giovedì 15 ottobre 2015

Irruzione al castello!

Giunto a VIRN, dopo un lungo viaggio, il ranger Pallnor non perde tempo e, lasciata la sua lupa alle porte della città si attiva sin da subito nella ricerca del fratello e della sua compagnia.
Da buon avventore si dirige verso la taverna più vicina ed, una volta ordinato da bere, comincia a scrutare nella folla.
Nulla di sospetto né tantomeno volti familiari colpiscono la sua attenzione. Giunto il taverniere con la birra e qualcosa da mangiare, Pallnor chiede qualche informazione a quest’ultimo che, una volta sentite le descrizioni del ranger e della compagnia, consiglia al nostro di cercare presso la guardia cittadina, sicuramente più informata dei fatti.
Finito il suo boccale, il ranger si dirige verso la caserma delle guardie dove, parlando con il capitano circa le sue ricerche, scopre la terribile verità sul fratello.
Con l’animo distrutto dalla sconcertante notizia, il ranger Pallnor decide che non avrà pace finchè non avrà scoperto gli assassini del fratello e decide cosi di prendere quante più informazioni circa la compagnia con la quale viaggiava il fratello presso la stazione della guardia cittadina.
Il capitano dice che non ha molte notizie su quei forestieri ma che l’ultima volta sono stati avvistati dalle parti del mercato.

Senza indugiare ulteriormente Pallnor si dirige tempestivo dalle parti del mercato per raccogliere quante più informazioni possibili.
Giunto fra i banchi del grande mercato il ranger comincia la sua ricerca di informazioni, apparentemente senza risultati, quando nota fra la folla, dei bambini, con i vestiti logori, evidentemente orfani borseggiatori. Pallnor ne afferra uno chiedendo informazioni minacciando di portarlo dalle guardie nel caso non avesse collaborato.
Il piccolo orfano brontolando conduce il ranger in un vicolo dove vi sono altri piccoli borseggiatori che contano le monete rubate e giocano con dei piccoli coltelli.
Subito il bambino accompagnato da Pallnor fa cenno ad uno del gruppetto di avvicinarsi, il piccolo orfano, giunto sul posto viene interrogato dal ranger che viene accompagnato nuovamente da alcuni uomini diversi vicoli più interni da quello dove si trovano.
Giunto sul posto Pallnor si trova davanti tre persone, una donna in armatura e due uomini ai quali si presenta come il fratello del ranger ucciso qualche tempo prima in cerca di informazioni sull’accaduto.




I tre maghi, dopo un lungo dibattito, decidono di rilasciare le informazioni al ranger al quale spiegano ciò che sanno circa la gilda dei maghi del corvo e della pericolosità degli stessi, informando l’avventuriero che la compagnia nella quale si trovava il fratello si trova ora sull’isola dei condannati a svolgere una missione molto pericolosa.
Il ranger non ci pensa due volte a voler raggiungere queste persone e si accorda con i tre maghi affinchè lo trasportino dall’altra parte del fiume sulle rive di quest’isola.

Si accordano per partire entro qualche ora dandosi appuntamento presso i moli, dove trasporteranno Pallnor fino la sponda opposta del fiume per poi tornare indietro subito dopo.
Una volta partiti ed arrivati alle soglie del grande cancello magico dell’isola, il ranger si congeda dal traghettatore della gilda della fata e si dirige guardingo, con la sua lupa al fianco, verso la tetra strada che conduce dentro la fortezza dell’isola dei condannati.

Dopo qualche centinaia di metri, aiutato dal fiuto eccellente della sua lupa, il ranger scorge delle figure attraverso la nebbia, degli uomini davanti un enorme creatura, morta ai loro piedi.
Si avvicina silenziosamente ma viene udito dal samurai che intima al ranger di fermarsi.
Pallnor depone l’arco e, dalle descrizioni avute dal piccolo orfano borseggiatore e dalla guardia cittadina, riconosce quegli uomini come la compagnia con la quale il fratello aveva intrapreso il cammino.

Il ranger si presenta raccontando tutto, dell’attacco a KALDOR, della sua ricerca e del lungo viaggio che ha dovuto affrontare per trovarsi li, ed il gruppo racconta allo straniero della morte del fratello, della gilda del corvo e della missione che stanno compiendo sull’isola, il ranger capisce che l’attacco che ha subito con i suoi compagni qualche tempo prima è stato compiuto dalla stessa gilda che ha causato la morte del fratello, e chiede al gruppo di potersi unire a loro per vendicare il familiare caduto.

Con un po’ di diffidenza il gruppo di eroi decide di fidarsi del nuovo arrivato e cosi, con un paio di braccia in più, decide di creare un piccolo accampamento per riposare qualche ora dopo lo scontro, quasi fatale, con il grosso verme gigante che li ha attaccati da sotto terra.

Ristabilite le forze i cinque, si incamminano cautamente ed armi alla mano verso la grande fortezza al centro dell’isola. Il monaco percepisce nuovamente delle vibrazioni provenire da sotto il terreno, notando che aumentano quando il gruppo si muove meno silenziosamente, decidono quindi per un totale silenzio e passi cauti, in quanto temono un nuovo attacco dei terribili vermi, abitatori delle profondità dell’isola.
Durante il tragitto Mertul, il druido, interroga, con la sua magia naturale, dei gufi che volano nell’oscurità, dai quale percepisce una presenza molto maligna provenire dal castello.

Una volta nei pressi delle grandi mura il gruppo nota che intorno il perimetro vi sono una serie di grandi pali di legno appuntiti dove giacciono morti innumerevoli cadaveri impalati quando improvvisamente delle luci in lontananza colpiscono la loro attenzione.
Appostatisi dietro della vegetazione il druido nota una figura incappucciata che porta al guinzaglio due cani infernali, gli stessi che li avevano attaccati nella taverna di VIRN, il gruppo decide di attendere che il guardiano volti l’angolo del castello per tentare di entrare dentro la fortezza.

