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venerdì 28 ottobre 2016

La città al centro della terra

Abbandonato l’accampamento di Rick, i nostri proseguono il viaggio verso CROWEN guidati dal ranger Pallnor e dalla sua lupa, durante il tragitto Aaron impiega il suo tempo costruendosi una buona  parrucca ricavata dalle criniere dei centauri uccisi nella precedente avventura, in modo da assemblarla al suo vestito da cortigiana e dai suoi guanti di donnola per completare il travestimento che utilizzerà una volta arrivato nella sua città natale al fine di camuffarsi non sapendo ancora se verrà accolto come amico oppure se sulla sua testa pende una taglia.

Dopo circa tre giorni lungo la strada si imbattono in quella che sembra essere una enorme spaccatura nel terreno, come una sorta di grande faglia i cui bordi sono circondati da grandi torce che la rendono abbastanza visibile nella grande oscurità tutta intorno.

Vicino le torce si intravedono delle figure che sembrano essere umane ed avvicinandosi i nostri notano distintamente che quelle ombre sono a tutti gli  effetti degli uomini che lavorano lungo quella grande faglia illuminati dalle lanterne, questi uomini indossano vesti popolari ed imbracciano un piccone, sono dei minatori che visto il gruppetto di avventurieri verso di loro intimano:


“Chi va là, chi siete? Questa è la città sotterranea di SKAROGNA”


I nostri si informano circa la natura e la storia di quella strana città, presentandosi come avventurieri in viaggio una città vicina, ed il minatore suggerisce loro di seguirlo per esplorare la magnificenza della secolare città che si estendo per kilometri nelle viscere del terreno.

Si incamminano per le scalinate di pietra, scavate nella nuda roccia, e scendono verso quella che è una grande città di minatori e commercianti di gemme e metalli preziosi estratti dal ventre del pianeta, il minatore li conduce da un tale Holaph, qualcosa di simile ad un signorotto locale, ben informato della storia della città e di ciò che accade al suo interno.

Egli da il benvenuto ai visitatori i quali, visibilmente stanchi dal viaggio, vengono indirizzati a fare due chiacchiere verso una grande taverna, dove viene ordinato cibo e bevande.
L’uomo racconta che la loro città è da secoli in continua espansione verso il basso, nelle profondità della terra, posizione utile da un punto di vista strategico che vive soprattutto di scambi di metalli preziosi ed armamenti derivati da essi, estratti dal terreno con le varie città e questo permette loro la sopravvivenza ed il benessere.

Ma non è l’unico motivo del loro scavare, pare infatti che ancor più in profondità vi siano i resti di un’antica città nanica, perduta da secoli, aggiunge inoltre che i lavori in quelle settimane sono pressoché fermi a causa delle strane sparizioni che stanno avvenendo nei tunnel sotterranei, diversi minatori sono scomparsi nel nulla senza lasciare traccia, le impronte sul terreno dei minatori si interrompono di colpo senza alcun indizio.

I nostri, incuriositi, si offrono di andare a controllare la situazione nei tunnel, ma non prima di aver riposato un po, quindi salutato Holaph e datosi appuntamento il giorno seguente presso il bancone della taverna, i nostri optano per un po di riposo.
L’indomani i nostri sono puntuali all’appuntamento tranne Hussam, lo stregone, il quale preferisce fare un giro in città.
Il restante gruppo viene affidato da Holaph ad un minatore esperto che farà loro da guida in quei labirintici tunnel fino al luogo dove sono inziate le sparizioni.

La discesa prosegue tranquilla, fra minatori al lavoro e grandi gallerie illuminate con grandi torce ad olio, fino a giungere ad un grande cancello, dove la loro guida si ferma dicendo che le sparizioni sono iniziate proprio da quel punto e che lui non li condurrà li dentro, dovranno vedersela da soli. Egli aspetterà il loro ritorno fuori dal cancello che terrà chiuso fino al loro ritorno.

Detto ciò i nostri si incamminano presso il lungo tunnel imbracciando le loro torce in quanto non è ben illuminato come gli scavi precedenti, anche il tunnel non è ben sistemato e lavorato e la roccia è visibilmente friabile, segno che chi ci stava lavorando ha ben deciso di non mettere più piede li dentro a causa delle misteriose sparizioni.
Dato che in quei tunnel è facile perdersi Aaron decide di segnare il percorso grazie a della vernice precedentemente chiesta al minatore, proseguendo trovano varie grotte con numerose stalattiti dove devono limitare al massimo i rumori, anche minimi, per evitare che qualcuna si stacchi precipitando sulle loro teste.

Il loro cammino procede senza trovare grandi indizi se non carrelli e picconi abbandonati su gallerie mai completamente scavate, e torce ad olio spente, quando improvvisamente il terreno cede sotto i loro piedi,  franando di qualche metro, e una volta rialzati davanti a loro si manifesta una grande bestia sotterranea, dalle fattezze di un enorme insetto, con grandi mascelle a pinza ed una robusta corazza.       



Tenshi senza indugiare carica sul mostro il quale intercetta il suo attacco bloccandolo con le sue potenti mandibole ma il monaco non si arresta e acrobaticamente si libera della morsa del nemico colpendolo con tutte le sue forze.

Pallnor imbracciato il suo fedele arco scaglia due frecce sulla bestia ma la sua corazza è spessa e le frecce non fermano la fame di morte che i nostri hanno acceso nel mostro il quale tenta di afferrare con i suoi artigli Akuma che nel frattempo si era avvicinato, ma il samurai si divincola dalla presa del mostro che si era abbassato per morderlo con le forti mandibole ed il samurai estratta rapidamente la sua katana decapita la bestia senza pietà.

Ucciso il mostro Tenshi si arrampica per tornare sul sentiero delle gallerie e calando una corda aiuta i compagni ad uscire dalla tana di quella creatura per proseguire le indagini, non possono essere stati rapiti da una cosa come quella, sarebbero rimasti indizi, evidentemente quello appena incontrato era un semplice abitatore delle grotte in cerca di un facile pasto.

Proseguendo giungono in una grande caverna, molto più grande di quelle trovate finora, con numerose colonne calcaree al suo interno, la grotta è vasta e molto scura e le semplici torce non bastano per illuminarla tutta quindi, approfittando della natura calcarea delle colonne Torque decide di illuminarne qualcuna con la sua magia bianca per illuminare meglio l’ambiente, ma mentre poggia la sua mano su di una colonna, una grande ragnatela magica cade dal soffitto intrappolando l’intero gruppo tranne Pallnor ed Aaron rimasti più indietro rispetto ai compagni.

Akuma e Tenshi riescono a divincolarsi dalla ragnatela quando un fulmine magico scagliato dall’ombra li colpisce.
I due fratelli, una volta rialzati aiutano Torque a divincolarsi dalla ragnatela permettendo al prete di illuminare le colonne limitrofe, la grotta si illumina meglio ma quella “cosa” che li ha colpiti di sorpresa si è nascosta negli angoli ancora bui della stanza, e dall’oscurità minaccia silenziosa i nostri che non sapendo dove colpire rimangono bersagli facili per i fulmini scagliati da quella misteriosa creatura.

Decidono così di correre fuori dalla grotta ed attendere che sia il mostro o qualunque cosa si annidi nell’ombra a seguirli in modo da poterlo sfidare nel tunnel dove è più difficile che possa nascondersi data la natura stretta del terreno di combattimento.

