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giovedì 3 marzo 2016

Nelle terre selvagge


Una volta aver scortato le ragazze fuori dalla miniera, essa crolla rovinosamente alle spalle dei nostri avventurieri, rendendo impossibile una nuova spedizione all’interno di essa al fine di cercare le ultime ragazze rapite dai Druni fuggiti poco prima.
Si dirigono così alla volta di FERROCOLLE per liberare le ragazze salvate dalle orride mani dei loro aguzzini e riportarle alle famiglie.

Una volta nella piccola cittadina la commozione e la gioia sono altissime, ma vi è anche una gran tristezza da parte dei familiari che non hanno potuto riabbracciare le figlie rapite.
Il gruppo si incontra con il sindaco nuovamente, il quale ringraziando molto i cinque eroi per la loro impresa, offre loro da bere.

Giunti in taverna è il momento per loro di riposare e fare provviste per il lungo viaggio che li attende. Dopo diverse ore di sonno, preparando le provviste, chiedono al taverniere la giusta via per SHAMBALA, il quale risponde che l’unico modo per arrivare sono diversi giorni di cammino nelle terre selvagge, verso ovest.

L’uomo mette in guardia i cinque sulla pericolosità di quelle terre e sulle terribili creature che le abitano, aggiunge inoltre che per arrivare alla loro destinazione dovranno attraversare il grande fiume, e poiché è impossibile farlo a nuoto, l’unica via possibile è quella di passare per SERAFIN una città-ponte sulle sponde del fiume che consentirà loro una via sicura per l’attraversamento.
Ringraziato l’oste, il gruppo di mette in marcia, lunghi giorni di cammino li attendono, con il ranger Pallnor che segue il sentiero ed il druido Mertul che, in forma di gufo, pattuglia la strada diversi metri più avanti, fra la fittissima vegetazione fungina che li circonda ed i rumori delle varie bestie che abitano quelle terre a far da contorno alla loro lunga marcia il gruppo prosegue per circa un giorno di cammino quando sente il bisogno di riposare.

Trovano una piccola radura dove la vegetazione è meno fitta e si accampano per riposare.
Dopo qualche ora, durante il turno di guardia di Tenshi e Mertul, una strana creatura, dall’aspetto di una grande rana, si manifesta dall’oscurità vicino il druido.
                               


Subito Tenshi sveglia a gran voce il resto dei compagni e successivamente si scaglia contro la strana creatura, uccidendola con una raffica di colpi, voltandosi per verso i suoi compagni nota che essi sono circondati da queste strane creature che, mentre essi erano prossimi all’alzarsi, li attaccano con le loro rozze armi.

Mertul li riconosce come boggard e subito, trasformatosi in gufo, si alza in volo togliendosi dalla mischia per fornire supporto dall’alto ai suoi compagni, alzandosi in volo per nota che quelle creature non sono venute sole, diversi metri più indietro infatti nota quelli che sembrano due grandi basilischi, in avvicinamento verso il gruppo con il favore dell’oscurità.

Subito il druido lancia una sfera di fuoco sui nemici, consentendo ai compagni di alzarsi da terra ed estrarre le armi.
Ma i basilischi sono ormai giunti sul campo di battaglia, aiutati dai loro servitori boggard che hanno rallentato i cinque eroi, uno di loro si para davanti ad Akuma e Tenshi, fissandoli con il suo diabolico sguardo, pietrificando i due fratelli orientali.

Sbalordito dall’accaduto Pallnor agilmente si libera dei piccoli boggard per scagliare le sue frecce contro il basilisco mentre mertul spostando la sua sfera infuocata sui nemici ne uccide qualcuno, liberando Torque ed imprigionando l’altro basilisco rendendo il terreno molto fangoso sotto le sue zampe, impedendone i movimenti.
Torque blocca con la sua magia i boggard e si scaglia anch’esso sui basilischi.
Lo scontro è molto arduo ed il gruppo è in netto svantaggio numerico a causa della pietrificazione del samurai e di suo fratello il monaco.