Una volta fuori dal raggio visivo dei terribili cani infernali, lentamente i cinque raggiungono le grandi pareti del nero castello, che manifesta tutta la sua opulente, oscura, grandezza.


Su una delle pareti rocciose, Mertul effettua un incantesimo, ricavando un piccolo passaggio dalla trasformazione della pietra in fango, che consente al gruppo di passare attraverso.
Una volta entrati tutti, notano di essere finiti in un sottoscala interamente fatto di legno, nel quale Tenshi, effettua un foro con il suo bastone causando un rumore sufficiente per essere scoperti da coloro che si trovano all’interno.
Subito il gruppo si accinge a salire le scale quando davanti si para l’uomo incappucciato che, libera i due mastini contro gli eroi per poi nascondersi fra i corridoi del castello.

Subito partono alla carica contro i due mostri Tenshi e suo fratello Akuma sfoderando le armi e dando inizio al combattimento, ma le brutte sorprese non sono finite perché alle loro spalle arrivano in carica due barbari armati di ascia che, nel pieno della loro ira, colpiscono Pallnor e la sua lupa.
A peggiorare la situazione Torque e Mertul percepiscono intorno a loro diversi uomini incappucciati che nascosti nell’oscurità del castello e i suoi pertugi, scagliano frecce furtive sul gruppo, già zavorrato di nemici.
Una volta uccisi i due segugi i fratelli del continente orientale caricano sui barbari a supporto dei compagni, lo scontro che nasce è durissimo, i barbari colpiscono duramente il gruppo che si trova in grande difficoltà, chiuso a combattere su di una scalinata.

Mertul scaglia una palla di fuoco che colpisce i due barbari e uno degli arcieri incappucciati, ma viene messo al tappeto dai colpi della bipenne impugnata dai nemici, lo stesso vale per Pallnor che colpisce i nemici con le frecce scagliate dal suo arco ma non abbastanza precise per ucciderli finendo a terra anch’egli, esausto.
Uno dopo l’altro i membri del gruppo cadono esausti sotto le frecce celate ed i colpi di ascia dei nemici ma Akuma, rimasto in piedi con la sola forza della volontà, non si dà per vinto ed uccide i due nemici con colpi precisi della sua katana.
A questa vista i due uomini incappucciati scappano per i corridoi del castello dando modo a Torque, il chierico, di stabilizzare e curare i compagni con la sua magia bianca ed una volta in piedi potersi nascondere in un’ala del castello, in quanto il foro nel muro creato dal druido si era richiuso con un effetto magico delle pareti ed era impossibile fuggire.
Prima di salire la scalinata Akuma nota sulla pelle dei barbari il simbolo della gilda del corvo.

(Sicari della gilda del corvo)

Una volta al piano superiore i cinque eroi, un poco ristorati iniziano, cautamente ad esplorare i vari luoghi del castello.
Giungono in un corridoio in cui vi sono tre porte, due su un lato ed una sull’altro ed una grande porta in fondo.
Decidono per una cauta ispezione, nella prima porta vi è una sorta di grande giardino, quasi come una serra, in cui vi sono degli alberi completamente avvizziti e nodosi, ricurvi su loro stessi e dei volti incisi sul tronco, Mertul si accorge subito che sono corrotti dalla magia oscura.

La seconda porta apre su di una biblioteca, in cui Tenshi nota una presenza di spalle che si volta non appena percepisce la presenza del monaco, rivelandosi come un non morto con in mano un libro di magia oscura che svanisce nel nulla ad una gesto della mano.
Subito il gruppo si dirige verso la terza stanza che si rivela essere piena di maschere, sui muri sul pavimento sul soffitto non vi sono altro che maschere.

Increduli della calma che regna ora nel castello quando poco prima vi era stato un sanguinoso scontro, il gruppo prosegue con le sue indagini. L’ ultima porta è più grande e massiccia delle altre ed è chiusa con una serratura con tre ingressi a forma di diamante. L’unico modo per aprirla deve essere nascosto nelle stanze precedentemente incontrate.
Dopo un breve confronto il gruppo opta per iniziare le indagini nella stanza con gli alberi avvizziti, fiduciosi della magia naturale del druido e bisognosi di qualche momento per riprendere le forze.

Entrati nella stanza, i cinque avvertono subito la grande aura negativa che avvolge quegli alberi, un senso di malvagità opprimente si insidia dentro di loro. Cautamente camminano fra i rami nodosi ed avvizziti, fino a raggiungere il fondo della stanza dove si fermano un momento per riprendere un minimo le forze, complice anche la stanchezza del duro combattimento appena terminato il gruppo non si accorge che qualcosa si sta avvicinando verso di loro, nascosta dalla corrotta vegetazione, tanto che nel giro di pochi secondi si trovano tutti e cinque, lupa compresa, intrappolati nella morsa di strane creature rivoltanti che si avvinghiano al gruppo chiudendo le loro bocche interrompendo così la possibilità di respirare.



(Strangolatore)

Akuma e Tenshi riescono però a divincolarsi dalla presa mortale delle orribili creature ed estratte le armi corrono in soccorso dei loro compagni uccidendo gli strangolatori, salvando la vita dell’intero gruppo.
Una volta ucciso l’ultimo mostro ad opera di Akuma e della sua spada, il samurai nota che dal corpo di quest’ultimo proviene un piccolo bagliore rosso che, avvicinatosi, si rivela essere una specie di pietra diamante, della stessa grandezza della serratura della grande porta alla fine del corridoio.

Le altre due pietre devono essere nascoste nelle altrettante stanze rimanenti intuiscono subito ma prima di andare ad investigare i nostri eroi sono costretti a fermarsi ancora nella stanza degli alberi per poter dare modo a Torque di curare le ferite dei suoi compagni e riposare qualche ora.  

venerdì 9 ottobre 2015

Attacco su Kaldor

Qualche tempo prima… 
Questo piccolo spin-off, introduce un nuovo personaggio, potete trovarne il link qui per sapere qualcosa su di lui:

Nei pressi di KALDOR, il ranger Pallnor svolge il suo lavoro di cacciatore di taglie insieme ai suoi compagni Rexar, un guerriero apostata, e Varner il barbaro.

