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sabato 11 giugno 2016

La fame del guerriero

Tornati indietro al villaggio dopo aver sconfitto la terribile negromante il gruppo si reca in taverna stanco ed affamato.
Di Mertul ancora nessuna traccia e l’oste afferma di non averlo visto tornare, decidono tuttavia di cercarlo più tardi, ora devono riposare dalla grande fatica.
L’oste fa accomodare gli stanchi avventurieri, tranne Pallnor, il quale avendo contratto una strana febbre e vedendolo visibilmente provato dalla malattia e per paura di un eventuale contagio lo fa gentilemnte accomodare nelle stalle.

Torque decide di rimanere con lui finchè non avrà capito di che malattia si tratti e come sconfiggerla, gli altri invece entrano ed ordinano abbondante cibo e bevande e si concedono una grande abbuffata, tutti tranne Akuma, il quale da quando ha indossato quell anello trovato nel baule di Ferlina, non avverte minimamente lo stimolo della fame e della sete.

Nella stalla Torque indaga sulla malattia contratta da Pallnor a seguito del morso dell’enorme pipistrello che li ha attaccati nelle grotte poco prima e dopo aver analizzato bene i sintomi deduce che il ranger sia stato colpito dalla febbre del ghoul, una terribile malattia che lo avrebbe portato dopo giorni di febbre e delirio a morire per poi tornare a vagare sulla terra come non molto affamato di carne umana.
Ma il chierico grazie alla potenza guaritrice della sua magia bianca aiutata anche dall’anello di Pelor ricevuto dall’alto prelato della città santa, libera il corpo del suo compagno dal terribile male che lo ha colpito.

Decidono di fermarsi in paese diversi giorni nella speranza che il loro compagno Mertul si facesse vivo, e aspettando inoltre che Pallnor si fosse ripreso completamente dalla febbre del ghoul.
In questi giorni trascorsi Akuma non ha mai avvertito minimamente il bisogno di nutrirsi e ciononostante si sente in gran forma.

Si informano dal sindaco circa il sentiero da prendere per giungere al passo della montagna, meta necessaria per proseguire il loro viaggio verso CROWEN e l’uomo indicando la via mette in guardia gli avventurieri sulla pericolosità del sentiero davanti a loro affermando che chiunque si sia incamminato non ha più fatto ritorno e quei pochi che hanno avuto questa fortuna affermano di aver rinvenuto corpi di uomini uccisi da possenti armi con il cranio e le ossa fracassate.
Non sapendo di più ma essendo già piuttosto consapevoli dei pericoli delle terre selvagge il gruppo decide di fare un giro di ispezione del sentiero.

Una volta incamminati Akuma inizia a percepire in lui un sentore di fame crescente, decide così dopo circa sette giorni di digiuno, di mangiare una razione di cibo che il gruppo sempre porta con se quando intraprende un viaggio.
Pensò che l’effetto magico dell’anello del sostentamento stesse finendo.

Man mano che si proseguiva con il cammino il samurai avvertiva sempre più frequentemente e sempre in lassi di tempo minori una fame incessante, quasi ossessiva.
Torque analizzando nuovamente l’anello non modifica la sua convinzione che si tratti di un anello del sostentamento, evidentemente deve essere intriso di un qualche maleficio e così tenta con l’ausilio della sua magia bianca di rimuoverlo ma l’anello non accenna a spostarsi dal dito dello sventurato samurai.
Nel frattempo la fame cresce e le razioni che il gruppo aveva preparato si riducono velocemente.

Pallnor capta dei rumori provenire dalla strada poco più avanti, ed Aaron nascondendosi fuori dal sentiero principale, decide di andare a vedere di cosa si tratta.
Poche decine di metri più avanti scorge una piccola radura e chi aveva procurato il rumore percepito dal ranger, vi sono infatti delle creature di fattezze antropomorfe ma molto più grandi e robuste, armate di grossi randelli la cui pelle verde è cosparsa di pustole ed emana un fetore rivoltante che parlottano fra loro in una lingua fatta di incomprensibili versi gutturali.




Allarmato corre verso i suoi compagni avvisandoli del pericolo che si cela pochi metri più avanti e così insieme decidono per una strategia di attacco a sorpresa.
Tenshi ed Akuma in carica frontale supportati alle spalle dal chierico Torque e nelle retrovie dai due arcieri Pallnor ed Aaron.
L’attacco riesce al meglio con Tenshi che carica acrobaticamente il nemico ed il fratello supporta la carica a colpi di katana mentre il supporto degli arcieri libera il campo da due mostri uccidendoli con frecce precise.
Gli ogre non si aspettavano l’attacco e fra loro borbottano qualcosa nel loro gutturale linguaggio per poi colpire il monaco con il loro massiccio randello.
Ma gli arcieri sono inesorabili e uccidono dalla fitta vegetazione fungina senza pietà più nemici che possono lasciando l’ultimo ogre al giudizio della katana magica di Akuma il quale decapita il nemico.