Mertul da sfogo a tutta la sua arte magica, scagliando dal cielo sui nemici un grande fulmine e muovendo contro di loro anche la sua sfera di fuoco infliggendo molti danni ed uccidendo un basilisco. Purtroppo il secondo rettile, sopravvissuto volge nuovamente il suo sguardo diabolico sul ranger e sul druido, pietrificandoli entrambi.
Mertul, pietrificato in forma gufo, cade da diversi metri riportando dei gravi danni.
Il compito di salvare la situazione è tutto in mano del chierico Torque rimasto a combattere solo con la lupa, Roma del ranger come unico alleato.

La situazione è critica ed il chierico ricorre a tutta la sua magia bianca contro l’orrida creatura rimasta riuscendo ad accecarlo, rendendo inutile il suo temibile attacco oculare.
La lupa approfitta della confusione del nemico per scagliarsi su di lui con tutta la sua furia animalesca.
Finalmente Torque riesce ad uccidere l’ultimo basilisco con un mix letale di magia bianca e randello.




( Il diabolico Basilisco )


Rimasto solo con i compagni pietrificati, il chierico deve ingegnarsi per spezzare il terribile maleficio, decide così di provare con il sangue del basilisco, versandolo direttamente sul corpo immobile del druido, il quale riprende a muoversi, tornando il forma umana.
La soluzione è nel sangue delle creature ed una volta estratto completamente, tutti i compagni riacquistano la loro naturale mobilità.
Ma il loro viaggio non puo’ fermarsi per qualche mostro letale e quindi, curate le ferite, si rimettono in marcia lungo il sentiero.

Il viaggio prosegue per diverso tempo quando di punto in bianco i rumori della grande foresta di funghi si interrompono improvvisamente ed una grande vento si alza piegando le cime dei funghi più alti.
Improvvisamente un ruggito che fa gelare il sangue a tutti i membri del gruppo squarcia quell’innaturale silenzio,
qualcosa di molto pericoloso è in arrivo ed i nostri eroi optano per nascondersi fra l’oscura vegetazione in ordine sparso, quando un raggio di colore verde acceso colpisce Mertul ed Akuma, sciogliendo le loro armature e facendoli cadere a terra dal fortissimo impatto.

Un terribile getto di acido ha colpito i due ed una voce, gutturale si alza nell’oscurità.
“Vi trovero’, nel nome della gilda del corvo vi trovero’” ed una gigantesca figura nera si alzo’ in volo sopra la fitta vegetazione volando via verso l’oscurità lasciando nel cielo una nube che andava a formare il simbolo della gilda del corvo.
Mertul lo intravide meglio capendo che si trattava di una figura umana a cavallo di un enorme drago nero.





( Il cavaliere del corvo a cavallo del suo drago nero )


Scampati all’attacco del drago, Torque si precipita sui compagni feriti curandone le ferite causate dall’acido con la bacchetta di padre Grimm, stabilizzando le ferite consentendo loro di proseguire il viaggio.

Diversi giorni dopo aver subito l’attacco i cinque giungono nei pressi di una bella cittadina, con torri molto alte ed un grande ponte che collega le due rive di un maestoso fiume.
Dalle informazioni che avevano acquisito riconoscono quel luogo come SERAFIN la città-ponte, tappa fondamentale per il proseguo del loro lungo viaggio.

sabato 20 giugno 2015

Requiem for a ranger

Seconda parte
Avevamo lasciato Balnor mentre si recava da solo alla peggiore taverna di VIRN mentre gli altri stanno beatamente riposando dalle fatiche vissute.