Come ogni settimana si recano alla grande piazza della cittadella dove si svolge l’incontro con un incaricato del signore locale il quale porta ai tre le informazioni e le taglie della settimana.

Il compito è facile, come al solito, un gruppetto di coboldi si aggirano nelle fattorie vicine rubando e uccidendo il poco bestiame che c’è rendendo ancor più dura la vita degli abitanti della zona. Da alcuni avvistamenti sembrerebbe ci sia la presenza anche di un Hobgoblin seguito da una strana creatura.
Nessun problema per i tre che, organizzatisi, partono alla volta della periferia est della città dove vi sono stati gli attacchi alle fattorie.

Poco dopo essere usciti dalle mura della cittadella incontrano sul sentiero un anziano contadino che racconta di essere dovuto fuggire dalla propria casa in quanto è stato vittima dell attacco di strane creature, il vecchio racconta che quelle campagne sono solite  agli attacchi di banditi ma che, da qualche tempo, ci sono molte più creature che vengono da nord e che la povera gente di campagna non riesce più a contrastare gli attacchi sempre più numerosi.
Raccolte quante più informazioni il vecchio avesse da dare, i tre si recano presso le case che sono state attaccate, il panorama che si trovano davanti li lascia colpiti, molte persone hanno abbandonato le loro case che presentano segni evidenti di attacchi ripetuti.

Mentre i tre si aggirano in cerca di indizi, Pallnor nota che qualcuno li sta osservando dalla finestra di una delle case, il quale accortosi di essere stato notato si allontana dalla finestra.
Subito i tre si recano alla porta dell uomo che li intima di andarsene urlando ma una volta capito che non erano li per derubarlo ma per aiutare, l’uomo apre la porta facendoli entrare e barricandosi nuovamente in casa.
L uomo racconta che gli attacchi nell ultimo periodo sono raddoppiati e che le persone sono costrette ad abbandonare la propria casa, strani esseri simili a lucertole causano molti danni da quelle parti sempre più di frequente. I tre si presentano come cacciatori di taglie ed espongono la volontà di aiutare ad estirpare la piaga che sta colpendo quelle terre.

Si preparano per perlustrare la zona, Pallnor si posiziona sul tetto della casa e Rexar e Varner pattugliano a piedi il perimetro della casa posizionando lanterne per aumentare la visibilità, ad un certo punto il ranger dal tetto nota del movimento nella parte alle spalle della casa e da il segnale agli altri due di andare a vedere di cosa si tratta.
Giunti sul posto, dalla scura vegetazione sbucano un Hobgoblin ed il suo cane goblin che attaccano in modo confuso i due cacciatori di taglie.



Durante la carica però l Hobgoblin calpesta la coda del cane goblin che, latrando si gira verso il padrone mordendolo alla gamba.
Questa imprevista situazione da tempo al barbaro Varner di estrarre la sua spada e colpire con precisione l Hobgoblin decapitandolo e facendo rotolare la sua testa per diversi metri. Il cane goblin tenta di girarsi verso gli altri ma viene colpito ad una zampa dalla freccia di Pallnor appostato sul tetto ed ucciso dal violento colpo ascia di Rexar.

Alla vista della scena i tre coboldi che si trovavano pochi metri dietro iniziano a fuggire verso l’oscura vegetazione per sparire poco dopo nel buio, inutile il tentativo di Varner di inseguirli.
I tre decidono di lasciar correre e di raccogliere le teste dell Hobgoblin e del suo orrido cane al fine di tornare in città per riscuotere almeno una parte della taglia.

L’anziano uomo non ha parole per ringraziare i tre cacciatori, in lacrime regala loro una vecchia spada appartenuta ad un suo bis,bis,bis nonno con cui, raccontava, di aver ucciso un drago.
Salutato l’anziano il gruppo si incammina nuovamente verso la cittadella al fine di riscuotere quanto possibile dall’ uccisione dei due mostri.

Giunti alla caserma, e riscosso quanto possibile, i tre decidono di concedersi una birra alla taverna. Entrano e si siedono al tavolo quando da lontano sentono un grande frastuono e qualche urlo, le persone in taverna iniziano a guardarsi fra loro interrogative.

Improvvisamente la porta della taverna si spalanca ed un uomo, coperto di sangue e dai vestiti logori urla “i tamburi! Sono arrivati i tamburi!” per poi essere aggredito da una creatura volante, simile ad un piccolo diavolo, con la coda che ricorda quella di uno scorpione, che morde l’uomo al collo uccidendolo.
Subito i tre uomini estraggono le armi ed escono dalla taverna e lo spettacolo che li attende va oltre le loro peggiori aspettative, un orda di piccoli diavoli sta infestando la cittadella, fra la folla che fugge gridando, uccidendo e mettendo a fuoco le case. 





Pochi metri più in dietro invece una sorta di carovana avanza, trainata da uomini in catene, vestiti di stracci logori, alcuni di essi impugnano tamburi che suonano all unisono generando un agghiacciante suono infernale al loro passaggio, questa carovana trasporta un forziere di legno molto massiccio e, quella che sembra una gabbia, coperta da un telo nero.
Il tutto capitanato dagli ordini di un enorme diavolo barbuto avvolto da fiamme e fumo che grida e frusta gli schiavi.
I tre notano che alcuni di questi piccoli diavoli hanno delle ampolle con le quali raccolgono il sangue dalle vittime che giacciono a terra morenti.

Subito Pallnor carica il suo arco con due frecce e mira al grande diavolo ma il gruppo in pochi secondi viene circondato da un orda di diavoletti che planano da tutte le parti e attaccano senza pietà, le frecce del ranger ne abbattono diversi consentendo al guerriero ed al barbaro di farsi strada verso la carovana.
Abbastanza vicini, Rexar e Varner notano anche uno stemma impresso sul forziere e sulla carne del diavolo, un simbolo che non avevano mai visto.


