Usciti dalla grotta però un nuovo incantesimo colpisce i nostri, la luce delle lanterne e quella magica posta sullo scudo del chierico si affievoliscono improvvisamente immergendo i nostri in una profonda oscurità.
Allontanandosi verso l’entrata del tunnel un nuovo fulmine funesta il gruppo ma questa volta sia Aaron che Pallnor intravedono una figura nel buio, e prontamente i due arcieri scagliano rapidi ma le frecce trapassano la figura intravista come si trattasse di un’illusione.
I nostri si avvicinano a quella copia magica della creatura e denotano finalmente le fattezze di quell’essere, una vecchia conoscenza per Akuma, Tenshi e Torque, un temibile Drider, mezzo elfo oscuro mezzo ragno,  già affrontato tempo prima.




Ma quella era solo una copia magica, dovevano trovare l’originale ed ucciderlo.
Improvvisamente una freccia dall’oscurità colpisce di striscio Akuma, Tenshi però riesce a notare un dettaglio dell’arco della creatura che aveva appena mirato al fratello e senza indugi carica furioso il nemico ma riesce a colpire solo il buio, nel frattempo Aaron incocca una freccia dandole fuoco e mirando nella direzione in cui il monaco aveva intravisto il nemico sferra un’attacco quasi alla cieca che però va a segno colpendo per la prima volta il terribile Drider.

Rapidamente incocca una nuova freccia seguito anche da Pallnor ed Akuma, i tre bersagliano il nemico con una pioggia di frecce rendendo visibile quest’ultimo agli occhi del monaco il quale si avvicina al mostro colpendolo ripetutamente e strappandogli il cuore con le mani.
Una volta ucciso viene poi decapitato dal samurai come prova da mostrare ad Holaph di aver risolto il problema delle sparizioni nelle gallerie, in modo da poter tornare a scavare.
Nella grotta del Drider vengono rinvenuti i resti dei minatori scomparsi avvolti nei bozzoli secreti dal mostro.

Tornati in superficie i nostri raccontano il loro incontro con la bestia che rapiva i minatori nelle caverne e dei ritrovamenti umani nella grotta, Holaph, incredulo ringrazia di tutto cuore i nostri ai quali offre un passaggio su una carovana per dirigersi nella vicina Crowen, meta del loro viaggio, in modo da arrivarci prima e con meno rischi.

I nostri accettano ma prima di partire Akuma decide di visitare la più grande e fornita armeria della città nella quale, presentatosi al negoziante, mostra il progetto per lo scudo di mitrill rinvenuto nella grande biblioteca di SHAMBALA.

Il proprietario è stupito di vedere un progetto tanto accurato e i due si accordano per lo sviluppo di tale scudo forgiato con il metallo richiesto, il mitrill, leggero e resistente, e inoltre rimangono d’accordo per il pagamento anticipato di 8000 monete d’oro per poter poi ritirare il prodotto finito dopo circa un mese necessario per la forgiatura.
Nel frattempo, prima di partire anche Aaron e Pallnor notano qualcosa di interessante nella fornitissima armeria,  delle frecce forgiate con il potere del ghiaccio ed altre con quello dei fulmini, prendendo così due faretre di ogni tipo.

Salutato l’armaiolo e datosi appuntamento una volta ultimato lo scudo i nostri si dirigono in superficie dopo Holaph li attende con la carovana che aveva loro promesso che li condurrà alle porte di CROWEN. 


giovedì 5 maggio 2016

Shambala, città di luce


Dopo giorni di cammino nelle pericolose foreste fungine delle terre selvagge, i nostri eroi notano in lontananza uno strano chiarore, che spicca nell’eterna notte che sono abituati a vedere.

Un enorme palazzo si erge maestoso davanti ai loro occhi, di una magnificenza che non avevano mai visto, altissimo e brillante di una luce divina con un sole magico sull’estremità più alta che squarcia le tenebre e mostra un cielo azzurro, Mertul e Pallnor rimangono senza parole, per che erano vissuti da sempre nel buio del continente lo spettacolo è immenso.

Anche Akuma e Tenshi rimangono molto colpiti, nel loro continente la maledizione dell’oscurità non c’è ma sono moltissimi mesi ormai che non vedevano la luce, seppur magica, rischiarire il cielo.
Torque annuncia ciò che tutti avevano già intuito, sono giunti a SHAMBALA la città sacra dei templi.
                        

( disegno originale di un master ispirato )



La città di luce manifesta tutta la sua opulenza man mano che gli eroi si avvicinano ad essa e si crogiolano nella sua luce.
Alle porte un grande cancello d’oro li separa della città e grandi torri di adamantio sorreggono la struttura che si sviluppa in quattro piani in altezza per terminare con un grande sole magico che illumina tutta la struttura.
Entrando notano un gran via vai di chierici, Mertul il druido, decide di non entrare in quanto teme che la sua aura magica venga percepita da tutti quei chierici e messo sul rogo per essere un praticante di magia eretica.
Decide cosi di recarsi nuovamente nella grande foresta per cercare indizi ed attendere il ritorno dei compagni dalla loro visita nella città in compagni di Roma, la lupa del ranger.

Torque accompagna i suoi compagni facendo strada nella grande scala di marmo lucente che conduce ai piani superiori, dove il chierico, dovrà ricevere la sua investitura ufficiale a prete dell’ordine.
Al primo piano vi sono molte taverne, che ospitano la numerosa popolazione di avventori che si recano a SHAMBALA per i più disparati motivi, sui tetti di queste taverne vi sono i segni zodiacali, una costellazione per ogi taverna.
Al secondo piano vi è la famosa biblioteca di cui spesso hanno sentito parlare durante il loro viaggio, la più grande biblioteca del continente, con un enorme libro inciso sulla soglia.
Al terzo piano vi sono diversi templi, di altrettante diverse culture e religioni, ma anche luoghi di scienza e cultura.
All’ultimo piano vi è invece la grande chiesa di Pelor e san Chutberth.

Un luogo molto imponente costituito da grandi colonnati in marmo bianco e statue di sommi sacerdoti del passato, tre grandi navate centrali e due laterali per i fedeli di minor ceto sociale, al centro della navata centrale vi è un  immenso altare con quattro colonnine finimente lavorate a spirale di oro e argento sulle quali è posto un grande sole in oro massiccio sormontato da un martello in marmo bianco dai cui due bordi pendono due catene alle quali sono appesi due piatti in mitrill.
Torque si inchina a pregare il suo Dio mentre i suoi compagni decidono di fare un giro per esplorare la città.
Akuma e Tenshi si dirigono verso la biblioteca mentre Pallnor si dirige verso il piano con i templi.

Torque si addentra nella grande chiesa per informazioni sulla sua iniziazione a prete, il motivo per cui aveva, insieme ai suoi compagni, intrapreso questo viaggio.
Viene condotto da due chierici presso una grande sala in cui una strana figura è li ad aspettarlo.



( Muradin Bronzebeard )


Si presenta come Muradin Bronzebeard, alto prelato dell’ordine di Pelor, ultimo sopravvissuto di una secolare stirpe di nani, saldo baluardo della luce in un mondo dominato dall’oscurità.
Torque rimane senza parole di fronte all’importanza di colui che ha di fronte ma il nano gli va incontro e lo invita ad entrare per scambiare due parole con lui.
Il chierico racconta delle avventure vissute con il suo gruppo fino a quel momento e di come siano riusciti a reperire una copia dell’incantesimo che sembrerebbe ripristinare la luce sul mondo ma è un incantesimo che richiede un’enorme quantità di magia.
Muradin è molto colpito dalle parole del giovane chierico e confida lui un segreto.
Sembra infatti che vi sia una possibilità seppur remota e incognita.