Giunto sul posto il ranger entra nella taverna, l’ora è molto tarda, subito nota ad un tavolo un uomo incappucciato, lo osserva per diverso tempo ed è convinto che anche l’incappucciato lo stia osservando, ha un bicchiere sul tavolo ma non ne ha bevuto un singolo sorso fino a quel momento.
Balnor prende l’iniziativa e si siede al tavolo con l’uomo incappucciato, comincia a parlargli stuzzicandolo un poco, ma l’incappucciato non proferisce parola e si alza da tavolo ed esce dalla locanda, Balnor dopo qualche secondo lo segue, tentando di stare a distanza intente seguirlo per vedere dove si stia recando. Dopo diversi minuti di cammino l’uomo incappucciato si dirige verso i moli ed entra in un vicolo molto meno illuminato rispetto agli altri (già molto scuri).
Una volta nel vicolo Balnor si accorge di essere caduto in trappola. 
L’uomo incappucciato è immobile davanti a lui, solleva la testa mostrando solo due occhi senz’anima, neri come l’oscurità che li avvolge, il resto del corpo coperto da fasce e bende nere, e sguainando le sue due spade attacca il ranger, inizia lo scontro ma le brutte sorprese non sono finite, Balnor si accorge di essere stato colpito da un altro uomo incappucciato che si è avvicinato alle spalle senza fare il minimo rumore che lo accoltella al fianco con una lama avvelenata.
Il ranger è nei guai fino al collo, si trova due contro uno, ed il veleno comincia a fare effetto nel suo organismo, gli oscuri predatori non danno scampo al ranger che nulla può contro quei mostri e le loro lame avvelenate, uno di loro sferra al ranger un colpo mortale al petto e quest’ultimo, esanime, cade a terra privo di vita. 



Una volta svegli, Akuma, Tenshi e Torque, si rendono conto che il loro compagno non è tornato in taverna per la notte e decidono così di prepararsi ed andare dal taverniere per chiedere informazioni circa Balnor, ma egli non sa nulla più di quanto non sappiano già i tre. Cominciano a sorgere dubbi e preoccupazioni circa il compagno smarrito.
Usciti dalla taverna decidono di mettersi alla ricerca del ranger dirigendosi presso la taverna malfamata dove l’uomo si era recato ore prima, Torque prova a fare delle ricerche tentando di percepire delle tracce magiche, la sua ricerca ha buon esito e percepisce delle, seppur deboli, tracce che vanno nella direzione dei moli.
I tre si dirigono verso le tracce fino ad arrivare in prossimità di un vicolo dove, notano, vi è una piccola folla fra cittadini e guardie.
Avvicinandosi notano che le guardie stanno analizzando qualcosa a terra, le preoccupazioni dei tre cominciano a prendere forma. Torque con uno sprazzo di autorità si avvicina alle guardie che fermano Akuma e Tenshi impedendogli di passare, mentre il chierico riuscito ad avvicinarsi constata quello che fino ad allora era solo una brutta sensazione. Il corpo  del loro compagno giace a terra privo di vita.

Il chierico chiede alla guardia cittadina se si hanno notizie circa l’ orrendo omicidio del suo compagno ma, a detta delle guardie, sembra essersi trattato di un’ attacco di comuni ladri.
Torque, tornato dai due fratelli che attendevano notizie comunica loro la tragica scoperta e, non convinti che si tratta di semplici ladri (anche dopo essere stati attaccati la notte prima dai maghi della gilda del corvo)  decidono che è arrivato il momento di porre fine alle malefatte della gilda oscura.
Si dirigono presso l’armeria della città al fine di potenziarsi ed affrontare al meglio le future battaglie, acquistano un bastone di metallo Tenshi, un’armatura Akuma ed uno scudo torre Torque.

Pagate le armi escono dal negozio fuori dal quale, ad aspettarli vi è il mago di fuoco della gilda della fata, il quale comunica ai tre di avere notizie circa il possibile nascondiglio di uno dei maghi della gilda del corvo. Sembrerebbe che il mago si trovi in una capanna nascosta nella fitta vegetazione qualche miglio fuori dalla strada che conduce alla città. La strada da intraprendere una volta usciti dalle mura è indicata da una vecchia pietra sita fra la vegetazione e che ha la funzione di indicare il vecchio sentiero, ormai in disuso.