Finito lo scontro la fame del samurai tornò a tormentarlo ma essendo finite ormai le razioni Pallnor con la sua lupa decide di andare a cacciare in quei fitti boschi.
Incamminato nella vegetazione il ranger presta molta attenzione ai rumori che lo circondano cercando di captare qualche preda ma ciò in cui si imbatte è molto più pericoloso.
In una radura vicina infatti percepisce lo stesso vociare sconclusionato degli ogre uccidi in precedenza e dei passi pesanti nella sua direzione.
Evidentemente il rumore dello  scontro aveva destato l’attenzione di un’altra pattugli di quei mostri ed ora avanzano minacciosi su di loro.
Il ranger corre veloce verso i suoi compagni gridando il pericolo ormai prossimo e tempo di riprendere in mano le armi che gli ogre, circa unadecina, sono su di loro fuoriuscendo dalla vegetazione accerchiandoli.
Dalle retrovie una voce, anch’essa gutturale e profonda, ma comprensibile si leva minacciosa.
“UCCIDETELI!”
Ed una figura si manifestò furiosa agli occhi dei nostri avventurieri.

 



Subito Akuma e Tenshi riconobbero il mostro davanti a loro come un Oni, un demone della loro terra che si manifesta sul mondo con l’aspetto di un ogre, del quale ne comanda un orda.
E’ un nemico temibile di cui avevano sentito storie e leggende nel loro villaggio natale e non possono permettersi un passo falso nello scontro in quanto sarebbe letale.

Il demone si dimostra subito temibile effettuando un balzo acrobatico e posizionatosi davanti l’intero gruppo, ancora scosso per il terribile incontro, lancia su di loro un raggio magico dal potere congelante,
Il samurai e suo fratello schivando l’attacco gelante attaccano furiosamente il demone ingaggiando uno scontro all’orientale senza esclusione di colpi.
Nel frattempo gli arcieri ed il chierico si occupano del piccolo esercito di ogre che li ha accerchiati.
Lo scontro fra l’oni ed il samurai prosegue fra colpi di katana, i due si colpiscono duramente mentre Tenshi supporta il fratello combattendo senza risparmiarsi quando viene raggiunto da due ogre servitori che lo tramortiscono con il loro pesante randello.
La situazione non è migliore per Pallnor ed Aaron i quali scagliano freneticamente le loro frecce sui nemici che minacciosi avanzano mentre Torque alla vista del monaco a terra ferito si lancia sul compagno senza indugi al fine di stabilizzarlo con la sua magia bianca.
Un gesto molto coraggioso da parte sua che però lo distrae dalla lotta e permette ad un ogre di colpirlo duramente sulla testa facendolo svenire.
Anche Akuma non riesce più a reggere lo scontro con il demone della sua terra e colpo dopo colpo il guerriero cade a terra esausto e pronto ormai per ricevere il colpo di grazia.
Il terribile oni sta per infliggere il fendente letale quando viene raggiunto da una raffica di colpi acrobatici scagliati a gran velocità da Tenshi, appena ristabilito dalle cure del chierico, che si infrangono duramente sul demone uccidendolo sul colpo, salvando la vita ai suoi compagni.
I servitori ogre, alla vista della sconfitta del loro padrone, fuggono sparsi nell’oscurità della vegetazione.


I nostri, sopravvissuti per miracolo al terribile agguato, devono concedersi del tempo e molte pozioni per guarire dalle ferite, ma durante il recupero delle energie Akuma nota con grande apprensione che la fame sta tornando a tormentarlo, una fame che solo grazie al suo spirito disciplinato riesce a contenere.
Pallnor si mette subito a caccia di qualche animale selvatico per sfamare il compagno mentre il resto del gruppo esplora quelle radure limitrofe trovando soltanto i resti di quello che era l’accampamento degli ogre, ma purtroppo nulla di commestibile, solo stracci logori e pile di sterco.

Poco tempo dopo il ranger e la lupa sono di ritorno dalla battuta di caccia con un bottino di due conigli, alla vista del cibo il samurai si lancia con una foga disumana sul pasto divorandolo, crudo e senza togliere il pelo, nel giro di pochi minuti.
La situazione si rivela molto più seria del previsto quando, a neanche un’ora di distanza, la fame torna a logorare la mente ed il corpo del guerriero il quale, non sapendo fino a dove quel maleficio potesse spingerlo, si fa legare dal fratello mentre il ranger torna ancora una volta nella vegetazione per procacciare qualcosa per nutrire il compagno.




( Pallnor a caccia nella vegetazione )


Il samurai, legato, avverte una fame mai provata prima, quasi delirante ma riesce a contenersi ed a portare dignitosamente quel fardello mentre la sua mente vaga per oscuri pensieri.
Come quello che provò alla vista del cerbiatto portatogli poco dopo da Pallnor, che prontamente lo aveva ucciso e scuoiato prima di portarlo al gruppo.
Ma Akuma, in cuor suo, rimase deluso dalla preda morta, in quanto ebbe la voglia di poterla uccidere con le sue mani al fine di nutrirsene mentre ella moriva sotto i suoi morsi.
Quei pensieri non umani fecero seriamente preoccupare il samurai il quale decise di rimanere legato per scongiurare gesti irreparabili.
Decidono di tornare indietro, verso il paese di montagna lasciato in precedenza, per fare luce sulla questione e trovarne un rimedio, e così si incamminano fino a giungere nuovamente all’osteria dove viene ordinata una grande quantità di cibo.
Akuma divora il cibo con una foga disumana, durante il tragitto di ritorno la fame incessante gli aveva causato stanchezza e delirio, tanto che giunto in osteria a malapena si reggeva in piedi.