Il diavolo barbuto nota i due che si avvicinano ed impugna il suo infernale falcione per contrastare l’attacco.

Varner, il barbaro, colmo di un ira furiosa, carica l’immondo mostro colpendolo con la sua spada, mentre Rexar caricando, viene attaccato da diversi diavoletti che si scagliano feroci su di lui, ma viene aiutato a liberarsi dal preciso Pallnor che dalle retrovie scaglia frecce letali sui nemici.

Raggiunto il barbaro, Rexar, comincia anch’egli a combattere contro il demone infernale che furioso colpisce i due con tutta la rabbia che è in lui ferendo Varner che si trova costretto ad una ritirata.

Anche il diavolo barbuto tenta di rifugiarsi dietro una schiera di piccoli diavoli che nel frattempo sono giunti in soccorso ad un grido del loro padrone, che si dirige verso il grande forziere dove qualche diavolo servitore aveva portato delle ampolle con il sangue raccolto dalle vittime della cittadella.

I due capiscono che è il momento di attaccare ad ogni costo e caricano implacabili rompendo la barriera formata dai demoni servitori aiutati dal ranger che alle loro spalle non dona tregua flagellando i nemici con una pioggia di frecce. I pochi rimasti cadono sotto la bipenne del guerriero che fiancheggiato dal barbaro giungono nuovamente al cospetto del diavolo barbuto che nel frattempo aveva allungato la grande mano al fine di aprire il forziere, cosa che non gli viene concessa da Rexar e Varner che colpiscono con tutte le loro forze l’orribile creatura che si accascia privo di vita sprigionando una coltre di fumo infernale.

I piccoli diavoli rimasti a distruggere la città fuggono volando lasciando dietro di se una scia di morti e fiamme.


(Il feroce diavolo barbuto)

Uccisa a creatura, i tre si avvicinano agli schiavi in catene che vengono liberati, essi raccontano che erano costretti a vagare di villaggio in villaggio dove i demoni uccidevano e saccheggiavano, al fine di raccogliere il sangue delle vittime per alimentare ciò che si trova dentro il forziere, che sarebbe servito poi per la cosa che si trova nella gabbia coperta dal telo nero.

Rexar scopre l’orrore che si cela dietro il telo, un enorme costrutto, assemblato con pezzi di cadaveri e armi, inciso sulla fronte con il simbolo che aveva impresso anche il grande diavolo, ed al centro del petto un foro metallico dove si sarebbe dovuto infilare l’ artefatto contenuto nel forziere per donargli la vita.

Giunti sul posto anche i sacerdoti dell’ordine di Pealor prendono lo scrigno e iniziano una procedura di magia bianca  per depurarlo dalle forze oscure, terminato l’incantesimo il forziere si spalanca rivelando il suo contenuto, un grande rubino, di un rosso vivido, contenete un liquido che i sacerdoti riconoscono essere sangue trattato con la magia oscura. Ancora poche vittime ed il rubino sarebbe stato pronto per donare vita al golem nella gabbia e scatenarne così tutta la sua furia.

I sacerdoti una volta visto il simbolo sul mostro rivelano ai tre eroi di aver già sentito parlare del simbolo in questione tramite un comunicato che era giunto dai sacerdoti della città di VIRN, esso identifica una gilda di maghi oscuri, che hanno attaccato anche VIRN in quel periodo e che stanno causando molti danni in città con attentati ed omicidi, la chiesa locale e le autorità cittadine se ne stanno già occupando, ma senza risultati.
A quelle parole il ranger Pallnor, colto da un brutto presentimento, decide di partire alla volta di VIRN, in quanto l’ultima volta che aveva avuto notizie del fratello Balnor, egli si stava recando da quelle parti con una compagnia di avventurieri, dopodiché non aveva avuto più sue notizie.

E così Pallnor, in compagnia della fedele lupa, non godendosi nemmeno il grande festeggiamento in suo onore come eroe della cittadella per aver fermato, insieme ai suoi compagni, il mostro che li aveva invasi, decise di preparare tutto l’occorrente per il suo viaggio verso nord ed incamminarsi verso nuove avventure.

















sabato 18 luglio 2015

Dal profondo

Ristabilite in parte le forze dopo il faticoso scontro nel cimitero, i quattro decidono di dirigersi verso le case abbandonate sulla strada, al fine di concedersi qualche ora di sonno e preparare un piano di azione per esplorare i segreti dell’isola.

Si incamminano quindi verso tutta una serie di piccole case in legno, ormai marcio, ed entrano dentro quella che sembra (si fa per dire) la meno danneggiata dal tempo e da chissà quale diavoleria alberga in quel luogo.

Entrando notano i buchi nei muri, le parti di tetto mancanti ed il pavimento completamente mangiato dai funghi e dal marciume. Decidono per dei turni di guardia.


Durante il turno di guardia di Torque, ancora scortato dal grande scheletro di cui aveva preso il controllo qualche ora prima, si sentono dei piccoli rumori, improvvisamente il chierico nota davanti a lui l’avvicinarsi, volando, di una bizzarra creatura, che non dimostra una natura terreste bensì acquatica, con piccole chele taglienti e una forma che ricorda vagamente un orrendo crostaceo. 


( Dovrebbe trovarsi in mare )


Ma, mentre Torque sta cercando di comprendere il motivo per cui una bestia presumibilmente acquatica si trovi fluttuante davanti a lui, il piccolo crostaceo si attacca con le chele al chierico che, spostandolo con una spinta, sveglia immediatamente Akuma e gli altri.

Una volta svegli tutti però, dai vari buchi nei muri iniziano ad entrare molti di questi strani mostriciattoli che si scagliano addosso a tutti e quattro gli avventurieri ed allo scheletro controllato da Torque, tentando di attaccarsi a loro con quelle piccole chele taglienti.