Prese tutte le informazioni circa il possibile nascondiglio i tre chiedono al mago se avesse notizie circa la morte del loro compagno avvenuta durante la notte, ma il mago risponde di non sapere di chi sia opera, ma che è molto probabile che si tratti di qualcuno affiliato alla gilda nemica. 
Detto ciò il mago si allontana ed ai tre non rimane che proseguire il viaggio alla volta del possibile nascondiglio. Intraprendono la strada che gli è stata indicata e si dirigono fuori città.
Dopo non molto giungono in una radura, contornata da fitta vegetazione fungina, mentre camminano notano al centro della radura una figura umanoide, ferma di spalle con un lungo mantello scuro davanti a loro, i tre decidono di avvicinarsi ma, nemmeno un passo che una freccia giunta dall’oscurità, sfiora il volto di Akuma, il quale si volta di scatto ed intravede una seconda figura, vestita di nero, nascosta fra la vegetazione.
Il samurai non ci pensa due volte ed, estratta la sua spada carica furiosamente il losco tiratore, purtroppo nella carica, svantaggiato anche dalla strada dissestata, inciampa in una disonorevole caduta ed il nemico fugge nell’oscurità fungina.
Nel mentre l’altro uomo in nero, si volta e, sguainati due coltelli, carica verso Torque e Tenshi, il monaco viene colpito di striscio da una delle lame dell’uomo in nero e subito nota che la ferita comincia a bruciare.
Dall’oscurità giungono nuovamente frecce contro i membri del gruppo le quali vengono deviate dallo scudo del chierico che, notando il nemico nel buio lo indica ad Akuma che estrae il suo arco dando inizio ad uno scontro fra arcieri.
Lo scontro prosegue su due fronti, da un lato a distanza con le frecce e dall’altro Torque e Tenshi che combattono corpo a corpo con l’uomo incappucciato. Il monaco, potenziato dalla magia del chierico, colpisce ripetutamente il nemico con il suo nuovo bastone metallico, uccidendolo, ma le brutte sorprese non sono finite, l’oscuro predatore morendo esplode causando diversi danni sul gruppo.
Nel frattempo lo scontro si dirige verso il nemico rimasto fra la vegetazione che viene bersagliato dalle frecce del guerriero e dai colpi di Tenshi, che uccidendolo causa nuovamente l’esplosione della terribile creatura.
L’esplosione colpisce duramente Akuma, il quale si era avvicinato, e cade a terra ferito.
Pochi istanti dopo verso i tre si avvicina rapidamente uno strano personaggio, vestito con abiti molto logori e con i modi di chi ha sempre vissuto lontano dalla città. E’ un druido, che si presenta agli altri come Mertul.

(Mertul)

Il druido si offre di rimettere in sesto Akuma, e spiega di essere giunto tardi per poter aiutare a sconfiggere gli oscuri predatori.
Analizzando i resti dei due mostri ed analizzando le loro armi, Torque, il quale aveva esaminato le ferite sul corpo del defunto Balnor, capisce che sono stati loro gli artefici della morte del loro compagno.
Nel frattempo Mertul il druido ha ristabilito il guerriero ed ha iniziato a conversare con gli altri, è giunto in città al fine di indagare per porre fine all’eterna oscurità che avvolge il continente, egli è infatti un druido del sole e questo sortilegio imposto sull'intero continente lo ha spinto ad abbandonare la vita fra i boschi ed essere giunto fino in città per iniziare questa sua crociata contro il male. Chiede di potersi unire al gruppo ed i membri accettano di buon grado un nuovo aiuto in quelle pericolose terre.
Si accampano per la notte e dopo qualche ora di riposo, ristabilite le forze, riprendono il loro cammino verso il punto indicato dal mago di fuoco.
Dopo qualche ora di cammino giungono ad una radura dove, cercando fra la vegetazione scorgono una pietra, molto diversa dalle altre, è la pietra indicata dal mago posta li ad indicare il vecchio sentiero che conduce fuori città.
Intraprendono la strada, celata ormai dalla miriade di ife fungine, e dopo diverso tempo di cammino, reso più difficile dalle condizioni della via, che man mano che andavano avanti somigliava sempre più ad una strana palude.