Una notte, nella stanza dove dormivano, Pallnor si destò prima degli altri e ciò che vide lo fece sobbalzare,
Akuma era li, seduto sul proprio letto, che guardava fisso i compagni dormienti, con lo sguardo perso nel vuoto, non sembrava nemmeno il suo solito sguardo all’apparenza, come ipnotizzato o come un predatore prima di scagliarsi sulla sua preda.

Il ranger svegliò subito tutti i compagni ed Akuma ebbe un sobbalzo, come svegliatosi da un ipnosi, la situazione è critica, quello che doveva essere un anello del sostentamento, stava progressivamente trasformando il loro compagno in qualcosa che presto o tardi si sarebbe cibato delle loro carni.
Andava trovata una soluzione rapida ed efficace.
Dal momento che conla magia Torque non riuscì mai a sfilare dal dito del samurai quel maledetto anello si decise a maggioranza per la soluzione più drastica.
Il dito dove l’anello agiva e risiedeva, andava amputato.
E così il chierico, eseguendo il lavoro in modo da procurare meno dolore possibile al compagno rimosse dalla mano il dito che cadde a terra con l’anello ancora saldamente su di esso.
Tenshi lo avvolse in un panno e lo nascose al fine di sbarazzarsene in un luogo sicuro.

Rimasero qualche giorno nel paese, aspettando che le ferite e la mente del samurai tornassero alla loro normalità e nella speranza che Mertul si manifestasse, ma egli non si vide ed il loro viaggio riprese.
Montarono a cavallo e proseguirono verso il valico della montagna.



venerdì 23 ottobre 2015

La fortezza del demone

Ristabilite le forze il gruppo si dirige verso la stanza della biblioteca, dove era scomparso lo stregone non morto, e cautamente decidono di esplorarla.
Ad un primo avviso la stanza si rivela essere vuota, nessuna presenza aleggia nel luogo, vi sono solo numerosi tomi di magia nera ed un grande scrittoio in fondo alla sala.

I quattro si avvicinano per esplorarlo e notano, nascosto nella parte interna, un piccolo meccanismo che una volta azionato apre un cassetto nascosto che cela due bottigliette contenenti una un liquido verde ed una un liquido rosso.
Torque le riconosce essere una pozione in grado di curare dalle ferite e l’altra in grado di donare una grande furia in combattimento per diversi minuti.

Non trovando null’altro nella biblioteca i cinque si dirigono verso la terza stanza, quella dove vi erano le maschere appese alle pareti ed una volta dentro iniziano a perlustrare la sala non trovando però nessun indizio utile. Dopo diversi minuti di ispezione Akuma decide di provare a distruggere una delle maschere colpendone una sulla parete alla sua destra con la sua spada.

La maschera di frantuma in molti pezzi e nell’aria una moltitudine di voci ridenti inizia a risuonare fra le pareti quando dalle stesse escono fuori numerose creature dall’aspetto gassoso che attaccano gli avventori con delle grandi falci.

Torque riconosce queste creature come delle Shae, degli spiriti provenienti dal regno delle ombre, che lavorano al servizio di potenti maghi oscuri.


Questi spiriti colpiscono duramente i cinque eroi colti impreparati dal loro attacco attraverso le pareti che rispondono però con forza grazie a Tenshi e Pallnor che colpiscono prontamente il nemico.

Mertul, il druido, scaglia una sfera di fuoco su alcuni spiriti che si trovano in lotta con Torque e la lupa del ranger, aiutando i compagni e dando modo al chierico di uccidere uno dei nemici con la sua mazza pesante, benedetta dalla luce di Paelor, mentre Akuma, il samurai, aiutato dalla precisione mortale delle frecce di Pallnor con il quale danno vita ad una serie precisa di colpi consecutivi,  colpisce implacabile i mostri rimasti con la sua fedele katana ponendo fine alla maledizione del luogo e le sue oscure presenze.

Uccisi tutti i nemici la più grande fra le maschere, sita in fondo alla stanza si spacca i mille frammenti facendo cadere dal suo interno un grande diamante di colore rosso, uguale a quello trovato nella stanza degli alberi. La seconda delle tre chiavi per aprire il grande portone in fondo al castello.

Finito il combattimento Torque si appresta a curare le ferite dei compagni quando Tenshi avverte un rumore al di fuori della porta. I cinque si avvicinano ed il ranger blocca la porta con la sua spada e da tempo agli altri di estrarre le armi e prepararsi ad un nuovo attacco.
Dall’esterno vi è un tentativo di aprire la porta che viene fermato dalla spada del ranger ed a questo punto il monaco sente dei passi allontanarsi, subito Torque, il chierico, apre la porta e, protetto dal suo scudo torre, esce allo scoperto.