Leggenda vuole che secoli fa vennero create due statuine una con le fattezze maschili ed una con fattezze femminili, queste due statuette insieme sprigionerebbero un immenso potere magico, ma la realtà ad oggi si confonde con la leggenda e nessuno sa se esistano davvero e nel caso dove si trovino.
Muradin consiglia a Torque di recarsi nella grande biblioteca per cercare delle informazioni utili su questi artefatti e gli consegna una pergamena sigillata che da al chierico libero accesso a tutti i reparti della biblioteca compresi quelli interdetti ai visitatori comuni.

Muradin accompagna Torque al grande altare dove con un rito ufficiale investe a prete dell’ordine di Pelor il giovane chierico al quale consegna il vangelo di S. Cuthberth ed un anello d’oro, simbolo della luce divina che non lo abbandonerà più, infilandosi l’anello Torque avverte la magic bianca scorrere forte in lui.
Salutato il neo prete il nano torna alle sue faccende mentre Torque decide così di raggiungere i suoi compagni per dare inizio alle indagini.

Nei pressi della biblioteca nota Akuma e Tenshi che passeggiavano così racconta loro del suo incontro con Muradin e delle ricerche da effettuare.
I due fratelli sono molto curiosi di scoprire qualcosa e si offrono di aiutare Torque ed entrano in quella che a vista sembra proprio essere la più grande biblioteca del continente, kilometri di scaffali con tomi, pergamene e manoscritti di ogni tipo si dipanano davanti a loro.
Trattati di guerra, filosofia, strategia e religione, vi è davvero una conoscenza universale in quei lunghissimi corridoi.
I tre cominciano le ricerche ma è come cercare un ago in un pagliaio e così vedendoli impegnati in una seria ricerca si fa avanti un uomo anziano, un chierico bibliotecario che si presenta a Torque come fratello Malachia.
Egli è il bibliotecario più anziano e seppur nessun uomo sia mai riuscito a leggere tutti quei libri, egli è sicuramente colui che sa muoversi meglio in quel dedalo di corridoi polverosi.

Il chierico afferma che stanno cercando informazioni circa la grande maledizione che ha oscurato eternamente il sole  e della storia della magia nel continente.
Iniziano così a sfogliare e risfogliare tomi su tomi, antichissimi e dopo diverse ore di ricerche trovano una piccola pergamena fra le pagine di un grande libro impolverato.

La pergamena riporta il seguente messaggio:

Dall’unione dei due eterni mezzi, si ottiene l’essenza stessa della magia.
Questo potere, pari quasi a quello di un Dio, non è fatto per l’ambizione.

e sotto di esso due figure una maschile ed una femminile.

Capiscono di essere sulla strada giusta.

Nel frattempo nel tempio delle scienze naturali, il ranger Pallnor sta passeggiando placidamente, quando viene notato da un silenzioso figuro che si avvicina a lui chiedendo informazioni sulla città.
E’ un uomo giovane e dall’aspetto atletico, ma ha vesti logore di chi ha viaggiato a lungo.



(Aaron)
http://campagnapathfinder.blogspot.it/p/i-personaggi.html



Pallnor dice di non sapere molto sulla città in quanto giunto da poche ore ed iniziano a parlare.
L’uomo si presenta come Aaron, o almeno crede di chiamarsi così, afferma di essere stato ritrovato mesi prima su una spiaggia senza memoria del suo passato e di chi fosse, l’unico indizio che ha è un piccolo biglietto all’interno di un altrettanto piccolo scrigno che riportava scritte solo due iniziali  D. e B. e di fianco un simbolo disegnato che ricorda una zampetta di uccello.
Da allora vaga nel continente alla ricerca del suo passato e del nome celato dietro a quelle iniziali.
Contemporaneamente nella biblioteca Torque rinviene un nuovo indizio fra le pagine scovando una pergamena alla vista molto consumata...




Purtroppo la parte finale risulta bruciata ed è quindi impossibile finire la lettura e capire di più su quelle misteriose parole.
Ma sentono di essere sempre più vicini a scoprire qualcosa che va oltre ogni loro aspettativa. La vicenda si fa sempre più misteriosa quando Akuma, in possesso dell’anello dorato che rivela le sensazioni di Pallnor in quanto indossa l’anello di ferro (Anelli rinvenuti nel castello degli amanti) avverte che il ranger ha incontrato qualcuno con cui sta parlando in modo piuttosto interessato, percependo in lui sensazioni di titubanza e curiosità.
Temendo che possa trovarsi nei guai i tre si dirigono verso il tempio delle scienze naturali lasciando fratello Malachia a cercare tomi utili per quando torneranno in biblioteca.

Giunti sul posto trovano il ranger e quell’estraneo personaggio che parlano, Pallnor presenta allo sconosciuto il resto del suo gruppo ed Aaron racconta loro la sua storia.
A giudicare dalle sue vesti secondo Torque potrebbe venire dalla lontana Crowen, città di pirati, luogo piuttosto inospitale e da cui è bene stare alla larga.
Ma Aaron non ha memoria di se e chiede ai nostri eroi di unirsi a loro almeno finchè non avrà trovato qualche indizio che possa aiutarlo, si offre di collaborare al meglio delle sue possibilità all’interno della compagnia.

Il gruppo accetta a patto che indossi l’anello di ferro attualmente indossato da pallnor, in modo che Akuma possa in ogni momento capire le sue intenzioni per valutare o meno la sincerità delle sue parole e percepirne sempre la presenza in modo da non essere mai perso di vista anche quando non è nel campo visivo.

Aaron accetta di buon grado, è molto entusiasta di essere stato accettato in un gruppo di avventurieri i quali spiegano, in modo abbastanza vago, il motivo della loro visita in città.

Torque si reca nuovamente al cospetto di Muradin Bronzebeard in quanto ha molte domande per lui circa la pergamena che parlava di ALDEBARAN, la città tra le nuvole, luogo a metà fra un sogno ed una leggenda.

Il nano è molto colpito dalle approfondite ricerche del neo-prete e gli consiglia di tornare in biblioteca al fine di trovare informazioni circa un antico poema bardico che tratta appunto di una città misteriosa.

Giunti sul posto le ricerche riprendono senza sosta questa volta aiutati anche da Pallnor ed Aaron nonché dall’infaticabile Malachia, e dopo molte ore quello che trovano sembra proprio quello che stavano cercando.



Il poema bardico di cui parlava Muradin era ora nelle loro mani, Pallnor ricorda di averne sentito parlare in giovane età, in quanto nato a Kaldor come il protagonista del poema, ma era una canzonetta a cui non aveva mai dato grande importanza, ma con le attuali scoperte, il poema sembra parlare proprio di ALDEBARAN e forse la via per accedervi è proprio sulla strada per KALDOR la capitale del continente.