Torque comincia a percepire, man mano che si addentrano, una crescente oscurità, un senso di malvagio pervade la mente del chierico che prepara gli altri ad una possibile minaccia. Proseguendo, una strana nebbia si alza intorno a loro e, nell’oscurità si inizia a scorgere una figura, avvicinandosi si delinea la forma di una capanna, sita in mezzo a quelli che sembrano essere i resti di un vecchio tempio in malora, con una figura umanoide luminosa sulla soglia della capanna.
I quattro, mani alle armi si avvicinano alla luminosa figura quando, di punto in bianco, le loro torce smettono di emettere luce, la fiamma rimane, ma non illumina più di qualche centimetro.
Completamente avvolti dall’oscurità i quattro hanno come unico riferimento la figura luminosa sulla soglia della capanna, una volta giunti in prossimità dell’entrata riescono a distinguere quella figura, sembra un enorme ragno, con il corpo da elfo, ma terribilmente mutato dal male e dalle forze oscure, quella figura, immobile, incute un certo timore nel druido che, ha sentito dell’esistenza di queste creature solo in terrificanti storie.
Torque, furioso con l’orrenda creatura e per il male che rappresenta istiga il gruppo ad un attacco. 

I quattro celati dall’ombra preparano un’azione ben congeniata ma, giunti in prossimità del mostro , si rendono conto che è solo un immagine, una trappola effimera, forse messa li per scoraggiare l’avvicinamento di estranei.
Decidono di entrare ma nell’esatto istante in cui si mettono in moto per entrare, un fulmine sfiora Mertul, il quale girandosi scaglia una palla di fuoco verso il punto dal quale è arrivato il fulmine.
Proviene dalle antiche colonne, e una volta che il fuoco arriva sul bersaglio, l’orrore supera lo stupore, rivelando l’orrida creatura, reale questa volta, che con fiamme sul corpo ora è ben visibile e minacciosa verso il gruppo insediato nel suo territorio.
Il mostro scaglia tutta la sua magia contro i quattro, fulmini e ragnatele avvolgono il campo di battaglia, Akuma e Tenshi, sguainate le armi e benedette dalla magia del chierico, si lanciano all’attacco contro il Drider, colpendolo ripetutamente con fendenti precisi.

Un fulmine del mostro colpisce Mertul causando molti danni al druido ma lo scontro finisce grazie alla spada del samurai che colpendo con forza e precisione uccide l’orrido mostro.
Scampati alla morte, le indagini sul luogo proseguono, anche grazie alle torce che sono tornate a funzionare e, mentre tenshi ed Akuma raccolgono le armi del mostro, un arco lungo perfetto ed una mazza, Torque entra nella capanna del mostro dove trova numerosi tomi di magia nera e, sulle pareti, il simbolo della gilda del corvo.
Torque decide così di bruciare la capanna ed i testi maledetti.



(Drider)