I quattro iniziano a colpire i piccoli esseri, Akuma, estratta la spada, inizia ad uccidere con rapidità qualunque essere volante gli si parasse davanti al fine di farsi strada verso l’uscita della casa diroccata, gli altri membri del gruppo iniziarono a fare la stessa cosa per farsi spazio da quella orribile moltitudine.

Improvvisamente però il samurai percepì un tremore sotto i piedi ed un frastuono che proveniva da non molto lontano, urlando agli altri di uscire fuori da quel rudere, lasciarono nella casa lo scheletro comandato dal chierico al fine di usarlo come esca per attrarre tutti quei piccoli mostri e dare modo al gruppo di spostarsi in un ambiente aperto per verificare cosa fosse quel frastuono che faceva tremare la terra sotto di loro.

Una volta al di fuori della casa però il rumore si fa più forte ed il tremore inquietante, il gruppo inizia a correre verso le altre baracche al fine di avere una minima protezione da qualsiasi cosa fosse, non sapendo l’orrore che li attendeva.

Mentre corrono notano che la terra alle loro spalle si solleva nella loro direzione, qualunque cosa sia, li sta seguendo da sotto terra!

Qualsiasi cosa fossero quegli anomali crostacei, erano li per distrarre il gruppo e permettere alla cosa sotto di loro di attaccarli nel sonno.

Nei pressi della casa, quando la “cosa” sembra ormai averli raggiunti i quattro si dispongono a cerchio in modo da non farsi colpire in blocco quando il rumore ed il tremore improvvisamente cessa ed il silenzio e l’oscurità avvolge nuovamente i quattro eroi che, disposti in formazione, non consapevoli di quello che sarebbe successo di li a poco, si preparano estraendo le armi e pronti a colpire qualsiasi cosa si fosse mossa nel buio.

Ma la quiete dura poco perché dal terreno davanti a loro un enorme creatura esce fuori manifestandosi in tutta la sua furia, una bestia orribile e rivoltante che sembra un verme gigante con milioni di zampe taglienti e denti giganti, che urlando fa tremare la terra per un raggio di molti metri.

Subito Akuma e Tenshi caricano il nemico, ma l’attacco rivela un’ulteriore problematica, il mostro è circondato da un’aura magica che confonde i due fratelli costringendoli a scagliare l’attacco contro loro stessi.
Mertul, assistendo alla scena si distanzia dalla creatura e prova a scagliargli contro una palla di fuoco ma il verme, come se non bastasse, la neutralizza magicamente.

E’ un avversario terribile che mette in seria difficoltà il gruppo.

Torque, avvicinatosi a Tenshi, lo potenzia con l’aiuto della sua magia bianca, ed il monaco, in un sacro furore combattivo, inizia a colpire ripetutamente il mostro con colpi micidiali che confondono l’orribile bestia per qualche secondo, tempo sufficiente al gruppo di preparare un nuovo attacco e ad Akuma di allontanarsi da quell’aura magica che lo confonde e, una volta distante, di estrarre l’arco lungo per iniziare a colpire il mostro con le frecce.

Ma il grosso verme non ha ancora scoperto tutte le sue carte e lo dimostra lanciando un terribile incantesimo contro Mertul il druido, il quale, davanti ai propri occhi vede il manifestarsi di una visione, un’orrenda visione, che sfrutta le paure più nascoste in fondo al suo cuore, terrorizzandolo e mettendolo fuori combattimento, una volta a terra, il druido viene caricato dal possente mostro il quale però, riceve ancora una volta la serie di colpi diretti e precisi di un Tenshi furioso che uccide il mostro ponendo fine a quell’orrore.


( Seugathi )

lunedì 6 luglio 2015

Una missione suicida

Bruciata la capanna e gli orribili resti del mostro, i quattro decidono di tornare in città. 
Giunti in taverna il gruppo trova ad attenderli al bancone la donna in armatura che avevano incontrato qualche giorno prima, Roxanne, membro della gilda della fata, la quale avvicinandosi, chiede ai quattro come fosse andata la spedizione nel presunto covo del nemico.

Il gruppo, racconta dell’avventura e dell’orrida creatura che hanno sconfitto, della certezza che fosse affiliata al clan del corvo in quanto è stato ritrovato il simbolo nella capanna insieme a dei tomi di magia nera.


Anche la donna, congratulatasi con i quattro, ha delle informazioni riguardo tale gilda, sembra infatti, che questa congrega di maghi malvagi si faccia chiamare anche con il nome di “Reietti” e che in tutto dovrebbero essere circa 13 membri sparsi nelle varie città. 
Uno di loro, da recenti indagini, sembra trovarsi sull’isola senza nome che si trova al centro del grande fiume, a non troppe ore di navigazione da VIRN


(Dettaglio dell'isola senza nome)


Nessuno dei quattro sa nulla di quest’isola e quindi chiedono delucidazioni alla donna, la quale dice che da secoli quell’isola è adibita a carcere per chi pratica la magia, è un luogo misterioso, un’enorme costruzione di muri neri altissimi e grandi cancellate sempre aperte, che si chiudono solo quando un’altra anima le attraversa, per non fare più ritorno.

Da molti secoli, esploratori ed avventurieri si sono recati sull’isola alla ricerca di indizi al fine di svelare il grande mistero di questa oscura struttura, ma nessuno è mai tornato per raccontare cosa ha visto laggiù.
Inutile dire che la donna cerca aiuto nei quattro per una missione assolutamente suicida.

Il gruppo, titubante sul da farsi, chiede qualche momento per pensarci su, ma la donna, propone di portarli con se per mostrare loro il covo segreto della sua gilda. I quattro accettano di buon grado e seguono la donna in mille pertugi fino a giungere ad un incrocio dove, sollevata una botola nascosta, mostra agli altri l’ingresso per la gilda. Scesa la scalinata, giunti nelle fogne, la donna cammina fra molti cunicoli fino al raggiungimento di un grande corridoio, a prima vista vuoto, che ad un suo gesto, rivela un grande palazzo, celato da incantesimi per nasconderlo alla vista di eventuali esploratori o caccia ratti.

