giovedì 3 marzo 2016

Nelle terre selvagge


Una volta aver scortato le ragazze fuori dalla miniera, essa crolla rovinosamente alle spalle dei nostri avventurieri, rendendo impossibile una nuova spedizione all’interno di essa al fine di cercare le ultime ragazze rapite dai Druni fuggiti poco prima.
Si dirigono così alla volta di FERROCOLLE per liberare le ragazze salvate dalle orride mani dei loro aguzzini e riportarle alle famiglie.

Una volta nella piccola cittadina la commozione e la gioia sono altissime, ma vi è anche una gran tristezza da parte dei familiari che non hanno potuto riabbracciare le figlie rapite.
Il gruppo si incontra con il sindaco nuovamente, il quale ringraziando molto i cinque eroi per la loro impresa, offre loro da bere.

Giunti in taverna è il momento per loro di riposare e fare provviste per il lungo viaggio che li attende. Dopo diverse ore di sonno, preparando le provviste, chiedono al taverniere la giusta via per SHAMBALA, il quale risponde che l’unico modo per arrivare sono diversi giorni di cammino nelle terre selvagge, verso ovest.

L’uomo mette in guardia i cinque sulla pericolosità di quelle terre e sulle terribili creature che le abitano, aggiunge inoltre che per arrivare alla loro destinazione dovranno attraversare il grande fiume, e poiché è impossibile farlo a nuoto, l’unica via possibile è quella di passare per SERAFIN una città-ponte sulle sponde del fiume che consentirà loro una via sicura per l’attraversamento.
Ringraziato l’oste, il gruppo di mette in marcia, lunghi giorni di cammino li attendono, con il ranger Pallnor che segue il sentiero ed il druido Mertul che, in forma di gufo, pattuglia la strada diversi metri più avanti, fra la fittissima vegetazione fungina che li circonda ed i rumori delle varie bestie che abitano quelle terre a far da contorno alla loro lunga marcia il gruppo prosegue per circa un giorno di cammino quando sente il bisogno di riposare.

Trovano una piccola radura dove la vegetazione è meno fitta e si accampano per riposare.
Dopo qualche ora, durante il turno di guardia di Tenshi e Mertul, una strana creatura, dall’aspetto di una grande rana, si manifesta dall’oscurità vicino il druido.
                               


Subito Tenshi sveglia a gran voce il resto dei compagni e successivamente si scaglia contro la strana creatura, uccidendola con una raffica di colpi, voltandosi per verso i suoi compagni nota che essi sono circondati da queste strane creature che, mentre essi erano prossimi all’alzarsi, li attaccano con le loro rozze armi.

Mertul li riconosce come boggard e subito, trasformatosi in gufo, si alza in volo togliendosi dalla mischia per fornire supporto dall’alto ai suoi compagni, alzandosi in volo per nota che quelle creature non sono venute sole, diversi metri più indietro infatti nota quelli che sembrano due grandi basilischi, in avvicinamento verso il gruppo con il favore dell’oscurità.

Subito il druido lancia una sfera di fuoco sui nemici, consentendo ai compagni di alzarsi da terra ed estrarre le armi.
Ma i basilischi sono ormai giunti sul campo di battaglia, aiutati dai loro servitori boggard che hanno rallentato i cinque eroi, uno di loro si para davanti ad Akuma e Tenshi, fissandoli con il suo diabolico sguardo, pietrificando i due fratelli orientali.

Sbalordito dall’accaduto Pallnor agilmente si libera dei piccoli boggard per scagliare le sue frecce contro il basilisco mentre mertul spostando la sua sfera infuocata sui nemici ne uccide qualcuno, liberando Torque ed imprigionando l’altro basilisco rendendo il terreno molto fangoso sotto le sue zampe, impedendone i movimenti.
Torque blocca con la sua magia i boggard e si scaglia anch’esso sui basilischi.
Lo scontro è molto arduo ed il gruppo è in netto svantaggio numerico a causa della pietrificazione del samurai e di suo fratello il monaco.

Mertul da sfogo a tutta la sua arte magica, scagliando dal cielo sui nemici un grande fulmine e muovendo contro di loro anche la sua sfera di fuoco infliggendo molti danni ed uccidendo un basilisco. Purtroppo il secondo rettile, sopravvissuto volge nuovamente il suo sguardo diabolico sul ranger e sul druido, pietrificandoli entrambi.
Mertul, pietrificato in forma gufo, cade da diversi metri riportando dei gravi danni.
Il compito di salvare la situazione è tutto in mano del chierico Torque rimasto a combattere solo con la lupa, Roma del ranger come unico alleato.

La situazione è critica ed il chierico ricorre a tutta la sua magia bianca contro l’orrida creatura rimasta riuscendo ad accecarlo, rendendo inutile il suo temibile attacco oculare.
La lupa approfitta della confusione del nemico per scagliarsi su di lui con tutta la sua furia animalesca.
Finalmente Torque riesce ad uccidere l’ultimo basilisco con un mix letale di magia bianca e randello.




( Il diabolico Basilisco )


Rimasto solo con i compagni pietrificati, il chierico deve ingegnarsi per spezzare il terribile maleficio, decide così di provare con il sangue del basilisco, versandolo direttamente sul corpo immobile del druido, il quale riprende a muoversi, tornando il forma umana.
La soluzione è nel sangue delle creature ed una volta estratto completamente, tutti i compagni riacquistano la loro naturale mobilità.
Ma il loro viaggio non puo’ fermarsi per qualche mostro letale e quindi, curate le ferite, si rimettono in marcia lungo il sentiero.

Il viaggio prosegue per diverso tempo quando di punto in bianco i rumori della grande foresta di funghi si interrompono improvvisamente ed una grande vento si alza piegando le cime dei funghi più alti.
Improvvisamente un ruggito che fa gelare il sangue a tutti i membri del gruppo squarcia quell’innaturale silenzio,
qualcosa di molto pericoloso è in arrivo ed i nostri eroi optano per nascondersi fra l’oscura vegetazione in ordine sparso, quando un raggio di colore verde acceso colpisce Mertul ed Akuma, sciogliendo le loro armature e facendoli cadere a terra dal fortissimo impatto.

Un terribile getto di acido ha colpito i due ed una voce, gutturale si alza nell’oscurità.
“Vi trovero’, nel nome della gilda del corvo vi trovero’” ed una gigantesca figura nera si alzo’ in volo sopra la fitta vegetazione volando via verso l’oscurità lasciando nel cielo una nube che andava a formare il simbolo della gilda del corvo.
Mertul lo intravide meglio capendo che si trattava di una figura umana a cavallo di un enorme drago nero.





( Il cavaliere del corvo a cavallo del suo drago nero )


Scampati all’attacco del drago, Torque si precipita sui compagni feriti curandone le ferite causate dall’acido con la bacchetta di padre Grimm, stabilizzando le ferite consentendo loro di proseguire il viaggio.

Diversi giorni dopo aver subito l’attacco i cinque giungono nei pressi di una bella cittadina, con torri molto alte ed un grande ponte che collega le due rive di un maestoso fiume.
Dalle informazioni che avevano acquisito riconoscono quel luogo come SERAFIN la città-ponte, tappa fondamentale per il proseguo del loro lungo viaggio.

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