mercoledì 6 maggio 2015

Nella tana del lupo

Una volta in taverna, Tenshi e Akuma si mettono a riposare mentre Balnor decide di passare dalla guardia cittadina per recuperare informazioni circa i banditi su cui pende la taglia. Si tratta di un compenso di 200 monete d’oro per quelli che dovrebbero essere pochi uomini ricercati nei boschi limitrofi alla città.
Il giorno seguente si recano tutti insieme presso il mercato alla ricerca di armi per il ranger, il quale, compra uno spadone (utile nell’eventualità che non possa scoccare frecce).
Recuperate finalmente le forze ed avendo fatto scorta di cibo e armi i nostri avventurieri si incamminano verso i boschi indicati passando per le campagne.
Akuma ne approfitta per recepire informazioni da due donne che stavano parlando fra loro e origlia ciò di cui stavano discutendo; sembrerebbe che ci sia stato un attacco di recente presso una fattoria vicina, dove sono morti tutti gli abitanti. Il samurai si avvicina e chiede informazioni circa l’accaduto e i banditi. La donna riferisce che il problema dei banditi non è un fatto nuovo e che spesso, la guardia cittadina, si trova a ucciderne qualcuno in quelle terre. L’attacco alla fattoria vicina non era stata opera di banditi ma, a dir comune, di una “bestia” che si aggirerebbe nei paraggi e che spesso commette omicidi e rapimenti di persone.
Mentre il samurai è intento a parlare con le donne, il ranger si avvicina a dei bambini che stanno giocando a fingersi la bestia e la sua preda. Sanno poco ma confermerebbero la tesi della donna.
Decidono allora di incamminarsi verso la fattoria dove c’è stato l’ultimo attacco, incuriositi dalla natura di questa fantomatica “bestia”.
Una volta arrivati, i quattro protagonisti, notano subito i segni della violenza; troppa per dei semplici banditi. Vi sono schizzi di sangue, unghiate, tracce di un animale sconosciuto sul terreno e segni di violenza sui muri della villa.
Entrano allora a dare un’occhiata più da vicino quando, all’improvviso, una voce da fuori li invita ad uscire. Un uomo del luogo gli chiede chi fossero e cosa erano entrati a fare dentro la casa di quelle persone uccise. Rispondono che stavano indagando circa il brutale omicidio e proprio l’uomo gli conferma che si sia trattato della “bestia”.  Decidono di parlare con quest’uomo e lo mettono al corrente che si sono offerti per risolvere il problema di questa bestia.
L’uomo allora, li porta alla casa del sindaco del paese, dove parlano con il consiglio e accordano cosi una ricompensa di 200 monete d’oro per l’uccisione della bestia e un giaciglio per riposare a missione compiuta prima di riprendere il viaggio.
Alla casa del sindaco gli viene fornita una guida che li condurrà fino ai pressi della grotta dove si dice viva questa misteriosa creatura.
Decidono cosi di incamminarsi con la guida in testa al gruppo, visibilmente spaventata, come tutti gli altri membri del villaggio d'altronde. Durante il cammino l’uomo racconta che di recente gli attacchi della bestia erano aumentati e che i pochi coraggiosi che si erano avventurati presso la sua tana erano rimasti uccisi da strane allucinazioni e perdite di sangue dalla bocca causate dalla vicinanza alla grotta.
Arrivati nei pressi della grotta la guida si separa dal gruppo, dicendo che da accordi li avrebbe condotti solo fino quel punto per paura di fare la stessa fine dei precedenti avventori che incautamente si sono avvicinati troppo alla maledizione di quel luogo. Augurando una buona sorte al gruppo si rigira sui suoi passi e di fretta se ne torna al villaggio lasciando ai quattro il compito di svelare ed eventualmente distruggere tutto il male che si annida in quei boschi fungini.
Arrivati in prossimità della grotta vedono due grandi piante vicino l’entrata; tali piante differivano completamente dal resto del bosco, che era popolato invece da funghi, veri padroni del continente.

Per non avvicinarsi, e correre il rischio di rimanere vittima di quelle allucinazioni di cui avevano sentito parlare dalla guida, tentano di colpirle con frecce e sassi per testarne la pericolosità ma, una volta sfiorate, esse si animano e, sollevandosi sulle loro radici, gli vanno incontro. Sembra non servire a nulla la freccia che gli scocca contro Akuma e capiscono cosi che dovranno affrontarle in un corpo a corpo.

Una volta vicine, tali piante, sprigionano una nube di tossine che causa al chierico e al samurai allucinazioni che gli impediscono di proseguire nel combattimento. Il samurai inoltre inizia a perdere sangue dalla bocca. La battaglia continua e le allucinazioni pian piano sembrano svanire, ma i polmoni di Akuma sembrano essere avvolti dalle fiamme. Dopo aver finalmente sconfitto le piante, il samurai deve però ricevere le cure di Torque per non morire avvelenato da quelle spore tossiche che gli avevano causato una grave infiammazione sanguinolenta ai polmoni.