Il luogo manifesta tutta la sua magia, una volta aperte le porte la scena ricorda una taverna, piena di gente intenta a bere e parlare. I quattro chiedono alla donna di condurli dal loro capo per parlare della missione.
Roxanna, li conduce al bancone, dove vi è una giovane donna, dai capelli bianchi e gli occhi viola, ed una carnagione molto più scura di quella degli altri, sul bancone inoltre, siede anche un uomo più piccolo e molto anziano, Roxanna lo presenta ai quattro avventurieri come Markov, il capo della gilda della fata e mago di grandissima esperienza, l’uomo, per nulla sorpreso della visita dei quattro da loro un caloroso benvenuto, e li invita a seguirli nel suo studio al piano superiore della grande taverna.
Giunti nello studio del mago e dopo le dovute presentazioni e le richieste di Mertul di raccontare quante più cose egli sapesse sulla maledizione dell’oscurità che ha colpito il continente, l uomo inizia il suo racconto, e le parole divennero quasi immagini agli occhi dei quattro eroi.




(Markov)



Il mago racconta che la maledizione va avanti da secoli, che furono i grandi clan di vampiri di ASPHYXIA a lanciarla sul continente al fine di non dover soffrire più il caldo sole e poter agire indisturbati nei loro mille intrighi.

L uomo prosegue raccontando che da giovane, molti anni prima, egli, con un gruppo di maghi della gilda tentò di porre fine alla maledizione con un potente incantesimo, ma nel momento cruciale, uno dei maghi tradì il gruppo portando al fallimento la missione e alla morte di alcuni dei compagni, quell’ uomo si chiama IVAN, il figlio di Markov.

Da allora Ivan fondò la gilda dei maghi del corvo e scappò dalla città senza lasciare alcuna traccia di se, se non la sua terribile gilda di reietti.
Dalle informazioni che hanno raccolto aggiunge, uno dei reietti si trova nella grande prigione sull’ isola senza nome, nulla di nuovo per i quattro ma, aggiunge il mago, sull’isola vi si è recato circa un mese prima, uno dei loro maghi, il migliore della gilda della fata a detta comune, tale Ghildaras, e nonostante sia impossibile comunicare telepaticamente in quanto l’isola ha una potente aura magica che interferisce, Markov è convinto che egli sia ancora vivo.
Successivamente, percepita la grande magia che proviene da Torque e Mertul, egli propone ai due di unirsi alla loro gilda, il chierico respinge l’offerta ma Mertul, il quale è fermamente deciso a fermare la maledizione dell’oscurità, accetta di buon grado e, una volta richiesta la copia dell incantesimo che usarono allora, e tatuatosi il simbolo della gilda si può dare il via ai festeggiamenti per il nuovo adepto.

La mattina successiva I quattro si svegliano con i postumi di una serata di bagordi, si recano al bancone per mangiare qualcosa e li vengono rifocillati e curati dalle loro fatiche notturne dalla cameriera dagli occhi viola, ultima superstite di un’antica razza.
Preparate le ultime cose prima di partire e presi accordi per un traghetto che li avrebbe condotti fino all’isola senza nome, giunti al molo i quattro si imbarcano e una volta attraccati sull’isola si mettono d’accordo con il marinaio che ogni due giorni si sarebbe riaffacciato sulle coste e che, quando avrebbe visto una sfera di fuoco sulle pareti della prigione, quello sarebbe stato il segnale che li avrebbe dovuti aspettare per riportarli a VIRN.
Salutato il barcaiolo, il gruppo perlustra un po’ la zona limitrofa, senza notare nulla di strano, se non un senso di malvagità provenire dalle nere mura.
Giunti al cancello, le porte si rivelano aperte, come avevano sentito da Roxanna, e, proprio come si aspettavano, si serrarono al loro passaggio.

Giunti all interno la fortezza rivela un piccolo altopiano dive vi si scorge una costruzione in cima, e tutta una serie di case in legno, putrescenti ed abbandonate intorno. Camminando i quattro sono molto sulla difensiva quando, in lontananza avvertono degli strani versi, come dei lamenti di una bambina.

Proseguono in direzione dei lamenti e giungono nei pressi di un cimitero, la nebbia li pervade e dalla nebbia si delineano delle piccole luci verdi, Torque avverte dentro di se una presenza opprimente di malvagità e poco dopo anche gli altri membri del gruppo cominciano a sentirsi incredibilmente depressi e oppressi nell animo.
Ad ogni passo il lamento è più forte e la loro inquietudine è maggiore, quando ad un certo punto, in mezzo al cimitero, il lamento cessa improvvisamente ed un frastuono fra le lapidi fa sguainare le armi ai quattro, che subiscono l’attacco di un gruppo di tre grandi scheletri usciti improvvisamente fuori dalle tombe.

Gli scheletri attaccano il gruppo con grandi spade a due mani, Torque, invocata la forza del Dio Paelor, lancia un incantesimo sugli scheletri riuscendo a prendere il controllo mentale di uno di loro, il quale viene subito mandato ad attaccare i suoi simili.

Lo scontro procede anche per Akuma e Tenshi che colpiscono ripetutamente i due scheletri rimasti avversari, ma i loro colpi, soprattutto quelli di spada, sembrano essere meno efficaci del solito sulle creature.

Improvvisamente dalle loro spalle il lamento riprende e due figure dall aspetto di cadaveri di bambini, ma con un teschio che non ha nulla di umano, attaccano mordendo Mertul il quale si rende conto di non riuscire più a parlare e così, a lanciare incantesimi per fermare le creature, L'altro piccolo non morto riesce a mordere Akuma, il quale si sente, secondo dopo secondo, sempre più affaticato e debole, ma non smette di lottare con ogni fibra del suo animo samurai.
Anche Tenshi subisce il morso affaticante della piccola, tremenda creatura. 
Lo scontro è durissimo ed i non morti sembrano essere favoriti nello scontro,  ma l’avere uno di loro come alleato consente al gruppo un minimo di respiro per proseguire con la lotta che, aiutati soprattutto dalla spada dello scheletro controllato da Torque (anch’esso reso temporaneamente muto) e dai fulmini che Mertul riesce a scagliare anche senza l’ausilio della voce, riesce alla fine a sopravvivere ed a liberarsi delle terribili creature che li hanno attaccati e per poco uccisi.