Subito viene raggiunto da due frecce scoccate dall’ombra, una delle quali si infrange sul possente scudo mentre l’altra viene deviata prontamente da Tenshi che riconosce gli artefici dell’attentato, sono infatti i due uomini incappucciati che li avevano attaccati poco prima durante la loro irruzione nel castello nero.


Il monaco carica immediatamente seguito all’attacco dal fratello Akuma entrando in lotta con i due sicari che vengono però colpiti a morte dalle frecce del ranger che scocca impetuoso dal suo arco.
Uccisi i due uomini il gruppo decide di trascinare i corpi nella stanza delle maschere e chiudere la porta per non lasciare segni visibili e quindi di incamminarsi furtivamente nei vari corridoi del castello alla ricerca del terzo diamante e di indizi per scoprire chi si cela dietro tutto l’orrore visto fin ora.

Giunti davanti una porta il gruppo decide di entrare non avendo avvertito nessun rumore provenire dall’interno, una volta dentro lo spettacolo è raccapricciante, nella grande stanza vi sono numerose gabbie al cui interno, inermi degli uomini, o almeno ciò che ricorda un essere umano, senza vestiti ed immobili dietro le sbarre con gli occhi vitrei che fissano il vuoto.

Torque si rende conto che a quelle persone è stata sottratta l’anima con un terribile maleficio, tenta di entrare in contatto con loro ma i suoi sforzi sono vani.
Iniziano cosi ad esplorare la stanza quando trovano una mattonella del pavimento leggermente sollevata rispetto le altre che, una volta calpestata dal monaco fa scattare un meccanismo che rivela, sulla parete più in fondo la sala un piccolo scrigno dietro un passaggio segreto. Pallnor aprendolo trova al suo interno due pozioni che riconosce essere per curare le ferite.

Esplorata la stanza con i corpi immobili i cinque si dirigono verso il lato opposto del corridoio fino a giungere davanti un’altra porta dal cui interno proviene una specie di cantilena, come di un gruppo di persone che stanno pregando.
Il ranger decide di aprire cautamente la porta mentre i compagni estraggono le armi ma quello che vede oltre la soglia va oltre ogni aspettativa.
Vi è un’enorme salone, pieno di catene che convergono in un unico punto al centro del pavimento dove c’ è un grande calice incastonato al suolo. Su tutto pavimento è presente un grande disegno di un corvo con gli occhi rossi.

Nei quattro angoli della stanza ci sono degli uomini, senza vestiti, con un coltello nelle mani che pronunciano ripetutamente una nenia ipnotica, in alto c’è una sorta di balcone dove, da un grande pulpito, un sacerdote vestito di nero pronuncia la preghiera che ripetono gli uomini in basso a gran voce.

Improvvisamente il gran sacerdote urla delle frasi in una lingua oscura e gli uomini con il coltello in mano tagliano le loro gole all’unisono. 
Il sangue converge nel centro della sala riempiendo il calice che inizia a ribollire emettendo fumo e fiamme sempre più vive, le catene iniziano a muoversi incontrollate ed un demone dall’aspetto umanoide inizia a sorgere dal calice di sangue mentre il sacerdote completa la formula per l’evocazione dando vita all’ascesa della spaventosa creatura demoniaca.



L’orrenda creatura si accorge subito del gruppo fuori la porta e, con un gesto impercettibile, smuove le sue catene aprendo la porta ed afferrando per il collo Tenshi, Torque e Pallnor che vengono trascinati nel centro della stanza.
Nel frattempo il sacerdote fugge lasciando al demone da lui evocato il compito di uccidere gli intrusi.

Akuma e Mertul decidono di correre ad aiutare i compagni a liberarsi dalla presa delle catene che li soffoca ed una volta liberati inizia lo scontro che vede i due fratelli Akuma e Tenshi caricare furiosi verso il grande demone, ma qualcosa blocca il colpo del samurai che vede nel volto del nemico tramite un maleficio di quest’ultimo, il volto di un suo caro defunto. Ci pensa Tenshi a distogliere lo sguardo del fratello colpendo l’immonda creatura con il suo bastone ferrato.

Mertul invece scaglia diverse saette sul nemico che continua ad attaccare il gruppo servendosi delle catene sparse per tutta la grande sala.
Una volta ripreso dalla visione il samurai incalza con la sua spada colpendo ripetutamente il demone che ora, con tutto il gruppo su di lui, inizia a vacillare. Le frecce del ranger da lontano lo distraggono nei suoi colpi con le catene permettendo al monaco di colpirlo con tutte le sue forze facendolo accasciare nella pozza di sangue da cui è sorto, svanendo in una moltitudine di fiamme ed una nebbia di fumi infernali che, una volta dissoltisi rivelano ciò che rimane del demone.
Un grande diamante di colore rosso, l’ultimo per completare la serratura della grande porta in fondo al castello.

sabato 20 giugno 2015

Requiem for a ranger

Seconda parte
Avevamo lasciato Balnor mentre si recava da solo alla peggiore taverna di VIRN mentre gli altri stanno beatamente riposando dalle fatiche vissute.