Dando un ultimo sguardo nella biblioteca le sorprese non accennano a finire, Akuma rinviene il libro più importante di un celebre armaiolo, dove carpisce alcuni segreti per migliorare il proprio armamentario mentre Aaron trova uno scritto di un certo David Bright.
D.B. proprio come le iniziali su quel biglietto, i suoi occhi si infiammano di curiosità mentre legge velocemente lo scritto.
Questo David Bright sembra essere un noto pirata, soprannominato lo sparviero, e fa parte della ciurma di Jhon Roger, il cui simbolo è un Kraken, attuale re dei pirati e signore della città di CROWEN, la città più malfamata dell’intero continente, solo pirati e meretrici calcano il suo suolo, gli avventori vengono spesso uccisi oppure usati come schiavi sulle navi di questi signori dei mari.

Leggendo questo scritto Aaron ha un flash, di una donna, una certa Shae Violet, piratessa della prima flotta di Jhon Roger, donna che cavalca i mari alla ricerca di oggetti unici e rarissimi.
E proprio vicino a quello scritto si trova un logoro rapporto della marina mercantile di SHAMBALA che cita testuale:


Statuetta di donna, con in mano un bastone, avorio pregiato, andata persa con l’ultima spedizione verso sud.
Probabilmente pirati.          Archiviare

Il rapporto mercantile finisce con un numero di protocollo ed il simbolo dell’ordine di Pelor.

Le vicende sembrano intrecciarsi e forse lo sconosciuto Aaron sembra essere l’unica chiave per entrare a CROWEN e recuperare la statuetta di donna trafugata probabilmente dalla piratessa Shae Violet.
Quell’assurda trama si stava lentamente dipanando di fronte ai loro occhi.
Rimaneva da capire cosa li avrebbe aspettati e se quella ciurma di temibili pirati fossero amici o meno del giovane Aaron.

Il piano sembra essere quello di recarsi a CROWEN deviando da quella che era la rotta per KALDOR e dalla sua via per la città nel cielo.
Se quelle statuette dall’alto potenziale magico di cui parlava Muradin esistono davvero, una di loro si trova in mano dei pirati.


Informatisi sulla via più breve, essa risulta essere quella fra le montagne, forse la stada più impervia, ma li farà abbreviare il percorso di molte settimane di viaggio.

Reperite tutte le attrezzature necessarie per il viaggio il gruppo lascia la grande città di luce per intraprendere una nuova, misteriosa e folle avventura.
Fuori dai cancelli della città Mertul non si vede ma conoscendo le risorse del compagno il gruppo si incammina verso il sentiero indicatogli.
Sulla strada a pochi kilometri dalla città vengono presi alle spalle da alcuni uomini armati, che tendono loro un agguato.
Sono armati di archi e lunghe catene, armature pesanti e bastone chiodato.
Sulle loro vesti il logo inconfondibile della gilda del corvo.

Inizia lo scontro con Akuma che carica sul nemico ma viene sbilanciato dalle lunghe catene, in suo supporto intervengono le frecce del ranger e del neo compagno Aaron il quale si nasconde nella vegetazione per scagliare frecce in modo furtivo.
Torque sprigiona tutta la sua magia controllando il volere di uno dei sicari del corvo, inducendolo a scagliarsi conto gli stessi compagni.
Tenshi invece si trova ingaggiato in un combattimento fisico con uno dei sicare anch’egli molto abile nelle arti marziali.
Lo scontro tende a sfavore per i nostri ed Akuma decide che è il momento di provare il potere di quella spada magica trovata nell’antro del licantropo qualche tempo prima.
La impugna con decisione e ne rilascia la forza magica racchiusa al suo interno e infiammandosi in una possente lingua di fuoco colpisce il nemico uccidendolo e incalzando sugli altri sicari in un impeto furioso.



( L'impeto del samurai )


Il resto dei compagni si unisce nella carica, Tenshi butta a terra il guerriero armato di catene e Aaron dalla vegetazione lo finisce con frecce precise.
Il resto dei sicari si da alla fuga vedendo la loro maestria nel combattimento disperato, i due fratelli riescono a bloccarne uno negandogli la fuga e donandogli invece morte.


Il loro viaggio verso questa nuova avventura inizia subito con il saluto di un vecchio amico, la temibile gilda del corvo che trama nell’ombra la loro morte.




martedì 12 aprile 2016

Il castello degli amanti

Diverse ore dopo lo scontro nel quale perse la vita il barbaro Chaos, i nostri eroi stanno proseguendo la lunga marcia che li condurrà alla città sacra di SHAMBALA quando vengono colti da un improvviso temporale, lampi e fulmini squarciano l’oscurità del cielo e per i nostri non vi è riparo se non quello offerto dalla vegetazione fungina, ma il vento e la pioggia cadono copiosi sugli avventurieri rendendo difficile il proseguimento del cammino.

Cercano spasmodicamente un riparo quando un lampo illumina in lontananza quella che sembra loro la sagoma di un castello, non distante da loro.




Avvicinatisi in prossimità del luogo dall’oscurità appare un uomo anziano, il quale si presenta come custode del castello li vicino il quale invita gli avventurieri ad entrare per ripararsi dalla terribile tempesta che li sta flagellando.
Non vedendo altro riparo i cinque accettano, si incamminano e giungono nei pressi della struttura che si presenta molto imponente.
Una volta all interno i cinque notano molta opulenza, grandi tende e tappeti, arazzi sulle pareti e statue ad ornare i lunghi corridoi.
D’un tratto un lampo illumina completamente la grande sala centrale, la luce avvolge ogni cosa ma al termine del lampo lo spettacolo che si trovano davanti lascia senza parole.
Un ambiente fatiscente e disabitato si dipana davanti i loro occhi, una struttura decadente ed in malora dove fino a pochi secondi prima vi era un castello nel pieno del suo fasto, una terribile illusione celava le reali fattezze del luogo ed i quattro eroi si rendono conto di essere caduti nella trappola di chissà quale orribile creatura.

Perlustrando il luogo sembra non esserci nulla rimasto intatto salvo la grande porta che si è magicamente chiusa alle loro spalle ed un vecchio arazzo raffigurante un vecchio cavaliere in armatura dorata.
Girando per le numerose stanze del castello non sembra esserci nulla che possa ricondurli al modo per uscire dal li quando salendo una scalinata Mertul nota di sfuggita una figura femminile che sparisce un istante dopo.
Al piano superiore si trovano al centro di una grande stanza esagonale, con sei porte una per ogni lato, ed una statua di una cavaliere nel mezzo, equidistante dalle sei stanze. Il cavaliere scolpito sembrerebbe essere di uguali fattezze di quello dipinto nell’arazzo visto al piano inferiore del castello.
Affacciandosi nella prima delle sei porte notano nuovamente una figura, questa volta non femminile ma in armatura, molto più giovane del cavaliere finora raffigurato, che appare un istante agli occhi dei quattro per poi sparire all’improvviso.

Esplorando tutte le stanze ne notano una differente da tutte le altre, è più grande e non è completamente spoglia, al suo interno infatti viene rinvenuto un arazzo molto bello, raffigurante una giovane donna in abiti nobiliari ed una strana scritta sotto di esso.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o il dovere?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Leggendo queste parole il ranger Pallnor ha una reminiscenza, un ricordo di una vecchia leggenda che aveva sentito moltissimi anni fa e che probabilmente scopre in quel momento essere vera.