(Tipica fauna dei cimiteri abbandonati)

sabato 20 giugno 2015

Requiem for a ranger

Seconda parte
Avevamo lasciato Balnor mentre si recava da solo alla peggiore taverna di VIRN mentre gli altri stanno beatamente riposando dalle fatiche vissute.


Giunto sul posto il ranger entra nella taverna, l’ora è molto tarda, subito nota ad un tavolo un uomo incappucciato, lo osserva per diverso tempo ed è convinto che anche l’incappucciato lo stia osservando, ha un bicchiere sul tavolo ma non ne ha bevuto un singolo sorso fino a quel momento.
Balnor prende l’iniziativa e si siede al tavolo con l’uomo incappucciato, comincia a parlargli stuzzicandolo un poco, ma l’incappucciato non proferisce parola e si alza da tavolo ed esce dalla locanda, Balnor dopo qualche secondo lo segue, tentando di stare a distanza intente seguirlo per vedere dove si stia recando. Dopo diversi minuti di cammino l’uomo incappucciato si dirige verso i moli ed entra in un vicolo molto meno illuminato rispetto agli altri (già molto scuri).
Una volta nel vicolo Balnor si accorge di essere caduto in trappola. 
L’uomo incappucciato è immobile davanti a lui, solleva la testa mostrando solo due occhi senz’anima, neri come l’oscurità che li avvolge, il resto del corpo coperto da fasce e bende nere, e sguainando le sue due spade attacca il ranger, inizia lo scontro ma le brutte sorprese non sono finite, Balnor si accorge di essere stato colpito da un altro uomo incappucciato che si è avvicinato alle spalle senza fare il minimo rumore che lo accoltella al fianco con una lama avvelenata.
Il ranger è nei guai fino al collo, si trova due contro uno, ed il veleno comincia a fare effetto nel suo organismo, gli oscuri predatori non danno scampo al ranger che nulla può contro quei mostri e le loro lame avvelenate, uno di loro sferra al ranger un colpo mortale al petto e quest’ultimo, esanime, cade a terra privo di vita. 



Una volta svegli, Akuma, Tenshi e Torque, si rendono conto che il loro compagno non è tornato in taverna per la notte e decidono così di prepararsi ed andare dal taverniere per chiedere informazioni circa Balnor, ma egli non sa nulla più di quanto non sappiano già i tre. Cominciano a sorgere dubbi e preoccupazioni circa il compagno smarrito.
Usciti dalla taverna decidono di mettersi alla ricerca del ranger dirigendosi presso la taverna malfamata dove l’uomo si era recato ore prima, Torque prova a fare delle ricerche tentando di percepire delle tracce magiche, la sua ricerca ha buon esito e percepisce delle, seppur deboli, tracce che vanno nella direzione dei moli.
I tre si dirigono verso le tracce fino ad arrivare in prossimità di un vicolo dove, notano, vi è una piccola folla fra cittadini e guardie.
Avvicinandosi notano che le guardie stanno analizzando qualcosa a terra, le preoccupazioni dei tre cominciano a prendere forma. Torque con uno sprazzo di autorità si avvicina alle guardie che fermano Akuma e Tenshi impedendogli di passare, mentre il chierico riuscito ad avvicinarsi constata quello che fino ad allora era solo una brutta sensazione. Il corpo  del loro compagno giace a terra privo di vita.

Il chierico chiede alla guardia cittadina se si hanno notizie circa l’ orrendo omicidio del suo compagno ma, a detta delle guardie, sembra essersi trattato di un’ attacco di comuni ladri.
Torque, tornato dai due fratelli che attendevano notizie comunica loro la tragica scoperta e, non convinti che si tratta di semplici ladri (anche dopo essere stati attaccati la notte prima dai maghi della gilda del corvo)  decidono che è arrivato il momento di porre fine alle malefatte della gilda oscura.
Si dirigono presso l’armeria della città al fine di potenziarsi ed affrontare al meglio le future battaglie, acquistano un bastone di metallo Tenshi, un’armatura Akuma ed uno scudo torre Torque.

Pagate le armi escono dal negozio fuori dal quale, ad aspettarli vi è il mago di fuoco della gilda della fata, il quale comunica ai tre di avere notizie circa il possibile nascondiglio di uno dei maghi della gilda del corvo. Sembrerebbe che il mago si trovi in una capanna nascosta nella fitta vegetazione qualche miglio fuori dalla strada che conduce alla città. La strada da intraprendere una volta usciti dalle mura è indicata da una vecchia pietra sita fra la vegetazione e che ha la funzione di indicare il vecchio sentiero, ormai in disuso.