(una terribile pianta a guardia della grotta)


Mentre Akuma sembra ristabilizzarsi grazie alla magia bianca del chierico, i quattro si organizzano per entrare nella grotta quando all’improvviso si avvicina un Hobgoblin dall’aria goffa e risoluta il quale comunica che anche il suo villaggio è stato attaccato numerose volte da questa bestia e che da solo ha paura di entrare nella tana, ma ora, con quelle diaboliche piante distrutte, riuscendo ad avvicinarsi ed avendo incontrato guerrieri valorosi chiede di unirsi al gruppo al fine di unire le forze per sconfiggere il mostro che si annida nella grotta.
I protagonisti accettano la collaborazione in questa avventura, non sapendo nemmeno loro cosa possa annidarsi all’interno (sperando magari che l’ hobgoblin sia più appetibile) ed entrano.
Ma, una volta nel tunnel, l’hobgoblin inizia a correre verso la fine della grotta, subito i quattro lo inseguono e arrivano nella parte più profonda della grotta, dove una voce gutturale e minacciosa afferma divertita che i quattro sono caduti nella sua trappola.
L’hobgoblin, era infatti, solo una trasformazione di tale bestia che, tornata alla forma naturale li attacca. Si tratta infatti di un barghest, una bestia mutaforma con abilità magiche.
Durante lo scontro il samurai si accorge che la bestia ha qualcosa di strano, quasi come se fosse a tratti irreale e dopo un attacco che gli passa attraverso, capiscono che una sorta di incantesimo la rende intermittente negli attacchi ma, nonostante tale magia renda il combattimento estremamente difficile, con un attacco preciso di Akuma la bestia viene decapitata.
Il samurai mette la testa in un sacco e i quattro si recano alla casa del sindaco per riscuotere la ricompensa e fare qualche ora di riposo.


(Il Barghest in tutta la sua furia)


Ma l’avventura non è ancora finita, in quanto il primo intento del gruppo era quello di uccidere i banditi che infestano le campagne al fine di riscuoterne la taglia.
Recuperate le forze quindi si incamminano alla volta della foresta di foglia scura, luogo in cui si dice dimori un misterioso protettore del luogo che difende e sorveglia la foresta.
Seppur nessuno lo ha mai incontrato la convinzione che questa creatura esista è radicata profondamente nella gente del luogo.
I quattro chiedono informazioni e si dirigono verso il luogo indicato, giunti alla soglia della foresta si sentono degli strani versi, andando avanti cercando di fare meno rumore possibile, i quattro notano un piccolo accampamento provvisorio di un gruppo di uomini intenti a spartirsi un piccolo bottino. Si tratta di un barbaro armato di ascia e di tre ranger armati di arco e frecce.
Mentre i nostri cercano di avvicinarsi silenziosamente, qualcosa va storto e lo sconto diventa inevitabile in quanto il barbaro si accorge che qualcuno è sulle loro tracce.
Il combattimento inizia con i ranger nemici che si arrampicano sui rami (costituiti sempre da funghi) da dove iniziano a scagliare frecce verso i nostri eroi, sono arcieri molto esperti e le loro frecce sono molto più precise di quelle di Akuma e Balnor.  Si decide per uno scontro più diretto, Tenshi di corsa arriva sotto i banditi e, arrampicandosi anch’esso, da inizio ad un duello fra le ramificazioni, tentando di sbilanciare il nemico,
Akuma e gli altri nel frattempo devono invece tenere a bada il barbaro che nel frattempo, infuriandosi ed andando nello stato di ira, carica il gruppo brandendo una grande ascia. Lo scontro è durissimo ed il barbaro non sembra cedere un passo, anche se colpito numerose volte non cede fino a che le ferite riportate non sono troppe anche per un essere della sua stazza e si accascia al suolo emettendo urla di rabbia.
Tenshi nel frattempo ha sconfitto gli arcieri e riunti i quattro raccolgono quello che era il misero bottino dei banditi ma soprattutto delle prove da fornire alla guardia cittadina della buona riuscita della missione, quando improvvisamente, dal sentiero vicino si sente un rumore simile al verso di un animale, indagando sull’ origine del rumore il gruppo in maniera cauta, si avvicina quando viene notato, e quindi caricato da un enorme orso, il più grande mai visto, pieno di cicatrici e segni di numerosi scontri. non resta altro da fare che fuggire, il più in fretta possibile.
Una volta superato l’ingresso della foresta l’orso si ferma sul confine e ruggendo torna nel buio della fitta rete fungina, tornando al suo ruolo di protettore di quel luogo.
E’ il momento per i nostri di tornare in città, riscuotere la ricompensa e riposare.

(tipico bandito locale)