“In un castello viveva una coppia di sposi, felicemente sposati, benché lui fosse più vecchio di lei tutto sembrava andare bene e l’uomo era pazzo della sua sposa, la coccolava, la viziava, e faceva in modo che fosse sempre felice.
Ma la giovane ragazza era segretamente innamorata di un ragazzo della sua età.
Benché nutrisse grande rispetto per il marito e faceva del suo meglio per essere una brava moglie non poteva fare a meno di incontrare questo giovane e quindi si vedevano in segreto.
Ma un giorno furono scoperti e tale fu l’ira scaturita dal cuore infranto del cavaliere che fece murare vivi i due adulteri lasciandoli morire di fame.
Nonostante le urla e le suppliche mentre, mattone su mattone, gli toglieva la vita il vecchio cavaliere non trovò giovamento né sollievo nel suo gesto.
Il dispiacere e la furia furono così grandi che il suo cuore spezzato dal dolore non resse a lungo e morì poco dopo.
La leggenda vuole che da allora il castello sia infestato dagli spiriti dei due amanti che si aggirano soli o mano nella mano, tormentati dalla fame e dalla sete e chi li vede sparisce o viene ritrovato fuori di senno.
Nessuno riuscì mai a sanare quel posto maledetto, poiché nei secoli diverse famiglie vi hanno abitato fino a quando gli spiriti sono diventati abbastanza forti e sono state dunque apportate delle modifiche alle stanze.
Quindi nel tempo si è persa la conoscenza di quali delle tante stanze del castello siano quelle dove furono murati i due amanti.”

Dopo aver ascoltato la leggenda i compagni, constatato di trovarsi in un problema più grande di loro, non hanno altra scelta che agire d’astuzia e sperare di mantenere così salva la vita o la sanità mentale.

aprendo la stanza di fronte a quella con l’arazzo della nobildonna vi è una stanza di eguale grandezza, sul muro di questa stanza vi è una scritta, identica a quella letta in precedenza tranne che per un singolo dettaglio.


“Nessuno vuole essere dimenticato.
E’ sbagliato amare? Cosa è più importante, l’amore o l’onore?
Io chiedevo solo di poter amare..”


Mertul e Tenshi elaborano una strategia, nata dalla base della leggenda ascoltata pocanzi, il druido infatti crea grazie alla magia naturale, un gran numero di bacche magiche in grado di sfamare e ristorare.
Molto delicatamente ne poggiano una per ognuna delle sei stanze e dopo che tutte le bacche sono state posate al suolo un gran vento si alza e le bacche svaniscono misteriosamente.
Subito dopo l’accaduto la grande statua del cavaliere al centro della stanza inizia a muoversi misteriosamente rivelando una scalinata segreta che sembra condurre ad un piano superiore.

 Avvicinati alla scala Mertul capta una forte aura magica provenire dal piano di sopra, decidono di salire per svelarne la natura.
Il piano è molto simile strutturalmente a quello precedente, un grande spiazzo centrale di forma esagonale e sei stanze, una per ogni lato, salvo un unico particolare.
Al centro della stanza infatti vi è un tavolo in legno sopra al quale è poggiato un bellissimo vaso di cristallo con  sei rose di un rosso molto acceso al suo interno che brillano nell’oscurità della stanza.





Vi è una forte aura magica intorno quelle rose, la stessa aura percepita al piano inferiore, una magia che sembra tenerle in vita.
Tenshi decide di proseguire con la strategia precedente, poggiando la sua borraccia piena d’acqua sul tavolo vicino le rose e rivolgendosi ad eventuali spiriti nella stanza porgendola loro in dono per alleviare la loro secolare sete.

Subito dopo che il monaco ha terminato la sua offerta la borraccia sparisce ed un’apparizione di due giovani che si baciano colpisce i loro occhi per un secondo.
La chiave per uscire da quel castello infestato deve essere necessariamente nel vaso di rose e cos’ Tenshi, Akuma, Mertul e Pallnor decidono di posizionarle delicatamente una ad una all’interno delle stanze vuote e fredde del piano,
Una volta che l’ultimo fiore fu posato nell’ultima stanza le rose iniziarono a brillare, di un rosso luminosissimo e dai loro gambi spinati cominciarono magicamente a crescere radici e foglie che ben presto ricoprirono tutte le stanze trasformandole in un rigoglioso roseto.
L’intero piano era avvolto dalla vegetazione e la luce tornò a splendere in quel castello dopo secoli di sofferenza.
Davanti ai loro occhi due anime si manifestarono, due giovani amanti che mano nella mano, ringraziarono i loro salvatori che gli avevano restituito la libertà di amarsi per sempre nell’aldilà, per poi sparire nella luce dell’eterno.

Non appena le anime dei due svanirono da quello che era il loro corpo di pura luce caddero due anelli, alla vita uno d’oro ed uno di ferro.




( L'anello del prigioniero e quello del carceriere )

All’apparenza normali anelli se non fosse che il druido ne capta un’aura magica intorno.
Testando coraggiosamente i loro effetti Akuma e Pallnor scoprono l’abilità magica di tali anelli.
Colui che indossi l’anello di ferro non potrà mai toglierlo fintanto che un’altra persona tiene al dito quello d’oro, colui che indossa l’anello d’oro inoltre percepisce costantemente le sensazioni di colui che indossa l’anello di ferro.
Sapendone sempre le intenzioni e la direzione nel quale si trova.

Tornati alla grande porta del castello uscirono ed in lontananza videro un carro che trasportava un volto a loro noto, Torque, il chierico li aveva appena ritrovati ed, una volta raccontata la strana vicenda nella quale si erano trovati e dei magici anelli ritrovati, il gruppo riunitosi prosegue insieme i pochi giorni di cammino che li separano dalla lucente SHAMBALA.




domenica 20 marzo 2016

Lupus in fabula


I nostri eroi giungono finalmente alle porte della grande città di SERAFIN, unica via sicura per attraversare il grande fiume che li separa da SHAMBALA.
La cittadina si presenta molto tranquilla e molto fortificata con queste due grandissime torri che si trovano rispettivamente sul lato est e sul lato ovest del fiume, collegate da un massiccio ponte in legno.
All’ingresso della città guardie armate di bastone con cappio e mazze ferrate sorvegliano i viandanti che si accingono ad entrare.

Subito fermano i nostri eroi chiedendo loro il motivo della loro visita ed illustrando le regole ferree della città.
A SERAFIN sembra siano vietate in modo categorico le armi, la scelta che viene data ai viandanti che si accingono ad attraversare la città o a pernottare, e duplice:  o depositano le armi presso la caserma locale, ritirandole il giorno in cui lasceranno la città, oppure possono essere tenute con se ma legate da un sigillo speciale che si infrange nel momento in cui l’arma viene utilizzata.
Chi infrangesse il sigillo, e venisse sorpreso con armi che sono state utilizzate, dovrà sottoporsi ad un rigido processo da parte delle autorità.
Detto questo il gruppo decide di farsi applicare il sigillo dalle guardie e proseguire nell’esplorazione della città.

Entrando Torque e Mertul captano subito un’aura molto strana in città, si sentono come svuotati di qualcosa, una sorta di campo antimagia è presente su tutta SERAFIN che impedisce le abilità anche dei maghi più esperti. La città si presenta dunque molto incentrata sulla sicurezza, punto di riferimento per chi viaggia per le ostili terre selvagge.

Subito i cinque decidono di chiedere dove si trovi un mastro armaiolo in quanto dopo il recente attacco da parte del cavaliere dei draghi della gilda del corvo, l’armatura di Akuma è completamente distrutta.
Giunti nella bottega dell’uomo il gruppo investe tempo e soldi per sistemare il loro armamentario distrutto e potenziarsi con nuove armi come un arco migliore per Pallnor ed un Kanabo’ da impatto per il samurai.