Giunto sul posto il ranger entra nella taverna, l’ora è molto tarda, subito nota ad un tavolo un uomo incappucciato, lo osserva per diverso tempo ed è convinto che anche l’incappucciato lo stia osservando, ha un bicchiere sul tavolo ma non ne ha bevuto un singolo sorso fino a quel momento.
Balnor prende l’iniziativa e si siede al tavolo con l’uomo incappucciato, comincia a parlargli stuzzicandolo un poco, ma l’incappucciato non proferisce parola e si alza da tavolo ed esce dalla locanda, Balnor dopo qualche secondo lo segue, tentando di stare a distanza intente seguirlo per vedere dove si stia recando. Dopo diversi minuti di cammino l’uomo incappucciato si dirige verso i moli ed entra in un vicolo molto meno illuminato rispetto agli altri (già molto scuri).
Una volta nel vicolo Balnor si accorge di essere caduto in trappola. 
L’uomo incappucciato è immobile davanti a lui, solleva la testa mostrando solo due occhi senz’anima, neri come l’oscurità che li avvolge, il resto del corpo coperto da fasce e bende nere, e sguainando le sue due spade attacca il ranger, inizia lo scontro ma le brutte sorprese non sono finite, Balnor si accorge di essere stato colpito da un altro uomo incappucciato che si è avvicinato alle spalle senza fare il minimo rumore che lo accoltella al fianco con una lama avvelenata.
Il ranger è nei guai fino al collo, si trova due contro uno, ed il veleno comincia a fare effetto nel suo organismo, gli oscuri predatori non danno scampo al ranger che nulla può contro quei mostri e le loro lame avvelenate, uno di loro sferra al ranger un colpo mortale al petto e quest’ultimo, esanime, cade a terra privo di vita. 



Una volta svegli, Akuma, Tenshi e Torque, si rendono conto che il loro compagno non è tornato in taverna per la notte e decidono così di prepararsi ed andare dal taverniere per chiedere informazioni circa Balnor, ma egli non sa nulla più di quanto non sappiano già i tre. Cominciano a sorgere dubbi e preoccupazioni circa il compagno smarrito.
Usciti dalla taverna decidono di mettersi alla ricerca del ranger dirigendosi presso la taverna malfamata dove l’uomo si era recato ore prima, Torque prova a fare delle ricerche tentando di percepire delle tracce magiche, la sua ricerca ha buon esito e percepisce delle, seppur deboli, tracce che vanno nella direzione dei moli.
I tre si dirigono verso le tracce fino ad arrivare in prossimità di un vicolo dove, notano, vi è una piccola folla fra cittadini e guardie.
Avvicinandosi notano che le guardie stanno analizzando qualcosa a terra, le preoccupazioni dei tre cominciano a prendere forma. Torque con uno sprazzo di autorità si avvicina alle guardie che fermano Akuma e Tenshi impedendogli di passare, mentre il chierico riuscito ad avvicinarsi constata quello che fino ad allora era solo una brutta sensazione. Il corpo  del loro compagno giace a terra privo di vita.

Il chierico chiede alla guardia cittadina se si hanno notizie circa l’ orrendo omicidio del suo compagno ma, a detta delle guardie, sembra essersi trattato di un’ attacco di comuni ladri.
Torque, tornato dai due fratelli che attendevano notizie comunica loro la tragica scoperta e, non convinti che si tratta di semplici ladri (anche dopo essere stati attaccati la notte prima dai maghi della gilda del corvo)  decidono che è arrivato il momento di porre fine alle malefatte della gilda oscura.
Si dirigono presso l’armeria della città al fine di potenziarsi ed affrontare al meglio le future battaglie, acquistano un bastone di metallo Tenshi, un’armatura Akuma ed uno scudo torre Torque.

Pagate le armi escono dal negozio fuori dal quale, ad aspettarli vi è il mago di fuoco della gilda della fata, il quale comunica ai tre di avere notizie circa il possibile nascondiglio di uno dei maghi della gilda del corvo. Sembrerebbe che il mago si trovi in una capanna nascosta nella fitta vegetazione qualche miglio fuori dalla strada che conduce alla città. La strada da intraprendere una volta usciti dalle mura è indicata da una vecchia pietra sita fra la vegetazione e che ha la funzione di indicare il vecchio sentiero, ormai in disuso.