Prese tutte le informazioni circa il possibile nascondiglio i tre chiedono al mago se avesse notizie circa la morte del loro compagno avvenuta durante la notte, ma il mago risponde di non sapere di chi sia opera, ma che è molto probabile che si tratti di qualcuno affiliato alla gilda nemica. 
Detto ciò il mago si allontana ed ai tre non rimane che proseguire il viaggio alla volta del possibile nascondiglio. Intraprendono la strada che gli è stata indicata e si dirigono fuori città.
Dopo non molto giungono in una radura, contornata da fitta vegetazione fungina, mentre camminano notano al centro della radura una figura umanoide, ferma di spalle con un lungo mantello scuro davanti a loro, i tre decidono di avvicinarsi ma, nemmeno un passo che una freccia giunta dall’oscurità, sfiora il volto di Akuma, il quale si volta di scatto ed intravede una seconda figura, vestita di nero, nascosta fra la vegetazione.
Il samurai non ci pensa due volte ed, estratta la sua spada carica furiosamente il losco tiratore, purtroppo nella carica, svantaggiato anche dalla strada dissestata, inciampa in una disonorevole caduta ed il nemico fugge nell’oscurità fungina.
Nel mentre l’altro uomo in nero, si volta e, sguainati due coltelli, carica verso Torque e Tenshi, il monaco viene colpito di striscio da una delle lame dell’uomo in nero e subito nota che la ferita comincia a bruciare.
Dall’oscurità giungono nuovamente frecce contro i membri del gruppo le quali vengono deviate dallo scudo del chierico che, notando il nemico nel buio lo indica ad Akuma che estrae il suo arco dando inizio ad uno scontro fra arcieri.
Lo scontro prosegue su due fronti, da un lato a distanza con le frecce e dall’altro Torque e Tenshi che combattono corpo a corpo con l’uomo incappucciato. Il monaco, potenziato dalla magia del chierico, colpisce ripetutamente il nemico con il suo nuovo bastone metallico, uccidendolo, ma le brutte sorprese non sono finite, l’oscuro predatore morendo esplode causando diversi danni sul gruppo.
Nel frattempo lo scontro si dirige verso il nemico rimasto fra la vegetazione che viene bersagliato dalle frecce del guerriero e dai colpi di Tenshi, che uccidendolo causa nuovamente l’esplosione della terribile creatura.
L’esplosione colpisce duramente Akuma, il quale si era avvicinato, e cade a terra ferito.
Pochi istanti dopo verso i tre si avvicina rapidamente uno strano personaggio, vestito con abiti molto logori e con i modi di chi ha sempre vissuto lontano dalla città. E’ un druido, che si presenta agli altri come Mertul.

(Mertul)

Il druido si offre di rimettere in sesto Akuma, e spiega di essere giunto tardi per poter aiutare a sconfiggere gli oscuri predatori.
Analizzando i resti dei due mostri ed analizzando le loro armi, Torque, il quale aveva esaminato le ferite sul corpo del defunto Balnor, capisce che sono stati loro gli artefici della morte del loro compagno.
Nel frattempo Mertul il druido ha ristabilito il guerriero ed ha iniziato a conversare con gli altri, è giunto in città al fine di indagare per porre fine all’eterna oscurità che avvolge il continente, egli è infatti un druido del sole e questo sortilegio imposto sull'intero continente lo ha spinto ad abbandonare la vita fra i boschi ed essere giunto fino in città per iniziare questa sua crociata contro il male. Chiede di potersi unire al gruppo ed i membri accettano di buon grado un nuovo aiuto in quelle pericolose terre.
Si accampano per la notte e dopo qualche ora di riposo, ristabilite le forze, riprendono il loro cammino verso il punto indicato dal mago di fuoco.
Dopo qualche ora di cammino giungono ad una radura dove, cercando fra la vegetazione scorgono una pietra, molto diversa dalle altre, è la pietra indicata dal mago posta li ad indicare il vecchio sentiero che conduce fuori città.
Intraprendono la strada, celata ormai dalla miriade di ife fungine, e dopo diverso tempo di cammino, reso più difficile dalle condizioni della via, che man mano che andavano avanti somigliava sempre più ad una strana palude.

Torque comincia a percepire, man mano che si addentrano, una crescente oscurità, un senso di malvagio pervade la mente del chierico che prepara gli altri ad una possibile minaccia. Proseguendo, una strana nebbia si alza intorno a loro e, nell’oscurità si inizia a scorgere una figura, avvicinandosi si delinea la forma di una capanna, sita in mezzo a quelli che sembrano essere i resti di un vecchio tempio in malora, con una figura umanoide luminosa sulla soglia della capanna.
I quattro, mani alle armi si avvicinano alla luminosa figura quando, di punto in bianco, le loro torce smettono di emettere luce, la fiamma rimane, ma non illumina più di qualche centimetro.
Completamente avvolti dall’oscurità i quattro hanno come unico riferimento la figura luminosa sulla soglia della capanna, una volta giunti in prossimità dell’entrata riescono a distinguere quella figura, sembra un enorme ragno, con il corpo da elfo, ma terribilmente mutato dal male e dalle forze oscure, quella figura, immobile, incute un certo timore nel druido che, ha sentito dell’esistenza di queste creature solo in terrificanti storie.
Torque, furioso con l’orrenda creatura e per il male che rappresenta istiga il gruppo ad un attacco. 

I quattro celati dall’ombra preparano un’azione ben congeniata ma, giunti in prossimità del mostro , si rendono conto che è solo un immagine, una trappola effimera, forse messa li per scoraggiare l’avvicinamento di estranei.
Decidono di entrare ma nell’esatto istante in cui si mettono in moto per entrare, un fulmine sfiora Mertul, il quale girandosi scaglia una palla di fuoco verso il punto dal quale è arrivato il fulmine.
Proviene dalle antiche colonne, e una volta che il fuoco arriva sul bersaglio, l’orrore supera lo stupore, rivelando l’orrida creatura, reale questa volta, che con fiamme sul corpo ora è ben visibile e minacciosa verso il gruppo insediato nel suo territorio.
Il mostro scaglia tutta la sua magia contro i quattro, fulmini e ragnatele avvolgono il campo di battaglia, Akuma e Tenshi, sguainate le armi e benedette dalla magia del chierico, si lanciano all’attacco contro il Drider, colpendolo ripetutamente con fendenti precisi.

Un fulmine del mostro colpisce Mertul causando molti danni al druido ma lo scontro finisce grazie alla spada del samurai che colpendo con forza e precisione uccide l’orrido mostro.
Scampati alla morte, le indagini sul luogo proseguono, anche grazie alle torce che sono tornate a funzionare e, mentre tenshi ed Akuma raccolgono le armi del mostro, un arco lungo perfetto ed una mazza, Torque entra nella capanna del mostro dove trova numerosi tomi di magia nera e, sulle pareti, il simbolo della gilda del corvo.
Torque decide così di bruciare la capanna ed i testi maledetti.



(Drider)