Terminato dall’armaiolo il ranger decide di investigare se in città sia presente un’alchimista al fine di apprendere la sua arte.
Trovata la bottega dell’alchimista, piena di alambicchi e strane pozioni, il ranger si presenta e si informa circa la possibilità di essere iniziato nelle tecniche alchemiche al fine di creare frecce esplosive.
L’anziano uomo vedendo grande motivazione in lui decide di prenderlo come apprendista per un massimo di tre giorni, nei quali gli insegnerà le tecniche di base per poter creare ed utilizzare queste tecniche. Inizieranno dal giorno seguente per tre giorni molto intensi.




 Presi gli accordi con l’alchimista il gruppo decide di esplorare un poco la città. Una volta raggiunto il ponte Torque, sente un vociare alterato di alcuni passanti, “inaccettabile! Orribile!” sente dire da un gruppetto di persone.

Il chierico mosso da curiosità si avvicina ed informandosi scopre che di recente in città ci sono stati dei brutali omicidi, sembrerebbe infatti che un assassino si aggiri a SERAFIN, città sinonimo di sicurezza nelle aspre terre selvagge.
Superato il ponte si imbattono in un grande mercato dove i cinque decidono di acquistare dei cavalli per quando dovranno ripartire per poi recarsi presso la chiesa di Pelor della cittadella.
Dentro la chiesa Torque chiede informazioni circa la strada da seguire per SHAMBALA spiegando il motivo del suo viaggio al reverendo ALNOR il quale ben disposto fornisce le indicazioni necessarie.
Torque approfitta anche per informarsi circa gli omicidi avvenuti di recente ed il reverendo conferma che sono avvenuti degli omicidi molto efferati, con mutilazioni ed asportazioni di organi, con ritrovamenti nei pressi dei moli ad ovest.
Il chierico si offre di dare una mano investigando sulla vicenda.

Uscendo dalla chiesa, recandosi verso il ponte, il gruppo nota un movimento di gente che corre verso il cimitero cittadino dove sembra essere stato rinvenuto un nuovo cadavere.
Giunti sul posto la scena del delitto è cruenta e denota grande brutalità, il corpo di un giovane si trova riverso su di una lapide al quale è stato asportato il cuore dal petto.
Un’indagine approfondita di Pallnor sulla ferita evidenza segni di seghettatura sulla ferita, sulla quale il ranger trova un frammento del coltello utilizzato probabilmente per l’omicidio.

I cinque decidono di indagare sul brutale omicidio partendo proprio dal frammento di coltello trovato sul corpo del giovane, in primo luogo lo mostrano al fabbro della città, dove si erano recati qualche ora prima per sistemare il proprio armamentario, l’uomo riconosce essere un coltello da lavoro, che probabilmente viene usato in mestieri come il cerusico, il macellaio oppure il pescatore, data la dentellatura.

Le indagini del gruppo partono proprio dal macellaio, informatisi sulla sua abitazione si recano presso la casa dell’uomo.
Giunti sul posto egli li fa entrare, è un uomo molto robusto e muscoloso, rude nell’aspetto, la casa si presenta estremamente sporca ed in disordine salvo una cosa, il suo ceppo di coltelli da lavoro, pulito ed ordinato spicca nel caos della casa, ma un’altra cosa spicca ancor più della pulizia quanto che nello stesso ceppo vi è uno spazio vuoto, un coltello mancante.
Subito il macellaio si giustifica affermando con fermezza che tale coltello gli venne rubato qualche giorno fa nei pressi del mercato, durante un momento di disattenzione.
Le indagini proseguono nei pressi dei moli, luogo del ritrovamento di alcuni resti degli scorsi omicidi, al fine di interrogare i pescatori del luogo.
Uno dei pescatori si rende disponibile a dare informazioni ma non prima di un paio d’ore in quanto impegnato in una trattativa lavorativa, il gruppo così decide di trascorrere quel lasso di tempo recandosi presso la casa del cerusico chiedendo le informazioni utili per raggiungerla.
Dopo aver camminato diversi kilometri raggiungono la casa del dottore il quale si rende partecipe all’indagine e collaborativo per venire a capo della faccenda.

Quando Torque, sull uscio della casa dell’uomo, nota delle scarpe sporche di terra, subito interroga severamente il medico, il quale si giustifica affermando che di recente si era recato al cimitero causa la morte di un parente.
Appurata la buona fede dell’uomo i cinque si recano nuovamente presso i moli dove ritrovano il pescatore con cui avevano parlato in precedenza, il quale si rende nuovamente disponibile ad aiutare nelle indagini.
Sembra infatti conoscere l’identità del ladro del mercato, tale Quimby, lo stesso di cui aveva parlato il macellaio, il pescatore infatti si serve talvolta di lui, acquistando della refurtiva.
L’uomo fornisce le indicazioni per raggiungere l’abitazione del borseggiatore ed il gruppo vi si dirige senza indugiare.

La casa fortunatamente non è distante ed in poco tempo i cinque sono li a bussare alla porta dell’uomo il quale viene sorpreso dal gruppo che lo circonda e senza giri di parole chiede chi fossero stati gli ultimi acquirenti ad aver chiesto coltelli da lavoro.
Quimby, appurato che non stava parlando con le guardie cittadine, spiega che spesso da lui si riforniscono  per acquistare coltelli i pescatori o gente del luogo, l’uomo analizzando il frammento di coltello rinvenuto da Pallnor sul luogo del delitto, lo riconosce dalla seghettatura particolare come facente parte di un set di coltelli molto costoso, di proprietà del macellaio locale, l’uomo da cui si erano recati qualche ora prima. Il borseggiatore infatti spesso aveva adocchiato tale oggetto fingendosi un acquirente al fine di rubarli quando egli fosse distratto.

A queste parole i cinque si dirigono nuovamente presso la casa del macellaio e dopo pochi kilometri la raggiungono ma bussando alla porta questa volta non aprì nessuno.
Insospettiti provarono a sbirciare dalle finestre ma non vi erano lampade accese, così decisero di provare ad aprire la porta la quale era misteriosamente aperta.

Una volta dentro i nostri si diressero verso la sala della cucina quando improvvisamente il pavimento sotto i loro piedi cede facendoli precipitare in una stanza nascosta sotterranea, molto buia e sporca di sangue sul pavimento.

A rompere il silenzio questa volta una voce, grottesca, per nulla umana, che rivolgendosi al cinque eroi li derideva ritenendoli caduti in trappola.
L’uomo infatti si manifesto’ dall’ombra e con un grido selvaggio inizio’ la sua trasformazione avvolto da uno strano vortice rivelandosi per l’orribile creatura che era in realtà.
Fra latrati disumani egli si spoglio’ delle sue sembianze umane per mostrarsi loro come un enorme licantropo, con una possente armatura ed una spada affilata che balzo’ selvaggiamente sui malcapitati, atto a strappare le loro carni.




La bestia carica i cinque con furia inumana ma prontamente viene colpito dalla rapidità di spada di Akuma.
In aiuto del samurai accorre Torque che con il suo mazzuolo benedetto colpisce la diabolica belva.