Prese tutte le informazioni circa il possibile nascondiglio i tre chiedono al mago se avesse notizie circa la morte del loro compagno avvenuta durante la notte, ma il mago risponde di non sapere di chi sia opera, ma che è molto probabile che si tratti di qualcuno affiliato alla gilda nemica. 
Detto ciò il mago si allontana ed ai tre non rimane che proseguire il viaggio alla volta del possibile nascondiglio. Intraprendono la strada che gli è stata indicata e si dirigono fuori città.
Dopo non molto giungono in una radura, contornata da fitta vegetazione fungina, mentre camminano notano al centro della radura una figura umanoide, ferma di spalle con un lungo mantello scuro davanti a loro, i tre decidono di avvicinarsi ma, nemmeno un passo che una freccia giunta dall’oscurità, sfiora il volto di Akuma, il quale si volta di scatto ed intravede una seconda figura, vestita di nero, nascosta fra la vegetazione.
Il samurai non ci pensa due volte ed, estratta la sua spada carica furiosamente il losco tiratore, purtroppo nella carica, svantaggiato anche dalla strada dissestata, inciampa in una disonorevole caduta ed il nemico fugge nell’oscurità fungina.
Nel mentre l’altro uomo in nero, si volta e, sguainati due coltelli, carica verso Torque e Tenshi, il monaco viene colpito di striscio da una delle lame dell’uomo in nero e subito nota che la ferita comincia a bruciare.
Dall’oscurità giungono nuovamente frecce contro i membri del gruppo le quali vengono deviate dallo scudo del chierico che, notando il nemico nel buio lo indica ad Akuma che estrae il suo arco dando inizio ad uno scontro fra arcieri.
Lo scontro prosegue su due fronti, da un lato a distanza con le frecce e dall’altro Torque e Tenshi che combattono corpo a corpo con l’uomo incappucciato. Il monaco, potenziato dalla magia del chierico, colpisce ripetutamente il nemico con il suo nuovo bastone metallico, uccidendolo, ma le brutte sorprese non sono finite, l’oscuro predatore morendo esplode causando diversi danni sul gruppo.
Nel frattempo lo scontro si dirige verso il nemico rimasto fra la vegetazione che viene bersagliato dalle frecce del guerriero e dai colpi di Tenshi, che uccidendolo causa nuovamente l’esplosione della terribile creatura.
L’esplosione colpisce duramente Akuma, il quale si era avvicinato, e cade a terra ferito.
Pochi istanti dopo verso i tre si avvicina rapidamente uno strano personaggio, vestito con abiti molto logori e con i modi di chi ha sempre vissuto lontano dalla città. E’ un druido, che si presenta agli altri come Mertul.

(Mertul)

Il druido si offre di rimettere in sesto Akuma, e spiega di essere giunto tardi per poter aiutare a sconfiggere gli oscuri predatori.
Analizzando i resti dei due mostri ed analizzando le loro armi, Torque, il quale aveva esaminato le ferite sul corpo del defunto Balnor, capisce che sono stati loro gli artefici della morte del loro compagno.
Nel frattempo Mertul il druido ha ristabilito il guerriero ed ha iniziato a conversare con gli altri, è giunto in città al fine di indagare per porre fine all’eterna oscurità che avvolge il continente, egli è infatti un druido del sole e questo sortilegio imposto sull'intero continente lo ha spinto ad abbandonare la vita fra i boschi ed essere giunto fino in città per iniziare questa sua crociata contro il male. Chiede di potersi unire al gruppo ed i membri accettano di buon grado un nuovo aiuto in quelle pericolose terre.
Si accampano per la notte e dopo qualche ora di riposo, ristabilite le forze, riprendono il loro cammino verso il punto indicato dal mago di fuoco.
Dopo qualche ora di cammino giungono ad una radura dove, cercando fra la vegetazione scorgono una pietra, molto diversa dalle altre, è la pietra indicata dal mago posta li ad indicare il vecchio sentiero che conduce fuori città.
Intraprendono la strada, celata ormai dalla miriade di ife fungine, e dopo diverso tempo di cammino, reso più difficile dalle condizioni della via, che man mano che andavano avanti somigliava sempre più ad una strana palude.

Torque comincia a percepire, man mano che si addentrano, una crescente oscurità, un senso di malvagio pervade la mente del chierico che prepara gli altri ad una possibile minaccia. Proseguendo, una strana nebbia si alza intorno a loro e, nell’oscurità si inizia a scorgere una figura, avvicinandosi si delinea la forma di una capanna, sita in mezzo a quelli che sembrano essere i resti di un vecchio tempio in malora, con una figura umanoide luminosa sulla soglia della capanna.
I quattro, mani alle armi si avvicinano alla luminosa figura quando, di punto in bianco, le loro torce smettono di emettere luce, la fiamma rimane, ma non illumina più di qualche centimetro.
Completamente avvolti dall’oscurità i quattro hanno come unico riferimento la figura luminosa sulla soglia della capanna, una volta giunti in prossimità dell’entrata riescono a distinguere quella figura, sembra un enorme ragno, con il corpo da elfo, ma terribilmente mutato dal male e dalle forze oscure, quella figura, immobile, incute un certo timore nel druido che, ha sentito dell’esistenza di queste creature solo in terrificanti storie.
Torque, furioso con l’orrenda creatura e per il male che rappresenta istiga il gruppo ad un attacco. 

