inoltre inizia a perdere sangue dalla bocca. La battaglia continua e le allucinazioni pian piano sembrano svanire, ma i polmoni di Akuma sembrano essere avvolti dalle fiamme. Dopo aver finalmente sconfitto le piante, il samurai deve però ricevere le cure di Torque per non morire avvelenato da quelle spore tossiche che gli avevano causato una grave infiammazione sanguinolenta ai polmoni.



(una terribile pianta a guardia della grotta)


Mentre Akuma sembra ristabilizzarsi grazie alla magia bianca del chierico, i quattro si organizzano per entrare nella grotta quando all’improvviso si avvicina un Hobgoblin dall’aria goffa e risoluta il quale comunica che anche il suo villaggio è stato attaccato numerose volte da questa bestia e che da solo ha paura di entrare nella tana, ma ora, con quelle diaboliche piante distrutte, riuscendo ad avvicinarsi ed avendo incontrato guerrieri valorosi chiede di unirsi al gruppo al fine di unire le forze per sconfiggere il mostro che si annida nella grotta.
I protagonisti accettano la collaborazione in questa avventura, non sapendo nemmeno loro cosa possa annidarsi all’interno (sperando magari che l’ hobgoblin sia più appetibile) ed entrano.
Ma, una volta nel tunnel, l’hobgoblin inizia a correre verso la fine della grotta, subito i quattro lo inseguono e arrivano nella parte più profonda della grotta, dove una voce gutturale e minacciosa afferma divertita che i quattro sono caduti nella sua trappola.
L’hobgoblin, era infatti, solo una trasformazione di tale bestia che, tornata alla forma naturale li attacca. Si tratta infatti di un barghest, una bestia mutaforma con abilità magiche.
Durante lo scontro il samurai si accorge che la bestia ha qualcosa di strano, quasi come se fosse a tratti irreale e dopo un attacco che gli passa attraverso, capiscono che una sorta di incantesimo la rende intermittente negli attacchi ma, nonostante tale magia renda il combattimento estremamente difficile, con un attacco preciso di Akuma la bestia viene decapitata.
Il samurai mette la testa in un sacco e i quattro si recano alla casa del sindaco per riscuotere la ricompensa e fare qualche ora di riposo.


(Il Barghest in tutta la sua furia)


Ma l’avventura non è ancora finita, in quanto il primo intento del gruppo era quello di uccidere i banditi che infestano le campagne al fine di riscuoterne la taglia.
Recuperate le forze quindi si incamminano alla volta della foresta di foglia scura, luogo in cui si dice dimori un misterioso protettore del luogo che difende e sorveglia la foresta.
Seppur nessuno lo ha mai incontrato la convinzione che questa creatura esista è radicata profondamente nella gente del luogo.
I quattro chiedono informazioni e si dirigono verso il luogo indicato, giunti alla soglia della foresta si sentono degli strani versi, andando avanti cercando di fare meno rumore possibile, i quattro notano un piccolo accampamento provvisorio di un gruppo di uomini intenti a spartirsi un piccolo bottino. Si tratta di un barbaro armato di ascia e di tre ranger armati di arco e frecce.
Mentre i nostri cercano di avvicinarsi silenziosamente, qualcosa va storto e lo sconto diventa inevitabile in quanto il barbaro si accorge che qualcuno è sulle loro tracce.
Il combattimento inizia con i ranger nemici che si arrampicano sui rami (costituiti sempre da funghi) da dove iniziano a scagliare frecce verso i nostri eroi, sono arcieri molto esperti e le loro frecce sono molto più precise di quelle di Akuma e Balnor.  Si decide per uno scontro più diretto, Tenshi di corsa arriva sotto i banditi e, arrampicandosi anch’esso, da inizio ad un duello fra le ramificazioni, tentando di sbilanciare il nemico,
Akuma e gli altri nel frattempo devono invece tenere a bada il barbaro che nel frattempo, infuriandosi ed andando nello stato di ira, carica il gruppo brandendo una grande ascia. Lo scontro è durissimo ed il barbaro non sembra cedere un passo, anche se colpito numerose volte non cede fino a che le ferite riportate non sono troppe anche per un essere della sua stazza e si accascia al suolo emettendo urla di rabbia.
Tenshi nel frattempo ha sconfitto gli arcieri e riunti i quattro raccolgono quello che era il misero bottino dei banditi ma soprattutto delle prove da fornire alla guardia cittadina della buona riuscita della missione, quando improvvisamente, dal sentiero vicino si sente un rumore simile al verso di un animale, indagando sull’ origine del rumore il gruppo in maniera cauta, si avvicina quando viene notato, e quindi caricato da un enorme orso, il più grande mai visto, pieno di cicatrici e segni di numerosi scontri. non resta altro da fare che fuggire, il più in fretta possibile.
Una volta superato l’ingresso della foresta l’orso si ferma sul confine e ruggendo torna nel buio della fitta rete fungina, tornando al suo ruolo di protettore di quel luogo.
E’ il momento per i nostri di tornare in città, riscuotere la ricompensa e riposare.

(tipico bandito locale)