Ma la bestia è furiosa e risponde colpo su colpo ferendo gravemente i due fratelli, in prima linea nella lotta mentre Pallnor il ranger nelle retrovie fornisce supporto ai compagni scagliando frecce sul nemico.
Nella stanza Mertul e Torque sentono una strana sensazione, come se il campo antimagia stesse diminuendo, ma tentando di scagliare incantesimi sul mostro si rendono conto che è ancora troppo forte per essere efficaci.
Il licantropo non accenna a demordere nella lotta e scaglia violentemente a terra Tenshi il quale esausto non riesce a proseguire il combattimento.

Alla vista del fratello in difficoltà il samurai da tutto se stesso contro il terribile licantropo e fra i due nasce un acceso duello uno contro uno senza esclusione di colpi fra tecniche di spada e brutalità omicida.
Il samurai giunto quasi allo stremo viene aiutato dal ranger che scagliando diverse frecce, distrae il nemico e da modo al samurai di raccogliere le ultime forze in un colpo definitivo che lacera le carni del nemico uccidendolo e salvando la vita dei suoi compagni.
Esplorando la sala dello scontro Pallnor rinviene un forziere dove il mostro teneva un prezioso tesoro, trova infatti una katana, che emana un bagliore rosso intenso, con un drago inciso su tutta l’impugnatura e delle venature rosse che decorano la lama.
Sembra essere una katana forgiata tramite l’arte della magia del fuoco riconosce Mertul il druido, ed il ranger la consegna al samurai che riconoscente ne apprezza tutta la sua bellezza e le grandi potenzialità


 

Non passa molto prima che le guardie irrompano nella casa del macellaio/lupo, le quali fermano i cinque eroi con l’accusa di aver utilizzato le armi.
Ma Torque prontamente si presenta loro come membro dell’ordine di Pelor, in missione per conto della loro chiesa, e viene portato via dalle guardie al fine di fare un rapporto dettagliato dei fatti avvenuti in quella casa.
Il chierico si allontana con le guardie ma non prima di aver detto ai suoi compagni di proseguire il viaggio verso SHAMBALA senza di lui nel caso non fosse tornato entro la data prevista per ripartire, e che li avrebbe raggiunti in autonomia, aiutato dai membri del suo ordine quando sarebbe stato il momento.

Separati dal compagno i nostri si allontanano dal luogo dello scontro per dirigersi verso la taverna, al fine di riposare dalle fatiche della lotta.

Giunti alla prima taverna che trovarono, entrando sentirono un gran chiasso.
In taverna infatti vi è un grosso barbaro, che saltando da un tavolo all’altro in preda ai fumi dell’alcool, sfida gli avventori in gare di forza fisica.
Una volta che il barbaro nota i nostri entrare, subito si dirige verso Tenshi per sfidarlo a braccio di ferro, ma il monaco è troppo esausto per accettare la sfida dell’alticcio barbaro e così tocca ad Akuma difendere l’onore della sua famiglia raccogliendo la sfida lanciata al fratello.

I due si siedono al tavolo e si preparano per la prova di forza, un gruppetto di persone comincia a radunarsi mentre i due sono impegnati nella sfida, gli occhi fissi, i muscoli in tensione, nessuno dei due vuole cedere un centimetro all avversario, la folla comincia a crescere intorno i due sfidanti, Akuma non molla e comincia a piegare il braccio all’avversario il quale di tutta risposta si gonfia possente scatenando la sua ira, ma il samurai non si lascia intimidire e con uno sforzo d’orgoglio sconfigge il barbaro che ferito nel suo onore e ancora vittima degli effetti della birra, scaglia un pugno contro lo sfidante il quale lo schiva senza problemi.
Il barbaro si infuria e comincia a scatenarsi dentro la taverna e tocca a tutto il gruppo fermarlo.
Tenshi ed Akuma lo immobilizzano e dopo qualche minuto il barbaro si calma riconoscendo di essersi fatto prendere la mano.
Si presenta come Chaos, viandante che si separo’ dal suo gruppo per cercare nuove avventure, viaggia per le terre selvagge fermandosi di città in città per rifornimenti e qualche sfida nelle taverne.Finita la cena il gruppo si reca in camera per riposare dalle fatiche delle ultime ore.


( Chaos il barbaro )
Passano i tre giorni molto tranquillamente, Pallnor ha ultimato il suo corso presso l’alchimista della città e grazie al duro, e non privo di pericoli, addestramento e ora ha tutti i fondamentali per poter creare frecce dall’alto potere esplosivo e grazie a queste conoscenze anche tre frecce pronte nella sua faretra, oltre a questo ha appreso come creare con i giusti ingredienti pozioni in grado di ristabilire la salute.

Al termine dei tre giorni Torque il chierico ancora non ha fatto ritorno dal suo gruppo, evidentemente la chiesa di Pelor voleva da lui più di un semplice rapporto sugli omicidi dei giorni precedenti, e quindi come da suo volere il gruppo si reca presso la stalla per recuperare i cavalli acquistati al loro arrivo per proseguire senza il loro compagno il viaggio fiduciosi che li avrebbe raggiunti quanto prima.

All’uscita della città pero’ le sorprese non sono finite, ad attenderli infatti vi è una vecchia conoscenza, il barbaro Chaos, il quale, riconoscendo il valore dei nostri, chiede loro di potersi unire a loro almeno per parte del loro viaggio.

Le sue intenzioni sembrano buone ed il loro viaggio prosegue con l’ospite inatteso, ma consci del pericolo delle terre selvagge e consapevoli di avere un compagno in meno per il momento il gruppo accetta la collaborazione di Chaos.


Dopo circa un giorno di cammino, durante la marcia, Pallnor sente nella vegetazione un rumore crescente verso di loro, come dei passi molto pesanti ed un sinistro graffiare il terreno.
Subito i compagni scendono da cavallo mentre il ranger rimane, arco alla mano, sul suo destriero.
Dall’oscura foresta fungina appare quello che sembra un enorme bestia corazzata, con una lunga pinna sulla schiena e lunghi artigli che carica contro il gruppo raggomitolandosi e rotolando spaccando il terreno sotto di essa al solo passaggio.



( Bulette )
La bestia carica il ranger che agilmente riesce ad evitare il colpo diretto ma viene raggiunto dal possente morso del Bulette.
Mertul prontamente lancia la sua sfera di fuoco sul temibile animale e Chaos, scatenando tutta la sua ira si lancia furioso contro il nemico, in uno scontro frontale in cui non vi è esclusione di colpi da parte di entrambi.
Il barbaro subisce numerosi morsi ma oramai accecato dall’ira decide di dare il tutto per tutto, gonfiatosi nel fisico e liberato da ogni freno colpisce ripetutamente il Bulette con la sua grande ascia bipenne, squarciando il fianco dell’animale provocandogli una grave emorragia, ferito il mostro colpisce con i suoi artigli il barbaro Chaos che viene colpito mortalmente agli organi ed esanime cade a terra.

Tenshi che nel frattempo aveva raggiunto la bestia si scaglia agilmente su di essa colpendola con una raffica di colpi laddove è più debole e ferita.
Ma essa nonostante la grave ferita inferta dal barbaro non demorde e sta a Mertul porre fine allo scontro e salvare la vita ai compagni raccogliendo tutta la sua magia e facendo cadere dal cielo un grande fulmine sul Bulette ferito, uccidendolo sul colpo.