I quattro celati dall’ombra preparano un’azione ben congeniata ma, giunti in prossimità del mostro , si rendono conto che è solo un immagine, una trappola effimera, forse messa li per scoraggiare l’avvicinamento di estranei.
Decidono di entrare ma nell’esatto istante in cui si mettono in moto per entrare, un fulmine sfiora Mertul, il quale girandosi scaglia una palla di fuoco verso il punto dal quale è arrivato il fulmine.
Proviene dalle antiche colonne, e una volta che il fuoco arriva sul bersaglio, l’orrore supera lo stupore, rivelando l’orrida creatura, reale questa volta, che con fiamme sul corpo ora è ben visibile e minacciosa verso il gruppo insediato nel suo territorio.
Il mostro scaglia tutta la sua magia contro i quattro, fulmini e ragnatele avvolgono il campo di battaglia, Akuma e Tenshi, sguainate le armi e benedette dalla magia del chierico, si lanciano all’attacco contro il Drider, colpendolo ripetutamente con fendenti precisi.

Un fulmine del mostro colpisce Mertul causando molti danni al druido ma lo scontro finisce grazie alla spada del samurai che colpendo con forza e precisione uccide l’orrido mostro.
Scampati alla morte, le indagini sul luogo proseguono, anche grazie alle torce che sono tornate a funzionare e, mentre tenshi ed Akuma raccolgono le armi del mostro, un arco lungo perfetto ed una mazza, Torque entra nella capanna del mostro dove trova numerosi tomi di magia nera e, sulle pareti, il simbolo della gilda del corvo.
Torque decide così di bruciare la capanna ed i testi maledetti.



(Drider)


martedì 12 maggio 2015

Guai in arrivo

Riscossa la taglia, il gruppo si reca presso la solita taverna, salgono in stanza e si mettono a  riposare. Nella notte, un forte trambusto li sveglia, urla disperate si sentono per le strade dove i cittadini, i commercianti e il resto della popolazione sta fuggendo terrorizzata in ogni dove.
Velocemente prendono le loro armi e scendono nella sala da pranzo della taverna dove c’è un via vai di persone che fuggono terrorizzate, provano a chiedere all’oste ma egli, senza nemmeno ascoltare prende l’incasso e fugge via, mentre cercano di capire il motivo di tanto caos notano in mezzo alla folla urlante un gruppetto di persone, in abiti bianchi lucenti, immobili che scrutano la popolazione urlante. Una volta che i loro sguardi incrociano il gruppo i quattro capiscono cosa stessero cercando, vogliono il chierico! Subito il gruppo si avvicina a questi misteriosi uomini i quali spiegano il motivo di tanto trambusto. Ai confini della città sta marciando l’esercito dei Druni, solitamente distratti dalla guerra con i limitrofi orchi di KAL-DO-ROS, ma questa volta, con gli orchi impegnati in un altro conflitto contro le forze di ESTAR, i barbari Druni hanno deciso di marciare verso AGARTHA, al fine di saccheggiare le ricchezze di questa grande città mercantile.
Gli uomini in bianco rivelano la loro identità, fanno parte dell’ordine di Paelor, e sono li per reclutare Torque, in quanto fedele alla loro chiesa, per una missione piuttosto rischiosa, recarsi nella vicina città di VIRN, territorio dei barbari-licantropi di FENRIS per  consegnare il Calice di San Chubert, ad un membro importante dell’ordine al fine di salvare la preziosa reliquia dalla guerra alle porte
Torque non ci pensa due volte ad accettare nonostante il rischio, consapevole del grande valore della reliquia del santo da lui adorato con tanta devozione.
Consegnano un anello con il loro stemma al fine di essere riconosciuti a VIRN e rendere veritiera la presenza nella città.
L’ordine di Paelor mette a disposizione una barca che consentirà al gruppo la traversata dall’ altra parte del grande fiume ed un marinaio esperto.
Fatte scorte di quel poco cibo che riescono a raccimolare nella confusione i quattro si dirigono subito verso il molo dove si imbarcano con un logorroico barcaiolo, e nel giro di diverse ore di navigazione e racconti da parte del marinaio arrivano sulla sponda opposta del grande fiume, il barcaiolo purtroppo non è pagato per attendere il loro ritorno e quindi una volta riposato ripartirà verso AGARTHA.
Il gruppo, nelle mani del grande senso di orientamento di Balnor, si dirige verso nord, o quello che credono sia il nord data la fittissima vegetazione fungina e il perenne buio.
Dopo giorni di cammino e caccia intravedono nella vegetazione un tempietto decadente e molto dimesso, il chierico ha subito una brutta sensazione di malvagità del luogo. Scoprono essere un tempio dedicato ad Asmodeus, una divinità malvagia.
Decidono di entrare, ognuno con le sue motivazioni, sulle pareti ci sono diverse incisioni di Quasit (piccoli demonietti) camminando, sempre con molta prudenza, trovano una stanza con un sarcofago, non conoscendo l’entità della malvagità del luogo decidono di ignorarlo per il momento e di continuare a girare per le stanze in cerca di indizi.
Successivamente entrando in un’altra stanza del tempio i quattro vengono colpiti da una terribile puzza di marcio, di putrefazione, che man mano aumenta con l’avvicinarsi della stanza successiva. Avvicinandosi trovano due cadaveri putrefatti sul pavimento che, una volta vicini di qualche passo rivelano la loro identità.
Sono due Dretch, demoni putrefatti che si alzano dal loro sonno mortale verso il gruppo risvegliando anche 5 scheletri in armatura. Comincia il combattimento ma la forte puzza che emanano ferma il ranger costringendolo a diversi turni di vomito inarrestabile.