Eliminata la minaccia grazie alla potente magia del druido, Tenshi decide, prima di proseguire, di dare degna sepoltura al barbaro Chaos, sepolto laddove ha sempre vissuto, nelle terre selvagge per la sua selvaggia anima.












giovedì 3 marzo 2016

Nelle terre selvagge


Una volta aver scortato le ragazze fuori dalla miniera, essa crolla rovinosamente alle spalle dei nostri avventurieri, rendendo impossibile una nuova spedizione all’interno di essa al fine di cercare le ultime ragazze rapite dai Druni fuggiti poco prima.
Si dirigono così alla volta di FERROCOLLE per liberare le ragazze salvate dalle orride mani dei loro aguzzini e riportarle alle famiglie.

Una volta nella piccola cittadina la commozione e la gioia sono altissime, ma vi è anche una gran tristezza da parte dei familiari che non hanno potuto riabbracciare le figlie rapite.
Il gruppo si incontra con il sindaco nuovamente, il quale ringraziando molto i cinque eroi per la loro impresa, offre loro da bere.

Giunti in taverna è il momento per loro di riposare e fare provviste per il lungo viaggio che li attende. Dopo diverse ore di sonno, preparando le provviste, chiedono al taverniere la giusta via per SHAMBALA, il quale risponde che l’unico modo per arrivare sono diversi giorni di cammino nelle terre selvagge, verso ovest.

L’uomo mette in guardia i cinque sulla pericolosità di quelle terre e sulle terribili creature che le abitano, aggiunge inoltre che per arrivare alla loro destinazione dovranno attraversare il grande fiume, e poiché è impossibile farlo a nuoto, l’unica via possibile è quella di passare per SERAFIN una città-ponte sulle sponde del fiume che consentirà loro una via sicura per l’attraversamento.
Ringraziato l’oste, il gruppo di mette in marcia, lunghi giorni di cammino li attendono, con il ranger Pallnor che segue il sentiero ed il druido Mertul che, in forma di gufo, pattuglia la strada diversi metri più avanti, fra la fittissima vegetazione fungina che li circonda ed i rumori delle varie bestie che abitano quelle terre a far da contorno alla loro lunga marcia il gruppo prosegue per circa un giorno di cammino quando sente il bisogno di riposare.

Trovano una piccola radura dove la vegetazione è meno fitta e si accampano per riposare.
Dopo qualche ora, durante il turno di guardia di Tenshi e Mertul, una strana creatura, dall’aspetto di una grande rana, si manifesta dall’oscurità vicino il druido.
                               


Subito Tenshi sveglia a gran voce il resto dei compagni e successivamente si scaglia contro la strana creatura, uccidendola con una raffica di colpi, voltandosi per verso i suoi compagni nota che essi sono circondati da queste strane creature che, mentre essi erano prossimi all’alzarsi, li attaccano con le loro rozze armi.

Mertul li riconosce come boggard e subito, trasformatosi in gufo, si alza in volo togliendosi dalla mischia per fornire supporto dall’alto ai suoi compagni, alzandosi in volo per nota che quelle creature non sono venute sole, diversi metri più indietro infatti nota quelli che sembrano due grandi basilischi, in avvicinamento verso il gruppo con il favore dell’oscurità.

Subito il druido lancia una sfera di fuoco sui nemici, consentendo ai compagni di alzarsi da terra ed estrarre le armi.
Ma i basilischi sono ormai giunti sul campo di battaglia, aiutati dai loro servitori boggard che hanno rallentato i cinque eroi, uno di loro si para davanti ad Akuma e Tenshi, fissandoli con il suo diabolico sguardo, pietrificando i due fratelli orientali.

Sbalordito dall’accaduto Pallnor agilmente si libera dei piccoli boggard per scagliare le sue frecce contro il basilisco mentre mertul spostando la sua sfera infuocata sui nemici ne uccide qualcuno, liberando Torque ed imprigionando l’altro basilisco rendendo il terreno molto fangoso sotto le sue zampe, impedendone i movimenti.
Torque blocca con la sua magia i boggard e si scaglia anch’esso sui basilischi.
Lo scontro è molto arduo ed il gruppo è in netto svantaggio numerico a causa della pietrificazione del samurai e di suo fratello il monaco.

Mertul da sfogo a tutta la sua arte magica, scagliando dal cielo sui nemici un grande fulmine e muovendo contro di loro anche la sua sfera di fuoco infliggendo molti danni ed uccidendo un basilisco. Purtroppo il secondo rettile, sopravvissuto volge nuovamente il suo sguardo diabolico sul ranger e sul druido, pietrificandoli entrambi.
Mertul, pietrificato in forma gufo, cade da diversi metri riportando dei gravi danni.
Il compito di salvare la situazione è tutto in mano del chierico Torque rimasto a combattere solo con la lupa, Roma del ranger come unico alleato.

La situazione è critica ed il chierico ricorre a tutta la sua magia bianca contro l’orrida creatura rimasta riuscendo ad accecarlo, rendendo inutile il suo temibile attacco oculare.
La lupa approfitta della confusione del nemico per scagliarsi su di lui con tutta la sua furia animalesca.
Finalmente Torque riesce ad uccidere l’ultimo basilisco con un mix letale di magia bianca e randello.




( Il diabolico Basilisco )


Rimasto solo con i compagni pietrificati, il chierico deve ingegnarsi per spezzare il terribile maleficio, decide così di provare con il sangue del basilisco, versandolo direttamente sul corpo immobile del druido, il quale riprende a muoversi, tornando il forma umana.
La soluzione è nel sangue delle creature ed una volta estratto completamente, tutti i compagni riacquistano la loro naturale mobilità.
Ma il loro viaggio non puo’ fermarsi per qualche mostro letale e quindi, curate le ferite, si rimettono in marcia lungo il sentiero.

Il viaggio prosegue per diverso tempo quando di punto in bianco i rumori della grande foresta di funghi si interrompono improvvisamente ed una grande vento si alza piegando le cime dei funghi più alti.
Improvvisamente un ruggito che fa gelare il sangue a tutti i membri del gruppo squarcia quell’innaturale silenzio,
qualcosa di molto pericoloso è in arrivo ed i nostri eroi optano per nascondersi fra l’oscura vegetazione in ordine sparso, quando un raggio di colore verde acceso colpisce Mertul ed Akuma, sciogliendo le loro armature e facendoli cadere a terra dal fortissimo impatto.

Un terribile getto di acido ha colpito i due ed una voce, gutturale si alza nell’oscurità.
“Vi trovero’, nel nome della gilda del corvo vi trovero’” ed una gigantesca figura nera si alzo’ in volo sopra la fitta vegetazione volando via verso l’oscurità lasciando nel cielo una nube che andava a formare il simbolo della gilda del corvo.
Mertul lo intravide meglio capendo che si trattava di una figura umana a cavallo di un enorme drago nero.





( Il cavaliere del corvo a cavallo del suo drago nero )


Scampati all’attacco del drago, Torque si precipita sui compagni feriti curandone le ferite causate dall’acido con la bacchetta di padre Grimm, stabilizzando le ferite consentendo loro di proseguire il viaggio.

Diversi giorni dopo aver subito l’attacco i cinque giungono nei pressi di una bella cittadina, con torri molto alte ed un grande ponte che collega le due rive di un maestoso fiume.
Dalle informazioni che avevano acquisito riconoscono quel luogo come SERAFIN la città-ponte, tappa fondamentale per il proseguo del loro lungo viaggio.