Il combattimento prosegue, con un ranger in meno, e vede protagonisti il guerriero e suo fratello il monaco, che con una grande sinergia in combattimento e combo ben assestate di spada e raffiche di pugni e calci sconfiggono, non senza fatica, i demoni e i loro ossuti servitori, sempre guidati dalla magia di Torque che ne cura le ferite e rende i loro colpi più precisi e letali. 

( Un putrescente Dretch )

Uccisi gli scheletri e i Dretch i quattro eroi si prendono qualche secondo per ricaricare le forze con l aiuto del chierico e della sua magia curatrice,
fatto ciò  decidono di dirigersi verso la stanza principale del tempio, esaminando l’ambiente circostante notano sulle pareti tre grandi botole di pietra dalle quali provengono in lontananza strani versi.
Mentre si avvicinano per ascoltare meglio cosa siano quei versi però, le botole cadono facendo uscire tre Quasit che volano in picchiata verso il gruppo.
La prima mossa è di Balnor che prontamente carica il suo arco, scoccando una freccia che ferisce uno dei mostri,
gli altri due Quasit si dirigono verso Akuma che, spada alla mano,  ne uccide uno con un colpo preciso, il secondo invece riesce a mordergli il braccio. Il samurai si gira furioso verso il demone che lo ha morso uccidendolo a colpi di spada.
Il Quasit ferito dalla freccia del ranger plana verso Torque che subisce anch’esso un morso dal mostro, ma Tenshi, trovandosi vicino al pericolo, con un salto perfetto e afferrando il demone per le corna gli assesta una ginocchiata letale colpendolo in pieno volto, fracassandogli il cranio, uccidendolo sul colpo.


(Quasit)

Sconfitti i demonietti Akuma e Torque si accorgono che il punto dove sono stati morsi si sta infettando, evidentemente la saliva dei Quasit è velenosa e i due lo stanno sperimentando a loro spese,
col passare dei minuti l’infezione sembra peggiorare quindi prima di recarsi nella stanza con il sarcofago decidono di uscire dal tempio per concedersi qualche ora di riposo.
La scelta risulta esatta, il chierico riposando ritrova le forze magiche per curare i guerrieri e l’infezione sembra che stia passando, decidono cosi di completare l’esplorazione del tempio maledetto avventurandosi nella stanza con il misterioso sarcofago.
Ma il tempio non ha esaurito le brutte sorprese ed il gruppo, una volta giunto nelle vicinanze del sarcofago scopre che da quest’ultimo fuoriesce una strana nebbia che improvvisamente prende forma trasformandosi in un terribile scheletro armato di spada a due mani che si scaglia minaccioso contro i quattro.
Subito Akuma si lancia sul nemico con un fendente di spada ma si accorge a sue spese che la lama è poco efficace contro il non morto che sembra non aver subito granché il colpo del samurai, cosi Torque lancia il suo martello ad Akuma nella speranza di causare più danni con un’arma da impatto, durante ciò lo scheletro carica Balnor che cerca di difendersi con il suo arco, con scarsi risultati.  A fare la differenza è Tenshi, il quale carica il nemico con una serie letale di pugni e calci acrobatici finchè quest’ultimo non si dissolve in una putrescente nebbia lasciando a terra la spada e una grande collana d’oro che il gruppo non esita a raccogliere.
Ripulito il tempio dalle forze oscure il gruppo decide di trovare riparo per concedersi qualche ora di meritato riposo

(Scheletro campione)



martedì 21 aprile 2015

Il continente

Tempi duri per i nostri avventurieri.

















(mappa del continente)


piccoli cenni sull'ambientazione

L’ambientazione di questa campagna è un luogo molto ostile e insidioso.
L’elemento che dapprima colpisce è il buio. Un’eterna oscurità ha avvolto il continente a causa di una maledizione lanciata dai signori vampiri di ASPHYXIA che, con il fine ultimo di non dover più soffrire la calda luce di un sole a loro ostile, hanno oscurato il mondo rendendolo un luogo privo di luce.
Le piante sono morte ed enormi foreste fungine hanno preso il loro posto, cambiando in modo radicale l’aspetto del territorio e dei suoi abitanti.
A nord, popoli barbari e orchi, lottano da secoli in feroci e cruente battaglie e non sembrano sul punto di cercare una tregua.
Ad ovest, città di banditi e pirati come la pericolosa CROWEN non daranno scampo agli sfortunati avventori che oseranno varcarne i confini!
Si viaggerà attraverso le popolazioni barbare colpite dalla maledizione della licantropia di FENRIS fino a giungere (chissà) nella leggendaria isola di ALDEBARAN, da molti considerata solo un’ illusione di qualche pescatore fantasioso.

Insomma, tempi duri per chi si troverà a vagare per questo mondo senza la giusta dose di fortuna e coraggio!